口袋學院物語2 經營與升級攻略:年度排程、收支與規模門檻
《口袋學院物語2》(名門ポケット学院2 / Pocket Academy 2)的中段是一場經營:學費是唯一穩定的現金流、老師薪水與行事預算是固定開銷、而學園規模門檻會定期回頭檢查你有沒有跟上。本篇是主線第 4 章,把「錢怎麼轉、時間怎麼排、規模怎麼升」講完:收支結構、滾雪球引擎、教育P、研究請求的取捨、全 40 級課題的逐項達成法、全 30 筆行事活動、18 件道具,再用一張年度排程表把它們排進 4 月到 3 月的十二個月裡。選圖與序盤前三年屬於第 1 章,老師與學生的培養屬於第 3 章,這裡不重複。
01 這一章解決什麼:三條互相拉抬的主線
升級卡的是景點種數、平均分與學生數,不是資金。
整局同時在推三條互相拉抬的主線,任何一條落後都會卡住升級:
- 人氣景點(スポット):三種特定設施落在同一個 4×4 範圍內即成立一個景點,給予屬性加成並解鎖招募老師。景點種數是升級的硬門檻——常春藤要 16 種,別只堆重複的同一種。判定規則與 29 種組合見人氣景點 combo。
- 學力(平均分):靠老師授業與特別授業把全校平均分拉高,超大型要 300 分、名門與常春藤都要 400 分。學力也直接決定畢業生的年收出路。
- 社團優勝:終盤最花時間的一條——常春藤需要8 個社團全國優勝。社團強度吃青春值,要提早鋪路。
這三條的共同燃料是錢與時間,而錢與時間又幾乎全部來自兩個系統:課題(把學費疊高)與行事(決定下一批學生長什麼樣)。所以本章的順序是刻意的:先看門檻知道要去哪,再修現金流,然後把課題與行事排進一年十二個月。
02 學園規模升級節點(門檻總表)
全局的骨架:六階,每階解鎖新設施、行事與授業。
學園規模是本作唯一的「進度條」,每升一階就解鎖一批新設施、新行事與新特別授業。門檻同時卡四欄——學生數、人氣景點種數、累積年數、平均分——而且是同時成立才升,缺一欄就會停在原地。下表最該盯的是「主要卡點」那一欄:它寫的是這一階實際上最容易卡住你的那一項,通常不是你以為的資金。
對照三階段:序盤=從農村推到有望學園(門檻很低,練基本功,完整流程在第 1 章開局指南);中盤=衝超大型與名門(平均分從 300 拉到 400、景點種數翻倍);終盤=把景點補到 16 種、8 社團全國優勝、撐到第 20 年升上常春藤。
這張表也是最好的除錯工具。卡關時不要先想「我是不是錢不夠」,而是把面板上的四欄逐一對照:學生數不夠是招生問題(辦行事、蓋教室)、景點種數不夠是佈局問題(湊新種類而不是同種第二個)、平均分不夠是教育P 問題(開特別授業)、年數不夠則只能等——後者最常被誤判成「我做錯了什麼」,其實常春藤的第 20 年就是一段必須耐心度過的時間。
03 收支結構:錢從哪來、往哪去
四個收入來源、五筆支出,其中兩筆最容易被忽略。
要經營得穩,先認清錢「從哪來、往哪去」。本作的金錢(G)流動並不複雜,但有兩筆支出常被忽略,而它們正是中期赤字的主因。
四個收入來源
- 學費(最主要):每位在校學生每月固定繳學費,是你唯一穩定的現金流。學費會隨課題通過而永久調高——這是全局最重要的加薪手段(見課題那節)。學生越多、學費越高,月收入越高。
- 課題的達成獎金:挑戰各科課題過關會給一筆獎金,單科一路推到 LV5 可累積一兩百 G,是中期的大額補血。而且發現課題後,用來解鎖它的前置設施就可以拆除——體育課題(網球場+籃球場+操場)、藝術課題(美術室×2)、資訊IT 課題(電腦室×2)一旦被發現,前置設施拆掉也不會讓課題消失,中期可回收寶貴的地皮。
- 畢業與進路:學生畢業依年收分級(打工族到石油王、總統),高進路帶來評價與話題,間接拉高整體收益,也是周回結算的計分項。
- 賺錢道具:辦特定行事可取得相機組、釣具、寫生工具組,放在走廊或水塘讓學生使用,單次產生 50~360 G 的額外收入(見道具)。
五筆支出,兩筆容易漏
- 老師薪水(固定月支出):每位老師每月領薪,是最容易被忽略的長期赤字來源。薪水與能力掛鉤,能力越強越貴,而且會隨等級成長一起漲。
- 行事預算(單位 G):每次舉辦行事要先付預算,從百人一首大會的 500 G 到滑雪教室的 20,000 G 不等。行事能調整入學希望者、給獎勵道具,但中期要挑得起的辦。
- 社團預算:經營社團與派遠征都要花錢(棒球社 1,800 G、電腦社 4,200 G 等),不必急著全開,湊常春藤的優勝數時再依預算高低排序。
- 建築成本:蓋設施、開拓土地、鋪路都要錢。這是單筆最大的一次性支出,也是破產的頭號原因——亂開拓=把現金變成走不到的空地。
