口袋學院物語2 湖岸小鎮完美佈局

第三張地圖「湖岸小鎮」(24×24)的完美佈局,2026 年 8 月依「分區優先」原則整張重做:先劃出語意清楚、成塊的分區(高原運動公園/北岸農牧帶/中央半島水岸/舊校舍/南商業街/行政學術翼…),再用對應材質的通路把它們接起來;景點數改成「良好分區之下的最大可成立數」,不硬湊 29。這一版的成績是人氣景點 23 個、100 棟建築每一棟都走得到、146 格湖面一格不鑿、41 格原始斜坡全部保留,而且「看起來能走其實走不到」的格子是 0、死路支線只占 12%(五張圖裡最低)。放棄的 6 個景點與各自的理由寫在景點那一節,不藏。這是五張圖裡最小、水最多的一張——576 格裡四分之一是水,陸地只剩 430 格,還被切成北高地、北岸半島、南校區三塊,彼此只靠三個渡口相連;所以它的主題從頭到尾都是動線經營。可以點下面的按鈕直接載入佈局模擬器

最後更新:2026 年 8 月 · 分區優先重做 · 地圖經程式逐格驗證

口袋學院物語2 湖岸小鎮完美佈局地圖:24×24 格校園全圖,北高地上的高原運動公園與動物園、北岸農牧帶、中央半島水岸、南北鎖喉走廊、踏石橋、南商業街與行政學術翼

看法與另外幾張相同:格子上的字是設施簡稱,一棟多格建築畫成一個大方塊,虛線深色外框是高地(高地空地填成暖灰),帶斜線的黃綠色是斜坡四種鋪面(道路/走廊/水泥地/草地)刻意不逐格標字,改看圖下方的鋪面圖例(色塊+格數)。邊緣數字是遊戲內座標(上方 Y、左側 X)。這張圖請先看兩個地方:上半部整片高地就是本版把運動園區搬上去的高原運動公園(水泥地步道),以及 X16 / Y19–Y18 那兩格——南北唯一的天然通道。

23 / 29人氣景點成立(本鎮宣告目標 23)
0被包圍走不到的建築
100建築棟數(高地上 30 棟)
0破壞的湖面格(146 格全保留)
2校門(西門既有+南門自開)
1拆遷的既有建築(被湖圈死的鱷魚池)
41原始斜坡格,一格不動
165鋪面格數:草地 75/道路 36/走廊 34/水泥地 20
0走不到的假路面(含孤立草皮)
12%死路支線占通行格比(212 格中 26 格)

🧩 在模擬器開啟湖岸小鎮完美佈局

怎麼驗證的跟其他幾張同一套流程:把模擬器的判定程式搬進腳本,逐格放置、每一步都檢查「景點數不能變少、被包圍的建築不能變多」,最後只拿上面那串分享碼重新解碼再驗一次——景點成立 23 個(本鎮在設定檔明文宣告目標 23,未成立的六個一律列出來)、0 棟建築被包圍、41 格原始斜坡全部保留146 格湖面一格都沒動每一棟多格建築的 footprint 都完整(沒有缺角、沒有兩棟重疊)、地圖上沒有任何玩家蓋不出來的假地形,連「看起來能走其實走不到」的格子都是 0。可達性用的是三個條件齊備的版本:一棟建築要「四鄰有可通行的格子、那格從校門走得到、而且真的踏得進去(吃高低差)」才算走得到——第三個條件在 2026 年 7 月才補上;2026 年 8 月又補了一項更隱性的:包圍判定改成「一棟一棟」判——舊版把同型別相鄰的格子當成一整棟,於是兩間並排的小屋只要有一間有門就一起過關。改成按建築尺寸切回單棟之後,這張圖照出 3 棟真的沒有出入口(見誠實說明㈧),已全部修掉。補完之後產生器也跟著只在真的進得去的位置放房子。四種鋪面是倒數第二道重鋪手續,最後一道是環化 pass;兩道跑完都會再斷言「景點一個都沒少、被包圍的建築沒變多、湖面與斜坡一格沒動」,不然直接讓程式報錯。共同的規劃邏輯寫在佈局範例集的設計原則,這裡只講湖岸小鎮特有的部分。

這一版的原則變了:分區優先,景點數是結果

舊版湖岸小鎮寫的是「29 / 29 全成立」。這一版刻意不再那樣做,原因有兩件事同時發生:

  1. 設施尺寸大修正。實機確認操場/棒球場/足球場/體育館/道場/游泳池,以及電腦室/理科室/音樂室/美術室/家政室/多功能室全部都是 2×2(天象館是橫 2 格)。舊版把它們當 1×1 排的,等於憑空多用了幾十格;舊圖有 21 座多格建築在新尺寸下是「鋪不滿」的——那不是佈局變差,是舊圖從一開始就量錯了。
  2. 設計原則換成分區優先。舊架構的目標是湊滿 29,鋪面是事後補上的視覺語意,於是產出「農牧園區裡站著校長室與操場」、一條街材質東一塊草地西一塊道路的圖。新原則是:先有語意清楚、成塊的分區,再用對應材質的通路連起來;景點數降級為「良好分區前提下的最大可成立數」。

