口袋學院物語2 開局指南:選城鎮與序盤前三年怎麼走
《口袋學院物語2》(名門ポケット学院2)的第一個決定是選城鎮地圖,接下來的三年則決定你是「穩穩升上有望學園」還是「開拓完發現戶頭空了」。本篇是主線第 1 章:先幫你在五張地圖之間選定,再給出各鎮開局的第一步、12 週逐週行動表、農村→發展→有望的完整序盤流程,最後用六個常見失誤與檢查清單幫你確認自己有沒有走歪。佈局怎麼排、老師怎麼養屬於後面幾章,這裡只講「開局」。
01 五鎮開局有什麼、適合誰
五張圖規則完全相同,差的只有起手資源與地形難度。
開新遊戲時要在五個城鎮之間選一張。先講清楚一件事,免得你花時間比錯地方:五張圖的玩法與規則完全一樣——一樣要湊 29 種人氣景點、一樣用 4×4 窗口判定成立、學園規模的升級門檻也一模一樣。地圖只決定兩件事:你起手有哪些現成材料,以及地形會逼你多繞多少路。所以選圖影響的是「前三年有多順」,不是「終局能湊出幾種景點」。
下表要盯的是三個數字:段差處數越多,前期越常被高低差擋路、要多花工夫開通道;初期設施數越多,開局就有越多免費材料可以直接湊景點;開局資金只有百靈山丘不一樣。難度欄是依上述條件給的建議指標,不是遊戲內設定值。
怎麼用這張表:如果你是第一輪,只要看「難度」欄挑一顆星的那兩張就好,其他欄先不用管。如果你已經打過一輪、想要更快,看的是「開局資金」——那 4,000 G 是五張圖唯一實質的數值差異。如果你是為了挑戰而來,看「初期設施數」與「段差」哪張最糟就選它。以下逐鎮三到五句話說明「開局那一刻你手上有什麼、這張圖適合誰」;地形怎麼決定路網與街廓是第 2 章各鎮頁的主題,本節只做選圖。
スコヤカタウン(健康鎮)
26×24 格,遊戲的第一張圖,也是五張裡最方正的一塊地:中央一塊水塘、北邊與東邊各一塊高地,其餘幾乎全是連續平地。開局配給 11 種初期設施(水井、公告欄、操場、教室、辦公室、小農場、養雞小屋等),涵蓋運動、活力、菜園這幾個便宜景點的多數材料,資金為標準值。兩處段差都在地圖邊緣、不會切斷校門到教室的主動線,而且高地邊界本來就有天然斜坡,不必自己想辦法開通道。適合第一次玩的人:干擾最少,你可以把注意力全放在「景點怎麼湊、現金流怎麼顧」。完整佈局方案見健康鎮完美佈局。
ヒガシクメールタウン(冬郵小鎮)
26×26 格,名字戲仿東京地名「東久留米」,所以中文圈也有人意譯成「東部小鎮」——指的就是這張。它的段差只有 1 處而且通道現成,代價是水塘多達 76 格、還有 77 格「看起來像路但不能走」的田埂路,加上 161 格鋪滿草地竹林的高地。初期 11 種設施全部集中在東北角(辦公室、教室、飲水處、彈跳床、販賣機、公告欄),運動系材料現成。適合「就是不想煩惱高低差」的新手,但你要學會跟水塘與田埂路共處。詳見冬郵小鎮完美佈局。
レイクサイドタウン(湖岸小鎮)
24×24 格,是五張裡唯一小於 26 格的一張,576 格裡有 146 格是水面(約四分之一)。但這張圖真正的難點不是地不夠,而是連通性——湖把地圖切成幾塊,南北之間可走的渡口非常少。回報是初期設施 13 種(五張最多),甚至送你 2×2 的游泳池與飼育鱷魚這種平常要後期才解鎖的東西,「水之」景點的材料等於免費附贈。適合打過一輪、喜歡在限制裡精算每一格的中階玩家。詳見湖岸小鎮完美佈局。
ケイコクバレータウン(溪谷小鎮)
26×26 格,五張圖裡地形最險惡的一張:絕壁夾道、多層段差把平地切得零碎,初期設施只有 7 種(五張最少),連水場也只有 3 處。最刺激的是開局那一刻你只走得到 18 格——校門架在高度 3 的原生柏油路上,推導不出斜坡,六棟原生校舍全部判定「走不到」。它給你的補償是初期就有劇場室(多媒體教室)這類較高階設施。適合熟透系統、想要真正被地形挑戰的老手,新手選這張很容易前期就卡在「地不平、材料又少」。詳見溪谷小鎮完美佈局。