- 設施維持費(容易被忽略):多數環境設施蓋好就不再收費,但花壇是環境設施中唯一有每月維持費的。它裝飾性強、又不是任何便宜景點的必要件,缺錢時優先把花壇拆掉省下這筆持續開銷,等現金流轉正再擺。
老師數與班級數的隱形罰則
薪水這一項有個容易踩到的陷阱:老師數比班級數少 2 以上會降低學校評價。所以「省薪水」不能無腦裁員——擴班之後沒補老師,等於一邊省薪水一邊扣評價。反過來也一樣:為了多賺教育P 而超雇,薪水會吃掉學費成長。實務上的平衡是老師數 ≥ 班級數 − 1,後期約 8 名封頂,其餘資源投進設施與行事。老師的能力挑選與育成見第 3 章 育成。
04 金流滾雪球引擎:購物 → 超大量
一棟餐廳同時撐兩個景點,收入與能力一起滾大。
前中期真正能把學費與學生能力一起「滾大」的,是一組共用一棟餐廳、兩個景點疊在一起的金流滾雪球引擎。骨架是三棟賺錢設施——福利社 → 便利商店 → 餐廳湊出「購物」景點,再在旁邊擺上養豬小屋+養牛小屋,跟同一棟餐廳湊出「超大量」景點。兩個景點共用中間那棟餐廳,一棟設施同時撐起兩個人氣景點,是這套引擎最省地也最划算的關鍵。
| 景點 | 三種設施 | 加成 | 順帶好處 |
|---|---|---|---|
| 購物(ショッピング) | 福利社+便利商店(2×2)+餐廳(2×2) | 體育+3 運動+3 態度+1 | 解鎖招募阿布法拉國王;設施本身就是收入來源 |
| 超大量(デカ盛り) | 養豬小屋+養牛小屋+餐廳 | 體育+5 頭腦+4 | 前中期少見「同時給體育與頭腦」的高效景點 |
把這五、六棟設施擠進同一片 4×4 判定窗口,一次成立兩種人氣景點:既賺錢(購物系設施本身產生收入)、又給全校體育/運動/頭腦/態度的持續被動加成——收入與學生能力同步滾雪球。學生能力上去、課題更好過、學費一路調高,回頭又有錢擴建,形成正循環。
解鎖時間點:卡在便利商店
這套引擎不是開局就能全開,三棟設施解鎖時間差很大:福利社在發展學園+學生 10 人解鎖,餐廳要有望學園+態度 75,而便利商店要等到超大型才解鎖——也就是說「購物」景點最快也要推到超大型才能成立。好在「超大量」只需要養豬+養牛+餐廳,在有望學園有了餐廳就能先湊出來:建議先把養豬、養牛、餐廳擺定位吃「超大量」加成,等升上超大型解鎖便利商店,再補一棟就地升級成「購物+超大量」雙景點。要邊擺邊看即時判定,用佈局模擬器把這幾棟塞進同一個 4×4 窗口最快。
05 教育P:用途與高效累積
第二種貨幣,買的是用錢買不到的成長。
教育P(教育ポイント)是本作的第二種貨幣,跟現金分開計算。它不能買地蓋房,但能買到「用錢買不到的成長」——直接拉高全校學力。P 還分文系/理系/體育三種性質,開課前要確認手上對應類別夠不夠。
- 開設特別授業(最核心):消耗教育P 對全校開一堂課(筆記方法、英文小考、珠算教室、大腦訓練……),一次拉高對應科目的全校學力。前期便宜(文系 10、體育 15),後期單堂高達 90~105 P。
- 換算成績與升學:學力上去,學生成績、平均分、畢業進路全部跟著漲,也更容易跨過規模門檻的平均分那一欄(超大型 300、名門 400)。
- 製作道具:購買類道具吃的是同一套研究P(見道具),所以「開課」與「做題本」是同一筆預算的兩種用法,要取捨。
教育P 主要來自老師帶班上課——老師每上一堂課就替你產生 P。因此累積 P 的關鍵不是老師有多強,而是開課的堂數。攻略共識是多雇幾位「便宜、能力堪用」的老師持續開課賺 P,再把 P 拿去開特別授業回頭拉全校學力,形成正循環;但薪水總額別壓垮現金流,取一個「老師夠開課、薪水又養得起」的平衡。序盤的授業只要 10~30 P 就能反覆拉學力,有 P 就開,別存;等名門起的百 P 級課程解鎖,再改成「留到要衝平均分門檻或升學季前密集開」。各堂授業的解鎖規模與消費 P 見第 3 章與特別授業資料庫。
06 研究請求:設施要過的第二道關
解鎖條件只是第一道關,多數設施還要學生會送來請求、付一筆錢研究過才蓋得出來。
設施要能蓋出來得過兩道關。第一道是學生會送來研究請求——條件達成才會出現,而且會排隊累積、不會過期。第二道是付錢研究:一筆 G 加一筆研究P。請求既然已經送到,就代表條件已經達成,研究完就能直接蓋,不必再等學生數或別的門檻——設施表那一欄寫的是請求出現的條件,不是研究之後的建造條件。
兩個推論。㈠ 越貴的項目拖越久越傷:金開羅君每晚一位就多 5,000 G,而焚化爐只多 120 G。㈡ 延後本身不會變貴——公式只跟「你已經解過幾項」有關,跟放多久無關。一項都不解,價格就永遠是原價。
| 研究項目 | 設置費 | 第 1 個研究 | 第 10 個研究 | 第 20 個研究 |