湖岸是五張圖裡受這兩件事衝擊最大的一張,因為2×2 的位置在這裡是最稀缺的資源:南校區(X17–X25)扣掉原生校舍、原生走廊與水面,整片只排得下 11 座 2×2;北岸帶那兩列平地被 8 株高地樹墩打斷,幾乎排不出一座 2×2。所以要嘛把專科教室拆散、塞進農牧區與運動區把分區名變成謊話,要嘛誠實放棄幾個景點。本版選後者:23 個成立、6 個放棄(藝術/家庭/時尚/燒水/澀谷/名門,逐個理由見景點一節)。

代價換到了什麼別的數字反而全面變好:死路支線從舊版的 18% 降到 11%(五張圖最低)、死路端點 16 → 7、走不到的通行格維持 0四種鋪面的配比也正常了(走廊只占 21%,水泥地從舊版的 4 格變成 20 格的正式通路)。分區也真的成塊:運動全部在北高地、農牧全部在北岸與南緣、室內設施全部在南校區的走廊帶。

湖岸小鎮的地形:最小的一張圖,四分之一是水

湖岸小鎮是 24×24 格(座標 X2–X25 / Y2–Y25),是五張圖裡唯一小於 26 格的一張。576 格裡:

地形格數位置
水面146西大湖(X11–X15 西半+X20–X25 西南)、山中湖兩片(水面記在高地 2 層,共 29 格:X12–X13/Y14–Y6、X16–X17/Y10–Y6)、東北角湖(X2–X8/Y4–Y2)
平地(elev 1)258北岸帶 X9–X10、中央半島 X11–X15、校區帶 X16–X21、南部帶 X22–X25
高地 1 層(elev 2)130北高地大高原 X2–X8(全圖最大一塊,本版的運動公園+動物園+展望台都在上面)+東南高台 X22–X25/Y5–Y2
高地 2 層(elev 3)42北高地裡的次高台 X2–X6/Y11–Y7(本版的高原展望台)+散佈的在意之樹/樹林墩

陸地 430 格是五張圖裡偏少的一側,但「地不夠」不是這張圖的難點——難點是連通性。西大湖從 X11 一路延伸到 X15,加上 X16 幾乎整列都是水,把地圖切成三塊,彼此只有三個渡口

健康鎮冬郵小鎮湖岸小鎮(本版)
地圖尺寸26×2426×2624×24(最小;座標 X2–X25 / Y2–Y25)
校門位置左側(直式 1×2)上緣(橫式 2×1)左側 X17–X18/Y25(既有,直式)+南緣 X25/Y11–Y10(自己開,橫式)
水塘/湖面34 格76 格,圍出湖心地146 格(全圖 25%),一格不鑿
高地南北兩塊,邊界自然生成斜坡161 格,鋪滿草地竹林、沒有斜坡172 格;北高地南緣 X8 幾乎整列都是原生斜坡,天生就走得上去——本版把運動園區搬上去就是靠這一列
南北連通全圖一大塊東南湖心地要鑿水道三個渡口(鎖喉走廊兩格+自製踏石橋+東岸步道)
初始設施少數舊校舍右上角一群校門/辦公室/教室/游泳池(2×2)/洗手間/公告欄/販賣機/飲水處/水井/焚化爐/飼育鱷魚+原生農牧帶(草地×4/養雞/小農場×2/映山紅×2)
路網座標X7 / X12 / X17 / X22 + Y21 / Y16 / Y11 / Y6X6 / X11 / X16 / X21 / X26 + Y23 / Y18 / Y13 / Y8 / Y3X11 / X16 / X21 + Y21 / Y16 / Y11 / Y6
幹道脊椎(鋪道路)X17 + Y11 / Y16X16 的 Y16–Y6 段 + Y6 / Y16 兩段X21 的 Y21–Y2 段(南幹道)+ Y11 的 X17–X25 段(南門縱脊)——段式宣告,X16 被湖切成三段所以刻意當脊椎,踏石橋橋頭也留給分區材質
鋪面配比走廊 101/道路 84/草地 75/水泥地 14(走廊 37%)草地 92/走廊 59/道路 55/水泥地 24(走廊 26%)草地 75/道路 36/走廊 34/水泥地 20(走廊 21%;總格數 165,是五張裡最少的)
景點/棟數29 / 29 · 148 棟29 / 29 · 144 棟23 / 29 · 100 棟(陸地最少、2×2 位置最少)