ヒバリーヒルズ(百靈山丘)
26×26 格,名字戲仿比佛利山莊(Beverly Hills),「ヒバリ」是雲雀(百靈鳥),所以社群也有「雲雀嶺」的譯法。它唯一的段差斜面格最少最好處理,中央有一座不能碰的小山丘,初期 9 種設施偏都會消費向(販賣機、兩座網球場、體育館、便利商店)。真正的賣點是開局資金比其他四張多 4,000 G——這筆錢等於直接跳過前期最痛苦的「湊錢開拓」階段。適合衝分與跑周回的玩家:你已經知道要蓋什麼,缺的只是本金。詳見百靈山丘完美佈局。
02 你該選哪一張(三個問題決定)
照三個問題往下走,三十秒內就能定案。
不必把五張圖的優缺點都背下來,回答三個問題就夠:
- 這是你第一輪嗎?是 → 健康鎮。它是唯一「不必做任何地形前置工程」的圖,開局就能直接蓋房子。如果你連邊緣段差都不想理、想要通道現成,換冬郵小鎮,代價是要先鋪掉田埂路。
- 你已經知道自己要蓋什麼,只想更快嗎?是 → 百靈山丘。多出來的 4,000 G 配上好處理的地形,等於省下好幾年的原始積累,是衝分與速通效率最高的一張。
- 你想被地圖出題嗎?想要「解謎但不絕望」→ 湖岸小鎮(地最小、渡口最少,但送你最多材料);想要真的難 → 溪谷小鎮(開局 18 格可達、初期設施 7 種)。
還有一件事要先知道:地圖是開新遊戲時決定的,遊戲中途不能換地形。所以第一輪別為了挑戰而跳溪谷小鎮,先在健康鎮或冬郵小鎮把系統摸熟,第二輪再去。想先看看各鎮長什麼樣子、或直接在正確尺寸的空白畫布上試擺,用佈局模擬器的城鎮選單最快。
03 五鎮開局第一步
選定之後別急著蓋房:四張圖都有一件該先做的事。
這是新手最容易漏掉的一步。五張圖裡只有健康鎮可以開局就直接蓋房子,其他四張都有「不先處理就會有一批建築永遠沒人走到」的前置工程。原因是遊戲判定「走得到」要三個條件同時成立:鄰格可通行、從任一校門走得到、而且高度踏得進去(隔著一階落差不算)。原生地形裡的田埂路、竹林、櫻花樹都不可通行,鋪滿草地的高地也推導不出斜坡,於是開局就有一批房子是空的。
下表每一格都是「動土之前」該做的事,順序不能顛倒——因為「哪些格可以蓋建築」是用可達性算的,晚做等於少掉一大批可蓋位置:
| 城鎮 | 開局第一步(動土前做完) | 不做的後果 |
|---|---|---|
| 健康鎮 | 唯一不必前置工程的圖。先在南緣自己加開一座橫式校門(X27/Y12–Y11),接上 Y11 縱街,12 棟原生建築一棟都不用拆。 | 只有一座西門時,南半部的動線全部繞遠路 |
| 冬郵小鎮 | 先用橡皮擦在高地邊界擦出坡道(擦 6 格),再把 X22/Y7、X23/Y7 兩格水塘擦成空地(不是鋪成路)當登島階梯;要當路用的田埂路先鋪掉。 | 整片高地學生上不去;湖心島上的熊貓、無尾熊、鱷魚與兩間養豬小屋全是死建築 |
| 湖岸小鎮 | 先認清南北只靠 X16/Y19–Y18 兩格「鎖喉走廊」;把 X15/Y11 那一格高地樹墩擦成空地,遊戲會自己判成斜坡=一座免費踏石橋,順便救回原生水井。 | 只有一條兩格寬的南北通道,任何建設佔到它,北半部一次全斷(實測 5 棟同時變走不到) |
| 溪谷小鎮 | 橡皮擦 6 格:X4/Y6、X4/Y5(校門左右各開一道階梯)、X9/Y20、X8/Y9、X16/Y4、X11/Y2。 | 開局只走得到 18 格、25 棟原生建築走不到;擦完可達格數變 320、走不到歸零 |
| 百靈山丘 | 三件事照順序:①把高台 18 格田埂路覆蓋成走廊,救出被圍死的 4 棟球場;②在南緣 X27/Y19–Y18 自己開一座低地校門,先開門再蓋房;③把 14 格孤立口袋種樹封起來。 | 489 格低地在判定上全是「走不到」,一棟都不該蓋;口袋不封,會不小心把設施蓋進學生永遠進不去的地方 |