|---|---|---|---|---|
| 焚化爐 | 1,200 G | 1,200 | 2,280 | 3,480 |
| 電腦室 | 12,500 G | 12,500 | 23,750 | 36,250 |
| 體育館 | 21,000 G | 21,000 | 39,900 | 60,900 |
| 金開羅君 | 50,000 G | 50,000 | 95,000 | 145,000 |
所以順序值多少錢?以一張需要研究 36 種設施、設置費合計 31 萬 G 的完美佈局試算:由貴到便宜依序解共 563,960 G,由便宜到貴則要 1,165,240 G,差 60 萬 G——比整張圖的建置費還多。實務上你不能自由排序(只研究得到已經送來的請求),但這個量級說明了順序值得在意。
三條實務原則。
- 用不到的絕對不要研究。每多解一項,之後每一項都貴 10%。先確認它是不是某個人氣景點的材料——不是材料、屬性也普通的(例如百葉箱),解了只是替後面每一項加價。
- 貴的請求一來就解。漲幅是「該項設置費的 10%」,所以高價項目每晚一位就多付一筆大的;便宜的晚幾位無所謂。
- 但序盤照現金流挑,不照理論最優。序盤沒有一萬 G 可以壓在福利社上,先解得動的、能立刻把研究P 循環轉起來的(焚化爐三色研究P 都給)才是對的——反正延後不會變貴。
各設施的設置費、維持費與開放條件見設施資料庫;哪些設施是人氣景點的材料見景點 combo 全解析。單一城鎮的研究順序實例(含該圖用不到、可以整批跳過的清單)見湖岸分階段經營。
07 課題(挑戰):學費的複利引擎
每月兩個名額,通過一級永久加一段學費。
課題(挑戰/チャレンジ)是遊戲替你設定的一連串「科目達標」任務。你選一個科目發起挑戰,系統拿全校在該科的表現去比對門檻,達到就通過並升一級。每個科目從 LV2 排到 LV5,越後面門檻越高、把學費推得越多。它的重要性在於複利:每通過一級就替該科加一段學費,全部科目全部等級疊起來,就是全校每一名學生每月固定多繳的錢,而且永久有效。
- 每月 2 次挑戰上限:一個月只能挑戰 2 次,過期不補。所以這是長期分批推進的系統,重點是每個月都把兩個名額用滿,優先挑「現在過得了又收益最高」的科目。
- 挑戰要付費用:每次挑戰要付一筆費用(400~2,500 G,等級越高越貴),失敗只花掉一次機會與費用、還會給研究P。所以挑戰前存檔、失敗讀檔重來是零風險刷學費的標準做法。
- 門檻分兩種:一種是「一開始就能挑」的基礎五科(國語、數學、外國語、理科、地理歷史),純看學力;另一種要先蓋出指定設施或升到指定規模才解鎖(農業、體育、藝術、資訊IT、進學菁英)。後者是把佈局與發展進度轉換成收入的關卡。
- 科目總收入是終點值:下表的「科目總收入」是把該科一路推到 LV5 後、該科目對應的總收益參考值。數字越高,代表把這條線推滿的長期報酬越大——收益高的科目要優先卡進每月名額。
下表是全 10 科 × 4 級共 40 級的逐級明細:每一級的課題內容、要付的挑戰費用、通過後學費提升多少,以及該科推滿的總收入。用法有兩種——按「科目總收入」由高到低排出你的推進順序,或用篩選框輸入你正卡住的科目,看它下一級要考什麼。
看完明細會發現兩件事。第一,學費提升與挑戰費用不成正比:國語 LV5 只要 1,000 G 就能換 40 G 的月費提升,而進學菁英 LV5 要 2,500 G 卻只提升 30 G——所以「先推便宜又高收益的科目」不只是收益考量,也是現金流考量。第二,基礎五科的四級全部都是「一開始」解鎖,等於開局就有 20 級可推,完全不必等任何設施。前期兩個名額固定給國語與數學/外國語,是全局最不會出錯的決定。
回本月數:把「科目總收入」換算成看得到的時間
「科目總收入」是終點值,看不出多久能回本。把該科推滿要付的挑戰費用總和,除以推滿後每月多收的學費,就能換算成回本月數——這個角度更適合拿來排每月兩個名額該塞哪一科。下表以20 名學生換算:
| 科目 | 推滿費用(G) | 學費提升合計(G/人/月) | 回本月數 (20 名學生) |
|---|---|---|---|
| 國語 | 2,800 | 110 | 1.3 |
| 數學 | 2,800 | 95 | 1.5 |
| 外國語 | 2,800 | 95 | 1.5 |
| 理科 | 4,200 | 95 | 2.2 |
| 農業 | 4,200 | 95 | 2.2 |
| 藝術 | 5,600 | 120 | 2.3 |
| 體育 | 5,600 | 100 | 2.8 |
| 地理歷史 | 5,600 | 95 | 2.9 |