湖岸小鎮特有的五件事

「斜坡是算出來的」這條規則在這張圖上是攻擊手段其他幾張圖是「小心別把斜坡蓋掉」,湖岸小鎮反過來——你可以主動製造斜坡。只要有一格高地 1 層貼著平地、而且那格是空的,遊戲就會判它是斜坡。所以任何一根「高地 1 層的樹墩/草地」都可以用橡皮擦變成一座橋。X15/Y11 是本圖用到的那一格;地圖上還有 X14/Y19、X14/Y16–Y15、X14/Y12 幾根同類型的墩子,如果你想改動線,它們都是備用橋墩。反過來說,山中湖那兩片水面記在高地 2 層,鑿掉只會留下四鄰都是懸崖的高台,一點用都沒有——這就是本圖不鑿湖(預算 0 格)的理由。

分區規劃:先分區,再用對應鋪面連接

骨架仍是棋盤路網+4×4 街廓(大道 X11 / X16 / X21,街道 Y21 / Y16 / Y11 / Y6),5×5 共 25 個街廓,每一個都宣告了名稱+鋪面+開發階段。下面按鋪面分組——因為在這一版裡,鋪面就是分區語意(走廊=室內、水泥地=戶外運動、草地=農牧/公園/水岸、道路=對外)。分區名跟下面「階段 × 分區」那張表是同一套。

🩶 水泥地:運動分區

🟩 草地:農牧・公園・水岸分區

🟫 走廊:室內設施分區

⬛ 道路:對外分區

四種鋪面:鋪面就是分區語意

遊戲的通行鋪面有道路(外通路)、走廊(木造廊下)、水泥地(パネル廊下)、草地(芝生)四種。四種都能走,而且對 4×4 景點判定完全等價——只有草地本身另外是「菜園」「力量」「清爽」的材料。既然功能等價,這一版就把它們當成分區的表達

鋪面本圖格數語意 → 鋪在哪遊戲內的證據
草地75自然小徑:北高地動物園與展望台的草徑、北岸農牧帶、中央半島、水井口袋參道、東岸步道、南農牧帶、開羅台登台徑設置費 7,500、+1 青春點、有望學園解鎖;道具「滑板」在「校舎外(田埂路・外通路・芝生)」加速
道路36對外通路:西門玄關(原生柏油路)+幹道脊椎(X21 南幹道、Y11 南門縱脊)設置費 5,000、+1 青春點、發展學園解鎖;同屬「校舎外」
走廊34校舍內廊道:舊校舍兩棟、南商業街、南專科棟、行政學術翼的街道與內部走道設置費 2,000(最便宜)、0 青春點、最初から;道具「抹布」在「校舎内(木造廊下・パネル廊下)」加速
水泥地20戶外運動硬鋪面:高原運動公園的步道骨架(Y24 縱走道+X3 橫走道)與泳池運動區周邊設置費 4,000、+1 青春點、マンモス校(超大型)解鎖,是四種裡最晚的

四種鋪面的解鎖階段剛好對得上分區的開發順序(校舍 → 對外幹道 → 農牧公園 → 運動園區),所以「分區 → 材質」同時就是施工順序表。鋪面資料來自 wikiwiki 的カイロパーク攻略(同一張表抓三次互相對照,數值一律自己重寫)。

一處刻意偏離,兩點沒有出處 本站把水泥地當「戶外運動」用,但遊戲的道具分類把パネル廊下歸在校舎内。我們照使用者指定的語意實作,並在這裡標明落差——兩者其實相容:運動園區的主角(體育館/游泳池/道場)本身就是室內運動建築。 wiki 沒有任何「哪種設施該接哪種鋪面」的官方建議,也沒有鋪面影響屬性或打工收入的記載;本站舊版寫過「相機組/寫生按走廊算打工收入」,找不到出處,已刪除 想省錢的話,把鋪面全部改成最便宜的走廊,23 個景點一個都不會少——唯一要留著的是草地,因為它真的是景點材料。

動線:地形給的死路照留,自己做的死路清掉

這張圖的主題本來就是動線經營。除了「每一棟都走得到」,本版還跑了環化 pass(跑在鋪面重鋪之後、輸出分享碼之前):把死路端點旁的樹墩、花草改鋪成路讓支線接回成環,或把 4 格以內、不服務任何建築門面的短枝整條改種綠化;每一步都要「景點不能少、被包圍的建築不能變多、動線總分真的變好」才採用。湖岸有一份豁免清單(鎖喉走廊的銜接格、中央半島死巷、水井口袋參道、東岸步道的 Y2 草徑),那些是地圖給的唯一通路,一格都不准動。前後對比:

舊版(湊 29 景點)本版(分區優先)
通行格總數225212
孤立通行格/走不到的通行格0 / 00 / 0
死路端點169
死路支線格數40(占 18%)26(占 12%,五鎮最低)
人氣景點 / 被包圍建築29 / 29 · 0 棟(但 21 座多格建築在新尺寸下鋪不滿23 / 29 · 0 棟,footprint 全部完整
建築棟數 / 破壞的湖面116 棟 · 0 格100 棟 · 0 格(146 格全保留)
剩下那 26 格是什麼?只有 9 條支線,逐條點名:地形與原生地物造成的 7 條共 23 格——東岸步道 4 格(X11–X14/Y2,半島唯一的縱徑)、水井口袋參道 4 格(X14–X15/Y10–Y8,踏石橋通到原生水井的那條)、最長的一條 7 格(X20–X25/Y16 + X25/Y15)——那是 Y16 縱街南段,因為 X21 幹道被原生教室(X20–X21/Y15–Y14)與原生公告欄(X21/Y17)切斷,它只能當成商業街西側與農牧帶東側的門前巷、中央半島死巷 2 格(X13/Y19–Y18)、Y6 縱街北段 2 格(X18–X19/Y6,路鋪到山中湖邊自然斷頭)、X21 幹道西端 2 格(X21/Y21–Y20,鋪到西南湖邊)、ST Y21 的死口袋 3 格(X14–X15/Y21 + X15/Y20,北面是湖、南面是原生販賣機,接不到任何地方;最後那格順便當了養兔小屋的門面)。剩下 2 條各 1 格是建築的門面:X25/Y9(南專科棟焚化爐唯一的門)與 X19/Y8(泳池與網球場夾出來的一格綠地)。死路占比不設硬門檻:18% 掉到 12% 之後,剩下的每一格都有名字、有理由;再往下壓的唯一辦法是鑿湖或拆原生校舍,本圖兩樣都不做。

人氣景點:23 是結果,不是目標

先說清楚:23 這個數字不是「湊到 23 就好」,而是「在不破壞分區語意的前提下,最多只能成立 23 個」。放棄的六個全部卡在同一件事——它們需要兩三座 2×2 同框,或需要運動 2×2 與室內 2×2 同框,而湖岸的 2×2 位置已經用光了:

放棄的景點需要為什麼放棄要硬湊的話得付什麼
藝術美術室+音樂室+多功能室
(三座 2×2)
一個 4×4 窗口 16 格裡要塞 12 格建材,全圖只有行政學術翼與南專科棟兩個街廓有這種餘裕,而它們已經給了學習/選舉/怪談/生物拆掉行政學術翼(=放棄學習+選舉+約會),淨損兩個景點
時尚網球場+美術室+家政室要「運動 2×2(網球場)」與「兩座室內 2×2」同框——那必然把專科教室蓋進運動分區,或把網球場蓋進校舍分區直接違反分區優先的核心原則
家庭保健室+家政室+洗手間家政室在南商業街(X24–X25/Y13–Y12),那個窗口 15 格已經一格不剩;保健室與洗手間在舊校舍(X17–X20/Y20–Y17),兩者相距 8 欄在商業街再蓋一座家政室 2×2 → 沒有位置;或把保健室搬去商業街 → 校舍分區就沒有保健室了
燒水焚化爐+家政室+飲水處同上:商業街那一角只餵得起兩棟(福利社+焚化爐)。試過在 X25/Y16 補飲水處,反而把 X25/Y15 的走廊變成走不到、焚化爐被判被包圍放棄購物(把福利社換成飲水處),淨損 0
澀谷足球場+社團教室+便利商店足球場與社團教室在北高地的運動公園,便利商店在南商業街,隔著整座西大湖在高原上蓋一座便利商店(運動公園裡的超商),或在南校區再擠一座足球場 2×2 → 沒有位置
名門銅像+金像+電腦室電腦室在南專科棟(X24–X25/Y8–Y7),那個窗口只剩兩格:一格給焚化爐(怪談)、一格必須留成走廊當門面,塞不進兩座紀念物放棄怪談,換一個景點,淨損 0

下面是29 個景點的完整表(成立的標座標,放棄的標「—(放棄)」)。座標是該景點 4×4 判定範圍的左上角,用遊戲內的顯示方式(X 由上而下、Y 由左而右)。水岸與力量共用同一個窗口(X12/Y10)、青空與非洲共用一組動物、學習與選舉共用全校唯一的校長室、熱血/熱情/運動/動作/黃昏則全部擠在高原運動公園的兩個窗口裡——這張圖地小,共用是必修課。