怎麼用這張表:座標寫的是完美佈局方案的位置,你不照抄也沒關係——重點是那個動作本身(擦一格高地空地會長出斜坡、田埂路要鋪掉、低地要自己開門)。這幾招不只開局能用,中期擴張到新的一塊地時同樣適用。每一鎮的完整分區、鋪面與逐階段施工表在第 2 章的佈局設計原則與各鎮頁。
04 開局 12 週逐週行動表
從第一週開始,照順序做,不必自己安排優先序。
知道方向之後最常見的問題是「那我這一週到底該點什麼」。下表把開局的頭 12 週排成一張行動表,涵蓋從農村學園到穩定升上發展學園、開始準備有望學園的這段路。三件事先說明清楚,這張表才不會被誤用:
- 這是順序表,不是日曆。你的節奏會被入學希望者數量、課題挑戰成敗與活動排程推前推後;同一列多花兩三週完全正常,只要順序別顛倒。
- 第 9–12 週是一組可以一直重複的循環(挑課題 → 開便宜授業 → 補一個景點 → 存錢),第一年剩下的時間就照它跑。
- 如果你選的不是健康鎮,第 1 週要先做完上一節的前置工程再進這張表。
| 週 | 該做的事 | 做完的狀態 |
|---|---|---|
| 1 | 清點原生建築與地形:哪些走得到、哪些被田埂路或落差圍死。非健康鎮先做完前置工程(擦坡道/鋪田埂路/開低地校門)。 | 全圖 0 棟「走不到」的建築 |
| 2 | 拆掉花壇(環境設施裡唯一有每月維持費的),把老師控制在 1~2 位。開始每月挑課題:國語/數學/外國語/理科一開始就能挑。 | 月收入 > 月支出 |
| 3 | 挑戰前先存檔,失敗就讀檔重來。把本月兩次課題挑戰用滿。 | 學費第一次被永久調高 |
| 4 | 蓋教室招生,把學生數推向 5。同時把校門到教室的主動線鋪出來。 | 學生 5 人=升發展學園 |
| 5 | 用開局就有的便宜材料湊第一個人氣景點:草地+小農場+飲水處=菜園,或水井+樹林/櫻花樹+草地=活力。三種設施要能被同一個 4×4 方框框住。 | 1 種景點成立,全校吃到第一份被動加成 |
| 6 | 辦第一個便宜活動:公園散步(300 G)或百人一首(500 G),招入學希望者、順便拿獎勵道具。 | 入學希望者變多,學生數開始自然成長 |
| 7 | 把拿到的賺錢道具放對位置:釣具放水塘、相機組與寫生工具組放走廊,讓學生使用產生額外收入。 | 多一條被動現金流 |
| 8 | 開第一堂特別授業:筆記方法(文 10)或農活特訓(體 15),用最少的教育P 拉全校學力。 | 平均分開始往上走 |
| 9 | 補第二、第三種景點,優先挑能共用設施的(飲水處同時是菜園與友情的材料)。學生數往 14 推。 | 景點 3 種,超大型的景點欄先達標 |
| 10 | 課題被發現之後,把用來解鎖它的前置設施拆掉回收(體育課題的網球場+籃球場+操場、藝術課題的美術室×2、資訊IT課題的電腦室×2)。 | 回收地皮與現金,課題不會消失 |
| 11 | 現金流轉正後補一兩位便宜老師增加開課堂數;注意老師數別落後班級數 2 以上(會降低學校評價)。 | 教育P 穩定產出 |
| 12 | 把教育P 花在低耗授業上反覆開課(別囤著),同時確認學生 14 人與經過 2 年這兩個條件。 | 學生 14+1 種景點+2 年=升有望學園 |
怎麼用這張表:如果你已經開局一陣子了,往下找「做完的狀態」欄裡第一個你還沒達成的,就從那一列開始做,前面的略過。第 2 列與第 3 列不是一次性的——每月兩次課題挑戰是整個序盤複利最高的動作,一路到中盤都不要停。
05 序盤流程:農村 → 發展 → 有望學園
先穩現金流,再湊景點種數,最後才擴張。
上一節的 12 週表是「這週點什麼」,這一節是背後的邏輯:為什麼是這個順序。序盤的目標很單純——學生數衝到 14、做出第一個人氣景點、活過前兩年不破產。這階段地小、錢緊,重點是打地基而不是鋪張。三個步驟的核心思想是一句話:先穩現金流,再湊景點種數,最後才擴張。