| 資訊IT | 5,600 | 95 | 2.9 |
| 進學菁英 | 7,000 | 75 | 4.7 |
回本月數排出來的順序和「科目總收入」幾乎一致,但把前三科(1.3~1.5 個月)與最後一科(4.7 個月)拉出了明確的距離:國語、數學、外國語三科不到一個半月就回本,而且開局就能挑,是全局最先塞滿名額的對象;進學菁英要 4.7 個月,又要五座圖書室與學力全國前 5,理所當然排到最後。學生數越多,同一張表的月數會等比縮小——這也是為什麼序盤該優先衝學生數:學生數上去,同一筆挑戰費用回本更快。
逐科細解:條件、學力與時機
下面十個科目各自展開一段,講的是明細表看不出來的東西:它要的學力從哪來、前置設施還能順便做什麼、以及什麼時機插進每月名額最划算。點開你正要推的那一科即可,不必全部讀完。
國語(国語)· 一開始 · 總收入 210 G 全場最高
開局即可挑、無設施門檻,而且收益是全 10 科最高的——第一個推滿的就該是它。學力來源是國語科老師帶班,加上文系授業(筆記方法文系 10、小說朗讀文系 55)。四級的內容依序是筆記方法、漢字讀法、作文寫法、熟語背誦,費用 400/600/800/1,000 G,學費提升 20/20/30/40 G——最後一級的 +40 是全表最大的單級跳幅,值得為它多存一點錢。
數學(数学)· 一開始 · 總收入 195 G 收益次高
與外國語並列第二高收益,開局即可挑。靠數學科老師+數學小考(理系 25)、珠算教室(理系 65)堆分。四級是橡皮擦用法、雞兔同籠、背圓周率、方程式,費用 400/600/800/1,000 G。它與外國語共用「每月第二個名額」——前期建議一個月推國語+數學、下個月推國語+外國語,讓最會賺的三條線並行往上走。
外國語(外国語)· 一開始 · 總收入 195 G
收益與數學相同。學力靠英語科老師+英文小考(文系 20/25)、背英文單字(文系 65)、英語會話課(體育 70)。四級是背字母、記單字、過去式、背文法。注意它的授業橫跨文系與體育兩種 P,所以「英語系老師配英語系授業」時要留意手上是哪一種 P 比較多,別開到一半發現體育 P 不夠。
地理歷史(地理歴史)· 一開始 · 總收入 145 G
對應社會科學力,以社會科老師+社會小考(體育 35)、道德課(文系 90)拉分。四級是背日本地圖、背世界地圖、背年號、背歷任首相,費用 800/1,200/1,600/2,000 G——是基礎五科裡費用最貴的一科,所以雖然可以開局就推,實務上排在國語與數學/外國語之後、當「前期補位」比較順。
理科(理科)· 一開始 · 總收入 135 G
用理科老師+理科小考(理系 30)、科學實驗(理系 100)堆分,並可搭配「鬼故事」(音樂室+理科室+焚化爐)與「生物」(理科室+電腦室+飼育鼴鼠)兩個景點長期加成全校理系。四級是望遠鏡用法、暈車對策、橢圓軌道計算、無重力訓練——最後兩級的名字已經在替終盤的太空線鋪梗。
農業(農業)· 小農場×2 +平均 200 分 · 總收入 115 G 第一個有門檻
第一個有門檻的課題:要蓋 2 座小農場並把全校平均分推到 200。平均 200 分通常在發展學園前後就會摸到(而且會同時觸發「前途可期的學校」學力事件,順便拉入學希望者),所以真正要準備的是那 2 座小農場。小農場本身也是「菜園」景點(草地+小農場+飲水處)的材料,規劃農牧區時把 2 座小農場、草地、飲水處擺在一起,一次服務課題與景點。
體育(体育)· 網球場+籃球場+操場 · 總收入 120 G
只要蓋齊網球場、籃球場、操場三種運動設施就解鎖,沒有規模或分數要求,是最早能開的特殊科目。這三者裡的操場+籃球場剛好是「運動」景點(操場+籃球場+販賣機)的兩塊,網球場則參與「時尚」與「約會」,佈局時把運動區集中擺,等於一次解鎖體育課題又鋪好幾個景點。操場另外還是田徑社的成立條件——衝常春藤的 8 個優勝時會用到。
藝術(芸術)· 發展學園+美術室×2 · 總收入 150 G 中期最划算
要升到發展學園並蓋2 間美術室。發展學園只要 5 名學生就過,所以真正的門檻是那 2 間美術室。美術室的附加價值很高——能開美術社(1,200 G 預算,衝優勝很划算)、湊「藝術」(美術室+音樂室+多功能室)與「時尚」(網球場+美術室+家政室)兩個景點,加上科目總收入 150 的中高收益,讓它成為中期最值得優先卡名額的一科。
資訊IT(情報IT)· 超大型+電腦室×2 · 總收入 125 G