景點座標需要設施屬性加成
運動X3 / Y20操場+籃球場+販賣機體育+3 頭腦+3 態度+2
約會X16 / Y7網球場+樹林/櫻花樹+圖書室文系+2 理系+3 人氣+2 態度+2
好友X15 / Y20飲水處+保健室+茶室文系+3 運動+2 人氣+2
怪談X21 / Y11音樂室+理科室+焚化爐理系+3 頭腦+3
學習X16 / Y6校長室+圖書室+多媒體教室文系+3 理系+3 態度+3
藝術—(放棄)美術室+音樂室+多功能室理系+3 運動+3
家庭—(放棄)保健室+家政室+洗手間文系+2 體育+2 人氣+3
購物X21 / Y16福利社+便利商店+餐廳體育+3 運動+3 態度+1
特盛X22 / Y18養豬小屋+養牛小屋+餐廳體育+5 頭腦+4
菜園X7 / Y20草地+小農場+飲水處理系+2 運動+2 人氣+2 態度+2
黃昏X5 / Y20樹林/櫻花樹+斜坡+棒球場文系+3 體育+3 人氣+3 態度+3
力量X12 / Y10水井+樹林/櫻花樹+草地文系+3 體育+3 頭腦+2 態度+2
時尚—(放棄)網球場+美術室+家政室文系+3 理系+3 人氣+2 態度+2
熱情X4 / Y23足球場+籃球場+焚化爐理系+3 體育+3 人氣+2 態度+2
埋伏X11 / Y6公告欄+巨石+洗手間文系+3 體育+1 頭腦+2 人氣+2
清爽X22 / Y22映山紅+草地+長椅文系+3 理系+3 人氣+2 態度+2
水岸X12 / Y10水塘+洗手間+水井文系+2 理系+3 頭腦+2
生物X22 / Y9理科室+電腦室+飼育鼴鼠理系+3 頭腦+2 運動+2 人氣+2
燒水—(放棄)焚化爐+家政室+飲水處文系+1 理系+1 人氣+1 態度+1
選舉X17 / Y6校長室+辦公室+茶室理系+2 體育+3 運動+2 人氣+2
吃醋X22 / Y16焚化爐+餐廳+家政室理系+3 體育+2 頭腦+2 態度+2
澀谷—(放棄)足球場+社團教室+便利商店文系+3 體育+1 人氣+2
熱血X3 / Y24足球場+體育館+游泳池文系+2 理系+3 頭腦+3 運動+3
動作X2 / Y20道場+社團教室+彈跳床體育+3 頭腦+2 運動+2
名門—(放棄)銅像+金像+電腦室文系+3 體育+3 人氣+3 態度+3
青空X2 / Y16飼育長頸鹿+銅像+圖騰柱文系+3 頭腦+2 人氣+2
非洲X2 / Y16飼育長頸鹿+飼育大象+圖騰柱文系+5 理系+3 態度+2
宇宙X2 / Y11宇宙火箭+天象館+多媒體教室理系+3 頭腦+2 人氣+2
開羅X22 / Y6金開羅君+開羅君像+開羅君房間文系+5 理系+5 人氣+3 態度+3

成立的 23 個景點屬性加成合計:文系 +49、理系 +49、人氣 +37、體育 +35、態度 +32、頭腦 +29、運動 +19(加成綁在景點上,跟蓋在哪個城鎮無關;這裡列的是 29 個全開的合計值,本圖實得會少掉放棄那六個的份)。

用到的設施清單

沒有標數字的表示只蓋一棟。湖岸小鎮的棟數是五張圖裡最少的(100 棟),原因就是陸地只有 430 格、又被湖切碎、而且 2×2 設施吃地。其中 30 棟在北高地上——那片高原是本圖唯一還有餘裕的地方。游泳池有兩座(開局送的 2×2 在 X18–X19/Y10–Y9,另一座是高原運動公園為了成立熱血自己蓋的),教室只有原生那一間。最後一列的草地/走廊/道路/水泥地就是上面那張鋪面表的格數。

分類設施
生活與設施便利商店、保健室、公告欄 ×3、圖騰柱 ×2、宇宙火箭、廣播室、更衣室 ×2、水井、洗手間 ×3、焚化爐 ×4、福利社、茶室 ×2、販賣機 ×2、遊戲區、金開羅君、銅像 ×2、長椅 ×6、開羅君像、飲水處 ×4、餐廳
教室與專科圖書室、多媒體教室 ×2、天象館、家政室、教室、校長室、校門(上下用)、校門(左右用)、理科室、辦公室 ×2、進路室、開羅君房間、電腦室、音樂室
運動與社團彈跳床 ×2、操場、棒球場、游泳池 ×2、社團教室 ×2、籃球場 ×2、網球場、足球場、道場、體育館
動植物農牧小農場 ×4、飼育大象 ×2、飼育熊貓、飼育長頸鹿 ×2、飼育鱷魚、飼育鼴鼠 ×2、飼鴨小屋 ×4、養兔小屋 ×5、養牛小屋 ×3、養豬小屋 ×3、養雞小屋 ×3
環境地形在意之樹 ×13、巨石、映山紅、樹林 ×33、櫻花樹 ×7、水塘 ×146、水泥地 ×20、竹林 ×4、花壇、草地 ×75、走廊 ×34、道路 ×36