第 1 步:站穩現金流(開局 → 發展學園)
本作的收入命脈是學費:每位在校學生每月固定繳,而學費會隨課題挑戰通過而永久調高。支出則是老師薪水(固定月支出)、活動預算與建築成本。序盤要做的事只有三件:
- 老師只留最低配置:班級少的時候 1~2 位就夠,先別追高薪能力者,把錢留給建築。看老師要看最大能力而非初期能力——低初期高成長的老師長線划算得多。
- 立刻開始課題挑戰:國語/數學/外國語/理科一開局就能挑,每月可挑 2 次,通過就永久調高學費;失敗只花掉一次機會、還會給研究P。挑戰前存檔,失敗就讀檔重來,等於零風險刷學費基準。五科都刷到 LV5,單科可累積上萬到兩萬 G 的獎金。
- 衝學生數到 5:發展學園的門檻只看 5 名學生,是全遊戲最好過的一關,先過了解鎖更多設施與活動。
第 2 步:湊第一批便宜人氣景點(→ 有望學園)
有望學園要 14 名學生+1 種人氣景點+經過 2 年。景點只要 1 種,門檻很低,但這一步真正的意義是提早練會「一格多用」——因為超大型要 3 種、名門要 6 種、常春藤要 16 種,越後面越吃佈局效率。
- 先鋪最省錢的:優先湊條件便宜、設施重複利用率高的景點(下一節有推薦清單)。用到的飲水處、草地、樹林都很便宜,還能被好幾個景點共用。
- 設施擠進同一個 4×4:三種設施要能被同一個 4×4 方框同時框住才算成立,跟先蓋哪一個、方向如何都無關。新手最常見的失敗是「三種都蓋了,但拆得太開」。
- 把常被引用的設施放中央:飲水處、洗手間、焚化爐、家政室、餐廳是最多景點共用的樞紐件,放中央、四周各湊一個景點,用最少格子疊最多種類。要邊擺邊看即時判定,用佈局模擬器最快。
第 3 步:拉學力、開始花教育P(→ 超大型)
教育P(遊戲內也顯示為研究P)是本作的第二種貨幣,不能買地蓋房,但能買到用錢買不到的成長——直接拉高全校學力。它主要來自老師帶班上課,所以重點不是「老師多強」,而是開課的堂數。
- 多雇便宜老師開課賺P:現金流轉正後補幾位便宜、能力堪用的老師增加開課堂數。但老師數比班級數少 2 以上會降低學校評價,也別為了賺P 超雇到薪水失控。
- P 要花不要囤:序盤解鎖的授業只要 10~30 P(筆記方法文 10、農活特訓體 15、英文小考文 20),反覆開的投報率遠高於存著等後期的 90~105 P 高耗授業。
- 衝平均分到 300:超大型要 18 生+3 種景點+4 年+平均 300 分,其中平均分是這關真正的關卡,靠特別授業與課題挑戰一起推。
第 4 步:穩健擴張(避免亂開拓)
- 一次只開一小塊地:開拓要花錢,而且太遠的地學生走不到、加成無效。每次只開「馬上要用」的那一小塊,別把地圖整片攤開。
- 顧動線:景點加成只對走進範圍的學生有效,把景點鋪在校門到教室的主動線上。模擬器的動線圖層可以檢查死角。
- 活動由便宜到貴:序盤只辦公園散步(300 G)、百人一首(500 G)這類低預算活動,賺獎勵道具與入學希望者;運動會(10,000 G)、文化祭(12,000 G)等現金充裕再辦。
- 回收課題前置設施:課題被發現之後,用來解鎖它的前置設施就可以拆掉、課題不會消失(例如體育課題的網球場+籃球場+操場、藝術課題的美術室×2、資訊IT課題的電腦室×2)。序盤這是回收地皮與現金的一大筆。
06 序盤該先湊哪些人氣景點
挑材料最便宜、又能互相共用設施的五組。
29 種景點不必按表順著蓋。序盤選景點的標準只有兩個:需要的設施夠便宜、以及設施能被其他景點共用。下表五組是序盤 CP 值最高的,看的時候請注意「需要設施」欄有沒有重複出現的名字——重複越多,越值得優先蓋。