要升到超大型並蓋2 間電腦室。超大型本身就是中期門檻(18 名學生、3 種景點、第 4 年、平均 300 分),到這階段通常已經有電腦室,補到 2 間即可解鎖。電腦室同時是「名門」(銅像+金像+電腦室)、「生物」景點與電腦社(4,200 G)、UFO 研究社的材料,自然會多蓋,等於順手解鎖。
進學菁英(進学エリート)· 名門+圖書室×5+全國前 5 · 總收入 95 G 最硬的收尾
全 10 科裡最硬的收尾課題:三重門檻同時要——升上名門學園、蓋滿5 間圖書室、且全校學力擠進全國前 5。前兩項靠進度與佈局,最難的是「全國前 5」,需要老師培養、特別授業與人氣景點長期堆疊到頂。它的科目總收入是最低的 95,而且 LV2/LV3 的學費提升只有 10 G(全表最低),所以純以收益看它排最後;但它是把學校練成頂尖名門的象徵,通常留到全校學力接近上限時一口氣完成。5 間圖書室也不浪費——它是「約會」「讀書」景點與電腦社、UFO 研究社的材料。
把上面十段濃縮成一條推進順序:開局~前期兩個名額固定給國語與數學/外國語;前期補位接手地理歷史與理科,期間順手蓋齊運動三設施解鎖體育、把平均分推到 200 並蓋 2 座小農場解鎖農業,一有名額就插隊;中期升上發展學園後推藝術(收益中高、門檻低)、升到超大型後接資訊IT;後期全校學力堆到接近頂時,最後攻克進學菁英。每個月結算時養成一個習慣:檢查「現在哪兩項最容易過、收益最高」,別讓名額白白過期——這是把學費滾大最不花錢的做法。
08 行事活動:招生引擎與一年兩個窗口
行事改變的是未來進來的學生,所以要提早排。
行事活動(行事)是學校每隔一段時間可以主動舉辦的校內活動。每辦一次要付一筆行事預算(單位 G),換來的效果不是即時的屬性數字,而是調整各類入學希望者的增減——也就是影響下一批想進你學校的學生「屬性傾向」與人數。想多收體育型、理系型或高進學意願的學生,就靠對應的行事去引導招生池。
這裡有一個大部分攻略沒講清楚的關鍵:行事不是隨時想辦就辦,一年只有兩個窗口——夏季行事固定在6 月第 1 週、秋季行事固定在11 月第 1 週(下表的「分類」欄就是這兩個窗口)。每個窗口從你已解鎖的清單裡挑一場辦,所以實務上一年就是兩次決策機會。這也是本章要排年度排程表的根本原因:你不是在管理一個連續的預算池,而是在一年兩次的機會裡做選擇。
五名學生的學校辦一場藝術鑑賞會,全部進帳是文系 9+理系 8——那還不到一堂筆記方法(文 10)加一堂農活特訓(體 15)的量。同一場行事到了二十八名學生的時代,同樣的錢會換到六、七倍的P。
兩個直接的推論:㈠ 序盤挑行事只該看褒賞——道具是永久的,而研究類型那一欄在人少的時候幾乎不構成差別,因為兩種顏色給的都很少;㈡ 貴的行事要留到後期辦,同樣一萬 G 在五個人的時候買到的P,只有二十八個人時的六分之一。序盤把錢放在課題上,回報高得多。
- 依學園規模逐步解鎖:行事跟著規模升級(農村 → 發展 → 有望 → 超大型 → 名門 → 常春藤)一批批開放,越後段的越貴也越強。剛升上一階時,可選清單會突然變長。
- 部分行事首辦給獎勵道具:藝術鑑賞會給寫生工具組、公園散步給釣具、運動會給滑板、社會科見學給相機組、修學旅行給溜冰鞋、游泳大會給小船、滑雪教室給滑雪板。這些道具是賺錢副業與地圖移動的鑰匙,等於辦行事順便解鎖新功能。
- 入學希望者有加也有減:別以為每個行事都是純加分。武術大會會讓「進學」減、時裝秀讓「體育」與「進學」都減、馬拉松大賽讓「文化」與「進學」減——想養升學型學校時,這幾個要避開。
- 還有兩類不用你辦的事件:社團遠征滿 6 週會觸發遠征事件(學生作文比賽、貓狗嘉年華等,報酬 1,200~1,800 G,是純現金);平均學力每跨過 200/300/400/450/500 分會觸發學力事件,直接拉高入學希望者。後者是「拉學力」的隱藏紅利:你為了規模門檻去衝平均分,順便就把招生池也養好了。
下表是全 30 筆行事與事件的完整資料:兩個季節窗口各 10 種行事、5 種遠征事件、5 種學力事件。看的時候盯三欄——必要預算決定你現在辦不辦得起、褒賞決定要不要優先辦、入學希望者增減決定它適不適合你這一局想養的學生類型。褒賞是機率獲得,不是必得——同一場行事辦完不一定拿得到,拿不到就下次再辦。
怎麼選:前期兩個窗口分別給公園散步(300 G,拿釣具)與藝術鑑賞會(2,000 G,拿寫生工具組)——兩件都是賺錢道具,等於行事預算當場回本。中期秋季窗口給運動會(10,000 G,拿滑板)、夏季窗口給社會科見學(7,000 G,拿相機組)。後期把剩下三件道具收齊:修學旅行(溜冰鞋)、游泳大會(小船)、滑雪教室(滑雪板)。道具全收之後,窗口就改成純粹依「入學希望者增減」挑——缺體育型學生辦游泳大會或修學旅行,想養升學型就辦運動會、合唱比賽或文化祭(三者都是進學+)。