階段 × 分區:哪一階做哪一區

遊戲的學校排名分四階段(農村學園 → 發展學園 → 有望學園 → 名門學園),設施是一階一階解鎖的;四種鋪面的解鎖階段也剛好對得上分區的開發順序(走廊最初就有 → 道路發展學園 → 草地有望學園 → 水泥地超大型),所以下面這張表同時是施工順序。湖岸小鎮的擴張方向是從西門往東、再翻過鎖喉走廊往北推:第 1 階段先把「便宜到不像話」的六個景點收掉(本鎮開局就送水井、草地帶、小農場、養雞小屋與山中湖),運動園區則整個留到第 3–4 階段再上高原。

表是從這張圖的成品反推出來的,不是手寫的規劃書:每個景點的階段=它需要的材料裡「最晚解鎖的那一個」,所在分區=它 4×4 判定窗口左上角落在哪個街廓。同一個景點常常在好幾個窗口都成立(材料重複蓋),表上取「有名字、而且街廓階段最接近景點階段」的那一個當代表,所以偶爾會看到階段與分區不對盤、或同一個景點在座標表與這張表標到不同窗口——我們照實標,不替它圓場。放棄的六個標「—」。解鎖條件標「(推定)」的,代表遊戲內的「發展指南」沒有收錄,是我們依實機經驗推的。

階段景點所在分區(代表窗口)關鍵材料的解鎖條件
1・開局(農村學園)力量山中湖水岸(X12 / Y10)水井:一開始就可建
1・開局(農村學園)水岸山中湖水岸(X12 / Y10)水塘:地圖既有地形(可被建設破壞)(推定)
1・開局(農村學園)好友中央半島農牧(X15 / Y20)飲水處:一開始就可建
1・開局(農村學園)埋伏東岸步道(X12 / Y5)公告欄:一開始就可建
1・開局(農村學園)菜園南農牧帶(X22 / Y20)草地:地形筆刷,一開始就可鋪(推定)
1・開局(農村學園)選舉東行政學術翼(X17 / Y5)校長室:一開始就有(全校唯一)(推定)
2・發展學園約會既有校舍/其他(X16 / Y7)網球場:發展學園+運動 40
2・發展學園家庭—(—)家政室:頭腦 80
2・發展學園清爽南農牧帶(X22 / Y20)長椅:升上發展學園
2・發展學園運動高原運動公園(東)(X3 / Y20)操場:發展學園+運動 50
2・發展學園燒水—(—)家政室:頭腦 80
3・有望學園生物南專科棟(X22 / Y9)理科室:有望學園+頭腦 90
3・有望學園吃醋南商業街(X22 / Y15)餐廳:有望學園+態度 75
3・有望學園怪談南專科棟(X22 / Y10)理科室:有望學園+頭腦 90
3・有望學園時尚—(—)美術室:音樂室×1+頭腦 90
3・有望學園特盛南農牧帶(X22 / Y18)養牛小屋:大型家畜,有望學園前後(推定)
3・有望學園動作高原運動公園(東)(X2 / Y20)道場:體育館×2
3・有望學園黃昏高原運動公園(東)(X5 / Y20)棒球場:網球場×2+運動 80
3・有望學園熱情高原運動公園(西)(X4 / Y23)足球場:棒球場×1+運動 105
3・有望學園學習東行政學術翼(X17 / Y5)多媒體教室:升上有望學園
3・有望學園澀谷—(—)足球場:棒球場×1+運動 105
3・有望學園購物南商業街(X22 / Y15)便利商店:超大型學校(學生 18+景點 3 種+第 4 年+平均 300 分)
3・有望學園藝術—(—)美術室:音樂室×1+頭腦 90
4・名門學園名門—(—)金像:名門學園後的高階紀念物(銅像的上位)(推定)
4・名門學園宇宙高原展望台(X2 / Y10)宇宙火箭:名門學園後的壓軸建物(與天象館同期)(推定)
4・名門學園青空高原動物園(X2 / Y15)飼育長頸鹿:觀光級稀有飼育,名門學園後(推定)
4・名門學園非洲高原動物園(X2 / Y15)飼育長頸鹿:觀光級稀有飼育,名門學園後(推定)
4・名門學園開羅東南高台(開羅台)(X22 / Y5)金開羅君:開羅君系列=全遊戲最終獎勵(推定)
4・名門學園熱血高原運動公園(西)(X3 / Y24)游泳池:名門學園+運動 110+體育館

29 個景點的階段分佈是 1 階 6 個、2 階 5 個、3 階 12 個、4 階 6 個;本圖成立的 23 個裡有一半以上要等到有望學園之後,所以前期不用急著把街廓填滿。