怎麼用這張表:草地同時是菜園與活力的材料、飲水處同時是菜園與友情的材料,所以「草地+小農場+飲水處+水井+樹林」五棟就能同時做出菜園與活力兩種景點,是最省的起手。運動與讀書要的設施稍貴(籃球場、圖書室、多媒體教室),但讀書能順便招到中野阪助這位國英雙高的老師,值得在有望學園前後補上。全 29 種的配方與加成見人氣景點資料庫,4×4 判定規則與樞紐設施的完整解說見人氣景點 combo 全解析。
07 學園規模門檻:倒著看你缺哪一欄
別照著表往前衝,鎖定下一階缺的那一欄。
學園規模是設施、活動與特別授業的解鎖鑰匙,也是整局的進度條。它同時卡學生數、人氣景點種數、經過年數與平均分四欄,任何一欄不足都不會升級。下表要用的看法是倒著看:先找出你現在這一階的下一階、看它哪一欄你還沒達成,接下來這幾年就只解那一欄。
怎麼用這張表:序盤只需要盯前三列。發展學園(5 生)純粹是招生,蓋教室就過;有望學園(14 生+1 景點+2 年)是你第一次被「景點」這一欄卡住,也是本篇 12 週表的終點。真正的分水嶺在超大型的平均分 300——那不是自然成長會達到的數字,要靠特別授業硬拉,所以第 3 步的教育P 循環要在有望學園時期就跑順。名門與常春藤的門檻屬於第 4 章經營與升級的範圍,這裡不展開;只提醒一件事:常春藤要 16 種景點,那是你從序盤就該開始累積種數的理由。
08 六個常見開局失誤
每一條都對應一個「明明很努力卻卡住」的局面。
下面六條是新手序盤最常出的錯,順序大致就是它們造成傷害的大小。每一條都附「怎麼救」——多數情況下不必重開,補救比重來快。
失誤 1:一開局就雇一堆貴老師
老師薪水是固定月支出,而且能力越強越貴。開局班級只有一兩班,雇四五位高薪老師的結果是每月固定放血,錢全花在薪水上,沒有現金去蓋做景點的設施。怎麼救:裁掉「貴又不成長」的(初期能力高但上限低的那種),保留「薪水低、最大能力高」的成長型;序盤 1~2 位就夠開課。
失誤 2:過度開拓,把現金變成走不到的空地
這是最典型的破產路徑:看到地圖大就一路開拓,結果現金變成一大片沒有動線、學生走不到的空地——而景點加成只對走進範圍的學生有效,那些地在收益上等於零。怎麼救:停止開拓,把手邊的錢先用在「一個 4×4 街廓內做出一個景點」上,等現金流轉正再開下一小塊。判斷「這塊地有沒有在服務任何一座校門」是很好的自我檢查。
失誤 3:三種設施都蓋了,但拆得太開
景點成立的條件是三種設施能被同一個 4×4 方框同時框住。新手常把三棟蓋在校園三個角落,錢花完了卻一個景點都沒成立,還誤以為是自己配方記錯。怎麼救:規劃時以「一個 4×4 街廓塞三種設施」為單位思考,而不是先蓋房子再想。擺不出來時用佈局模擬器試框——它會即時判定,還會用藍框標出「再放一個什麼就能湊成」的位置。
失誤 4:只堆同一種景點
做出「運動」之後覺得好用,又蓋了第二組運動——升級門檻算的是種數,第二組完全不加分。同理,同一種設施蓋很多個對湊景點也沒有加乘效果。怎麼救:對照上一節的清單,把資源改投在「還沒有的那一種」上,並優先挑能共用現有設施的(例如已有飲水處,就補草地+小農場做菜園)。
失誤 5:教育P 一直存著不花
很多人把教育P 當成「要留給後期強力授業」的資源,於是序盤一堂都不開,平均分停在兩百多,卡在超大型升不上去。實際上序盤授業只要 10~30 P,反覆開的投報率遠高於囤積。怎麼救:把手上的 P 全部花在最便宜的授業上(筆記方法文 10、農活特訓體 15),一路開到平均分過 300 再考慮分配。
失誤 6:漏掉每月的課題挑戰,或不存檔重試
課題挑戰是序盤複利最高的動作:每月 2 次、通過就永久調高學費、失敗還給研究P。漏挑等於永久少賺——因為學費基準是累積的,早一年調高就多收一年。而不存檔就挑,失敗白白浪費當月機會。怎麼救:養成「每月開頭先存檔 → 挑兩次 → 失敗讀檔重來」的習慣;另外記得課題被發現後前置設施可以拆掉回收。各科課題的內容、費用與學費提升幅度見挑戰資料庫。