秋季窗口開局就能挑的其實有兩場,只是藝術鑑賞會的入學希望者增減與另一場完全相同,多數時候值得多付那筆差價:
無褒賞,但「街坊+・文化+・進學+」三項全加,是全表 CP 值最高的一場。
褒賞是寫生工具組——擺在走廊或水泥地就是永久收入,辦十幾次就回本。
差價 1,500 G。現金不到 3,000 G 就選百人一首;秋季窗口年年都有,明年再辦不遲,月維持費斷掉才是真的回不來。
09 年度排程表:4 月到 3 月怎麼排
兩個行事窗口與每月兩個課題名額,就是一年的骨架。
把前面幾節的系統擺在同一條時間軸上,一年的節奏其實非常清楚。本作採日本學制:4 月開學、3 月畢業,中間有兩件遊戲寫死的事——6 月第 1 週的夏季行事與11 月第 1 週的秋季行事;還有兩件每月都在跑的事——課題的 2 個挑戰名額與老師授業產出的教育P。其餘都是你自己決定的。
下表把這些排成十二個月。要先說明的是:只有 6 月與 11 月那兩列是遊戲固定的,其他各列是建議的節奏,你的規模、資金與地圖狀況不同時可以整段位移。它的用途是當檢查清單——每個月開始時看一眼「這個月最該做的是什麼」,比憑感覺經營穩得多。
| 月 | 這個月的主線 | 順手做掉 |
|---|---|---|
| 4 月 新學年 | 新生入學。重排班級與老師配置,確認老師數沒有落後班級數 2 以上(會扣評價)。 | 把上個學年畢業空出的預算做成本年度計畫:要開拓哪一塊、要補哪一種景點。 |
| 5 月 | 課題 ×2:推最高收益又過得了的兩科。挑戰前存檔。 | 開拓「馬上要用」的一小塊地,開始蓋 6 月行事會用到的設施。 |
| 6 月 夏季行事窗口 | 第 1 週辦夏季行事(10 種)。前期選公園散步(300 G→釣具)、中期選社會科見學(7,000 G→相機組)、後期選游泳大會(14,000 G→小船)。 | 拿到的賺錢道具立刻擺定位:釣具放水塘、相機組與寫生工具組放走廊。 |
| 7 月 | 教育P 集中開特別授業,把平均分往規模門檻推(超大型 300、名門 400)。 | 檢查是否剛跨過 200/300/400 分——每跨一段會觸發學力事件,免費拉入學希望者。 |
| 8 月 暑假 | 社團遠征季:把各社的遠征週數(2~3 週)錯開排,不要撞在同一段。 | 累積到 6 週會觸發遠征事件,報酬 1,200~1,800 G 純現金,是這個月的額外收入。 |
| 9 月 | 課題 ×2 繼續推。此時基礎五科通常已推到高級,接手地理歷史與理科。 | 盤點入學希望者結構:缺哪一類就決定 11 月要辦哪一場行事。 |
| 10 月 建設月 | 把 11 月行事與下一階規模門檻要用到的設施補齊(美術室 ×2、電腦室 ×2、圖書室 ×5 之類)。 | 同時湊新的人氣景點種類——種數是規模門檻裡最常卡人的一欄。 |
| 11 月 秋季行事窗口 | 第 1 週辦秋季行事(10 種)。前期選藝術鑑賞會(2,000 G→寫生工具組)、中期選運動會(10,000 G→滑板)、後期選修學旅行(18,000 G→溜冰鞋)或滑雪教室(20,000 G→滑雪板)。 | 預算不足時退回百人一首大會(500 G)——它是三項全加、CP 值最高的一場。 |
| 12 月 結冰期起 | 水塘結冰(12~2 月):溜冰鞋可用、小船停用。有溜冰鞋的話這三個月動線會變短。 | 年末盤點資金:檢查月結算是否為正,該裁的貴老師、該拆的花壇趁現在處理。 |
| 1 月 | 課題衝刺:把最接近門檻的兩科推過去,讓下個學年一開始就有更高的學費基準。 | 用學習題本、愛迪生頭帶墊高即將畢業的關鍵學生。 |
| 2 月 | 畢業前最後拉分:對關鍵學生用進路指導書改志願、萬人迷藥補人氣,把出路推進更高的年收段。 | 結冰期最後一個月,需要跨水塘的動線調整要在這個月做完。 |
| 3 月 畢業 | 畢業結算:看這一屆的出路分佈,回頭檢討哪一項屬性堆得不夠。 | 把下一學年的建設與行事預算排好,4 月直接照表執行。 |
這張表最值得記住的是6 月與 11 月往前推兩個月的準備期。行事窗口一到就必須當場決定,而你想辦的那一場常常需要先升規模(例如運動會要有望學園、社會科見學要超大型)或先有預算。所以 4~5 月與 9~10 月才是真正決定「今年這兩場能不能辦到想要的那一場」的月份。同理,畢業在 3 月,所以想讓某位學生走高年收出路,2 月是最後的操作機會——過了就只能等下一屆。
10 道具:購買/移動/賺錢三類
三類用途完全不同,別混為一談。
道具分成三大類,取得方式與用途都不一樣:
- 購買類:用研究P(文/理/體)兌換,作用在單一學生身上——補屬性(學習題本補頭腦、運動題本補運動、道德題本補態度)、改社團或志願(入社申請書、進路指導書)、或觸發劇情事件(天使弓箭告白、天之神諭改名、地獄弓箭拆散情侶)。萬人迷藥與愛迪生頭帶是「成功時大幅拉人氣/頭腦」的高投報道具。
- 移動類:由特定行事或設施解鎖,改變學生在地圖上的移動方式——抹布加速校舍內走廊、滑板加速校舍外、溜冰鞋讓學生在 12~2 月走結冰的水塘、小船讓學生在其餘月份渡水塘、滑雪板加速草地移動。它們的價值是縮短動線:學生走得到的景點才會給加成。
- 賺錢類:同樣由行事解鎖,是穩定的副業收入——相機組(走廊,100~240 G)、釣具(水塘釣魚,160~360 G)、寫生工具組(走廊,50~240 G)。擺對地形就能持續產出現金。
下表列出 18 件道具的取得條件、效果、收入與使用場所。購買類看的是「需求P」那一欄(以文/理/體標示),移動與賺錢類看的是「取得方式」與「使用場所」——後者決定你要把它擺在哪一種地面上才有用。
賺錢類還有一個容易漏的細節:釣具的收入是三種結果的隨機分佈——釣到魚 160~360 G、釣到水壺 10~16 G(稀有)、空手 0 G(稀有)。所以它的期望收入雖然是三件裡最高的,但單次波動也最大,別把它當成可預期的固定收入。相機組與寫生工具組都放在走廊或水泥地,兩件可以並存,中期把三件都擺好,等於多一條不吃薪水的收入線。
11 中盤:超大型 → 名門學園
門檻從 1 種景點跳到 6 種、平均分從 300 拉到 400。
這是拉開差距的階段。門檻從有望學園的「1 種景點」跳到超大型的 3 種景點+平均 300 分+18 學生,再到名門的 6 種景點+平均 400 分+20 學生。地圖變大、資金轉正,可以開始系統化擴張。
階段目標
- 景點種數 3 → 6,開始刻意收集不同種類(為終盤的 16 種鋪路,別蓋同種第二個)。
- 平均分 300 → 400:中盤最硬的一關,靠老師成長、特別授業與題本三管齊下。
- 老師擴編到約 8 名,並讓高階老師習得「個別指導」類技能。
該蓋哪些景點
中盤要挑加成高、又能招募強力老師的組合:
- 名門(銅像+金像+電腦室):文系/體育/人氣/態度各 +3,加成全面,電腦室還順便解鎖資訊IT 課題。
- 熱血(足球場+體育館+游泳池):理系+3 體育+3 頭腦+3 運動+3,可招馬棟;同時把體育館、游泳池備好,銜接終盤社團優勝。
- 藝術(美術室+音樂室+多功能室)與時尚(網球場+美術室+家政室):共用美術室,一次蓋兩個景點外加藝術課題。
- 非洲(飼育長頸鹿+飼育大象+圖騰柱):文系+5 理系+3,屬性拉分很猛,動物設施也墊人氣。
資金與教育P 怎麼分配
| 資源 | 中盤怎麼花 |
|---|---|
| 資金 | 擴張校地與高分設施、養足約 8 名老師的薪水、11 月窗口辦得起運動會(10,000 G)等級的行事 |
| 教育P(文/理/體) | 優先開珠算教室、背英文單字、英語會話課、道德課等超大型解鎖的授業拉平均分;行有餘力才做愛迪生頭帶與萬人迷藥 |
| 賺錢道具 | 釣具(160~360 G)、相機組(100~240 G)、寫生工具組(50~240 G)三件擺好,當不吃薪水的被動收入 |
| 課題名額 | 基礎五科推到高級後,插隊推藝術(總收入 150)與資訊IT(125)兩科 |
12 終盤:常春藤與全國第一
勝負在景點種數與 8 個社團優勝,資金已不是問題。
名門之後只剩最後一哩,但這一哩最長。常春藤的門檻是全遊戲最苛刻的:景點 16 種、學生 28、平均 400 分、撐到第 20 年,外加 8 個社團全國優勝。此時資金與學力多半已不成問題,勝負在景點種數收集與社團優勝兩件事。
湊滿 16 種景點
終盤解鎖動物與特殊設施後,把剩下的景點種類補齊。幾組好用的:
- 青空(飼育長頸鹿+銅像+圖騰柱)與非洲(飼育長頸鹿+飼育大象+圖騰柱):共用長頸鹿與圖騰柱,一區做兩種。
- 宇宙(宇宙火箭+天象館+多媒體教室):天象館同時是太空人出路與兩個隱藏社團的前置。
- 開羅(金開羅君+開羅君像+開羅君房間):文系+5 理系+5 人氣+3 態度+3,全遊戲最強加成,解鎖條件見第 5 章。
- 把序盤/中盤沒做的低成本景點(清爽、水之、埋伏、活力、選舉等)一次補齊種數——它們便宜,純粹湊數用。
8 個社團全國優勝
社團強度吃青春值——在操場、體育館周邊多擺櫻花樹、飲水處、長椅、巨石等能提升青春的設施,社員成長更快。實務打法:
- 集中資源打一社:把預算灌在一個社團、湊齊強社員,拿下該項優勝後再換下一社,比八社平均投資快得多。