實際照著蓋的順序建議

  1. 第 0 步(開局第一天):保護三個渡口、清一格樹墩開橋、開南門。把 X16/Y19–Y18、X17/Y19、X15/Y19–Y17、X14/Y17、X13/Y17 劃成禁建區——那是南北唯一的天然通道與它的北側銜接;清掉 X15/Y11 那株高地樹林,遊戲會自動把那格判成斜坡,一格橡皮擦同時打通水井口袋與第二條南北通道;在南緣 X25/Y11–Y10 開第二座校門(正好接上 Y11 縱脊,南商業街與專科棟不必繞西門)。順手把 X11 / X16 / X21 三條大道與 Y21 / Y16 / Y11 / Y6 四條街道鋪出來(湖面與高地會自動避開,X16 被湖切成三段是正常的)。
  2. 第 1 階段(農村學園):六個景點,四個幾乎不用錢。水岸+力量:橋通了之後,在水井口袋補一間洗手間(X14/Y10)與一段參道草徑,兩個景點一起亮。菜園+清爽:南農牧帶只要補一座飲水處與一張長椅,原生草地、小農場、映山紅全部變現(X22–X24/Y18 那三格原生草地千萬不要蓋)。埋伏:東岸步道放公告欄(X12/Y3)+巨石(X13/Y3)+洗手間(X14/Y3),Y2 整欄留成草徑。好友:舊校舍補保健室(X17/Y18)+茶室(X18/Y17),配原生飲水處。選舉:行政學術翼蓋校長室(X17–X18/Y3)+辦公室②(X17–X18/Y5–Y4)+茶室(X20/Y5)。工程要點:校長室全校只有一間,一開始就要蓋在學術翼,「選舉」與「學習」才共用得到;學術翼 Y2 那一整欄從頭到尾都要留成走廊
  3. 第 2 階段(發展學園):北岸農牧帶開工,順手鋪對外道路。升上發展學園解鎖長椅、道路、操場、網球場,家政室也在這一階前後到手。沿鎖喉走廊上北岸,把養豬/養牛/養兔/飼鴨/養雞/小農場一路排下去——那一帶北面直接靠 X8 的原生斜坡當門前路,不必留走道,是全圖最省地的擴張。斜坡一格都不要鋪(它是「黃昏」唯一的 slope 材料)。西門玄關與 X21 幹道這時鋪成道路。
  4. 第 3 階段(有望學園):南校區三個走廊分區+開始上高原。這一階解鎖理科室、音樂室、電腦室、餐廳、便利商店、家政室、棒球場、足球場、道場、多媒體教室、草地,是收成最猛的一段。南商業街擺餐廳+便利商店+家政室三座 2×2,加福利社與焚化爐,收購物+吃醋;配上南農牧帶的豬牛就是特盛南專科棟擺音樂室+理科室+電腦室,加焚化爐與街廓外那隻飼育鼴鼠(X25/Y6),收怪談+生物行政學術翼補圖書室+多媒體教室收學習泳池區放網球場(X18–X19/Y7)配圖書室收約會。北高地這時開始鋪水泥步道骨架(Y24 縱走道+X3 橫走道),先把道場+社團教室+彈跳床擺好收動作、棒球場擺好收黃昏、操場+籃球場+販賣機收運動、足球場+籃球場+焚化爐收熱情
  5. 第 4 階段(名門學園):高原三連+開羅台。金像、宇宙火箭、天象館、開羅君系列、飼育長頸鹿/大象、游泳池與稀有動物都在這一階。高原運動公園補體育館與第二座游泳池,與既有的足球場同框成立熱血高原動物園放長頸鹿+圖騰柱+大象+銅像雙發青空非洲,順手把拆遷的鱷魚與熊貓、無尾熊在這裡重建;高原展望台放宇宙火箭+天象館+多媒體教室②成立宇宙;最後上東南高台把開羅君三件套排在 Y3 那三格成立開羅
誠實說明這張圖保證的是「在模擬器的規則下,23 個景點成立、沒有建築被包圍、每一棟多格建築的 footprint 都完整」。實際遊戲裡的解鎖條件、建造費用與土地取得進度不在模擬範圍內,請把它當成規劃藍圖而不是逐步施工單。

㈠ 這一版景點數從 29 掉到 23,是原則改變+尺寸修正的結果,不是佈局退步。2026 年 7 月實機確認操場/棒球場/足球場/體育館/道場/游泳池與六種專科教室全部是 2×2(天象館橫 2 格);舊版是照 1×1 排的,舊圖有 21 座多格建築在正確尺寸下根本鋪不滿。同時本站把設計原則換成分區優先(先有語意清楚的分區,再用對應鋪面連接),景點數降級為「良好分區下的最大可成立數」。兩件事疊起來,湖岸這張最小、水最多、2×2 位置最少的圖就只剩 23 個。放棄哪六個、各自為什麼、要硬湊得付什麼代價,全部列在景點那一節換到的是:死路支線 18% → 11%、水泥地 4 格 → 20 格、走廊占比 16% → 21%(分母正常化)、分區真的成塊、footprint 全部完整。