09 序盤檢查清單
每過一陣子對照一次,確認自己沒有走歪。
把上面的內容濃縮成一張自檢表。用法是找到你目前的階段那一列,先看「要做的事」有沒有全部在做,再看「常見錯誤」有沒有正在犯:
| 階段 | 要做的事 | 常見錯誤 |
|---|---|---|
| 開局 | 做完該鎮的前置工程;拆掉花壇;老師只留 1~2 位;每月存檔挑課題 | 一開局就雇一堆貴老師,薪水吃光現金 |
| 發展學園(5 生) | 蓋教室衝學生數過第一關,解鎖更多設施與活動 | 忙著開拓卻忘了先湊學生 |
| 有望學園(14 生/1 景點) | 鋪菜園、活力、友情等便宜景點;把樞紐設施放中央一格多用 | 三種設施拆太開,湊不成 4×4 窗口 |
| 超大型(18 生/3 景點/平均 300) | 補便宜老師增加開課堂數賺教育P,反覆開低耗授業拉平均分 | 教育P 一直存著不開課,平均分卡關 |
| 全程 | 月收入 > 月支出;一次只開一小塊地;課題每月挑滿 | 過度開拓,現金變成學生走不到的空地 |
怎麼用這張表:「全程」那一列不分階段,任何時候發現月結算是負的,就先回去看它。如果四列都通過但還是升不上去,答案幾乎一定在「景點種數」或「平均分」這兩欄——回學園規模門檻那節倒著查一次。
10 開局常見問題
選圖、規則與序盤節奏的十個短答。
選錯地圖可以中途換嗎?
不行。地圖是開新遊戲時決定的,一場遊戲進行中不能換地形。真的想換就開一場新遊戲重選,所以第一輪建議挑健康鎮或冬郵小鎮。
不同地圖的人氣景點條件會不一樣嗎?
不會。29 種景點的成立設施與 4×4 窗口判定規則五張圖通用,差別只在你手上有哪些現成材料、地形好不好擺。
「東部小鎮」「芭蕾鎮」是哪兩張?
「東部小鎮」=冬郵小鎮(ヒガシクメールタウン,名稱源自地名東久留米,因此有攻略採意譯);「芭蕾鎮」=溪谷小鎮(ケイコクバレータウン)的誤譯,バレー是 valley 不是 ballet。
有轉學生嗎?有災害嗎?
有轉學生,沒有災害。轉學生會在學期中直接加入(第 1 年 5 月就可能出現),帶著自己的頭腦/運動/人氣/態度四項數值,不必等入學季。災害則完全沒有——沒有地震、颱風,地圖不會因為天災改變地形,唯一的變數是開局那一刻的段差、水場、初期設施與資金。
為什麼我一直缺錢?
九成是過度開拓加上老師超雇。收斂佈局、裁掉貴又不成長的老師、每月刷課題升學費,現金流就會回正。
教育P 該存起來還是馬上花?
序盤馬上花在便宜授業。前期授業只要 10~30 P 就能拉全校學力,投報率遠高於存著;等後期高耗授業(90~105 P)解鎖,再視平均分需求分配。
老師是不是越強越好?
不是。序盤要的是「開課堂數」與「薪水養得起」,便宜老師 CP 值更高;而且要看最大能力——低初期高成長的老師長期更值得養。各老師的成長幅度見老師資料庫。
升不上有望/超大型是卡在哪?
多半卡在人氣景點種數或平均分。種數不夠就去湊不同的便宜景點(不是蓋同種第二個);平均分不夠就多雇便宜老師賺教育P、反覆開特別授業。
活動要每個都辦嗎?
不用。活動要先付預算,序盤挑便宜的(公園散步 300 G、百人一首 500 G)辦來拿道具與入學希望者即可,貴的等現金充裕再說。各活動的預算與獎勵見行事活動資料庫。
開局第一個景點該做哪一個?
看你選的圖送了什麼。多數圖開局就有草地與小農場,補一個飲水處就是菜園;若原生有水井與樹林,補草地就是活力。兩者都只要一兩棟便宜設施,是最快的第一個景點。
資料來源:遊戲本體開局資料整理,並參考カイロパーク攻略 Wiki 與日文/繁中社群攻略後重寫;城鎮日文原名為主鍵、中文採遊戲中文版與社群通用譯名,若有誤歡迎指正。