㈡ 全圖只有一間教室,這是湖岸的硬傷。教室是 2×2、又不是任何景點的材料,而湖岸的 2×2 額度已經全部給了景點材料,所以本圖只有原生那一間(X20–X21/Y15–Y14)。教室決定各年級的容納人數,實際玩的時候你很可能需要多蓋幾間——建議的犧牲順序是:南專科棟的電腦室(放棄生物)或高原運動公園的第二座游泳池(放棄熱血),這兩處各能換出一間教室,而且都不會動到分區語意。

㈢ 高原展望台上的天象館與多媒體教室是刻意的分區語意妥協。它們在遊戲分類上算室內設施,卻放在草地(公園)分區裡。理由是南校區的 2×2/2×1 額度已經用完,而「觀星要上山」是讀得懂的語意。除此之外,本圖沒有其他蓋錯分區的建築(產生器每放一組都會檢查,蓋錯區會印警告;這一版跑完是零警告)。

㈣ 埋伏用的巨石:已實機確認可以自己放置。「埋伏」需要公告欄+巨石+洗手間,而湖岸小鎮的初始地圖沒有任何一顆原生巨石。2026 年 7 月實機確認巨石是玩家可自行放置的地形,所以本圖在東岸步道 X13/Y3 放一顆。

㈤ 原生鱷魚池被湖圈死,只能拆遷。東北角那間飼育鱷魚(X9/Y2)四鄰是東北角湖與竹林,附近唯一的兩格空地(X7/Y2 與 X8/Y3)彼此還是斜角、互不相鄰,也全被湖包住——在模擬器的判定裡它從開局第一天就走不到,而本圖不鑿湖,唯一的解是拆遷(改在高原動物園重建,鱷魚不是任何景點的材料)。如果你在實機上發現那間鱷魚池其實走得到(例如那一帶的地形抄錄有誤),歡迎回報——那樣連這一棟都不用拆。

㈥ 為什麼堅持不鑿湖。本站已確認水塘可以被建設覆蓋、破壞成平地(冬郵小鎮就鑿了兩格)。湖岸不鑿,是因為鑿了沒有收益:山中湖那兩片水面記錄在高地 2 層,鑿掉只會留下四鄰都是懸崖的高台平地;東北角湖圈住的只有兩格空地與那間鱷魚池。真正需要打通的南北動線,靠清一格高地樹墩長出踏石橋就解決了。如果你想試備案,鑿 X16/Y17 與 X17/Y17 兩格(都是平地水塘)可以再開一條南北走廊,但本圖不需要。

㈦ 本圖大量使用「手動指定座標」。高原運動公園(含水泥步道骨架)、高原展望台、高原動物園的四棟、行政學術翼、南商業街、南專科棟、東岸步道、水井口袋、中央半島的草徑與農舍——這些位置都是逐格算過臨路面之後手放的。原因有兩個:①產生器的街廓填充看不到高地(街廓只從平地空地切出來),所以高原上的東西一定要手放,否則它會在南半部把同一個景點再蓋一次(實測「動作」被重蓋在北岸農牧帶、「非洲」被重蓋在舊校舍);②「一個窗口要塞 10 格以上建材」的組合,自動填充排不出來。這不影響驗證的嚴謹度:最終那串分享碼還是要從零解碼、用模擬器的判定邏輯重驗一次,23 / 0 / 41 / 146 這幾個數字都是驗出來的,不是宣稱的。

㈧ 2026 年 8 月修掉的判定盲點:包圍判定改成「一棟一棟」判。舊版把同型別相鄰的格子 flood fill 成「一棟」,於是兩間並排的小屋只要有一間有門就一起過關。改成按建築尺寸切回單棟(跟 footprint 檢查同一把尺)之後,這張圖照出 3 棟真的沒有出入口,全部修掉了:㈠ X10/Y19 的小農場(緊貼另一間小農場,南面是湖、北面是養豬小屋)——判定改對後產生器的守衛自己就不放了,那格改成草地;㈡ X14/Y20 的養兔小屋——它靠的是 ST Y21 那個死口袋,本版把 X15/Y20 讓出來當草徑(原本是飼育鼴鼠),一棟換一條路;㈢ X18–X19/Y8 的第二座網球場——四鄰是泳池、手放的網球場與 X20 那一排建築,一個門都開不出來,本版把它整座取消、那一豎留成綠地。代價是棟數 103 → 100 棟23 個景點一個都沒少;死路支線 11% → 12%(多出來的三格就是新讓出來的門面草徑)。教訓照實記著:舊圖的「0 棟被包圍」有一部分不是設計成果,是量錯了——判定邏輯的漏洞會偽裝成「設計得很好」。

湖岸小鎮的地形資料是依實機畫面整理的;若你在遊戲裡發現某一格對不上(游泳池的朝向已在 2026 年 7 月補正;還沒交叉驗證過的是東北角湖的邊界與山中湖的高度),歡迎回報,我們會重跑一次產生器。