- 先解鎖社團:部分社團要特定設施才開(電腦社需電腦室+圖書室+焚化爐、田徑社需操場、管樂社需天象館)。想湊 8 社,先把設施補上;隱藏社團的完整組合見第 5 章。
- 挑便宜的湊數:電玩社 400 G、拼布同好會與 UFO 研究社各 600 G、戲劇社 800 G、美術社與政治研究社各 1,200 G——低預算社團一樣算一枚優勝,比死磕電腦社(4,200 G)划算。
- 遠征週數要排開:各社遠征 2~3 週,錯開時間才不會撞在一起顧不過來;累積 6 週還會觸發有現金報酬的遠征事件。
什麼是「全國第一」
升上常春藤(アイビーリーグ)本身就是學園規模的頂點,等同全國第一的名門地位。真正把學校推到全國排行榜首的是學力全國排名——把平均分維持在頂尖,並靠進學菁英課題(名門+圖書室×5+學力全國前 5 才解鎖)證明實力。當你同時做到常春藤規模與學力全國前段,就是名副其實的全國第一名門。
13 名門大學與高年收畢業生
出路有隨機成分,但級距上限由成績與屬性決定。
畢業生的出路依年收分級,年收越高代表學校養成越成功,也直接影響周回結算的分數(年收 500 萬以上每人 1,000 分、1,000 萬以上再加 3,000 分)。出路有約三分之一的隨機成分,但學生的五科成績與屬性決定了級距上限:
| 年收(萬円) | 代表出路(節選) |
|---|---|
| 80~200 | 三流/二流/一流大學、程式設計師、打工族 |
| 500~600 | 馬丘塞茨大學、教師、獸醫、小說家、遊戲製作人 |
| 700~950 | 大型商社、警察官、翻譯家、記者、紳士 |
| 1000~1200 | 侍酒師、指揮家、名流、歌手、模特兒 |
| 1500~1800 | 公司社長、醫生、電影導演、聯合國職員、職業球員 |
| 2000~3000 | 太空人、機師、總統、石油王、開羅君工場 |
- 拉高對應屬性:想出高年收出路,就用題本、特別授業、萬人迷藥與愛迪生頭帶把學生的頭腦、人氣與各科成績堆滿。全 60 種出路的屬性取向見進路資料庫。
- 進路指導書調志願:對關鍵學生用進路指導書更換志願出路,卡住你想要的名門方向——記得在 2 月、也就是畢業前最後一個月完成。
- 太空人要天象館:2000~3000 級的太空人出路以天象館為前置,而天象館本身又要「名門學園+已有一位太空人畢業生」才解鎖,這條互鎖的太空線見第 5 章。
14 階段檢查表
卡關時逐項打勾,找出真正缺的那一欄。
| 階段 | 過關前要打勾的項目 | 常見錯誤 |
|---|---|---|
| 序盤 (→有望學園) 詳見第 1 章 |
☐ 學生數達 14 ☐ 至少 1 種人氣景點 ☐ 五科都有主科老師、授業循環跑順 ☐ 每月刷課題提高學費 ☐ 現金不斷流 |
一開局就雇一堆貴老師;把三種設施拆太開湊不成 4×4 |
| 中盤 (→名門學園) |
☐ 景點種數達 6(刻意收集不同種類) ☐ 平均分達 400 ☐ 學生數達 20 ☐ 老師擴編至約 8 名、汰弱留強 ☐ 高階特別授業(珠算/道德課等)開起來 ☐ 藝術與資訊IT 課題已解鎖並推進 |
教育P 一直存著不開課,平均分卡在 300;過度開拓把現金變成走不到的空地 |
| 終盤 (→常春藤) |
☐ 景點種數達 16 ☐ 學生數達 28、平均分維持 400 ☐ 8 個社團全國優勝 ☐ 社團周邊鋪好青春值設施 ☐ 累積年數達 20 ☐ 量產名門大學/高年收畢業生 |
八個社團平均投資導致一個都沒優勝;只堆同一種景點,種數不動 |
怎麼用這張表:三列都通過卻還是升不上去時,答案幾乎一定在「累積年數」——那不是你做錯了什麼,是還沒到。真正該檢查的是月結算是否為正、以及景點種數這個月有沒有增加。
15 常見錯誤與 FAQ
經營層面最常出錯的七件事。
為什麼我一直缺錢?
九成是過度開拓加上老師超雇。開拓把現金變成走不到的空地、老師薪水又持續放血。收斂佈局、裁掉貴又不成長的老師、每月刷課題升學費、順手拆掉唯一有維持費的花壇,現金流就會回正。但裁員要留意:老師數比班級數少 2 以上會扣評價。
教育P 該存起來還是馬上花?
前期馬上花在便宜授業——只要 10~30 P 就能拉全校學力,投報率遠高於存著。等名門起的高耗授業(90~105 P)解鎖,再改成留到衝平均分門檻或升學季前密集開。
升不上超大型/名門是卡在哪?
多半卡在人氣景點種數或平均分。種數不夠就去湊不同的景點(不是蓋同種第二個);平均分不夠就多雇便宜老師賺教育P、反覆開特別授業。把門檻表的四欄逐一對照最快。
行事是不是每個都要辦?
沒辦法每個都辦——一年只有 6 月與 11 月兩個窗口,一年最多兩場。所以要挑:先把有給獎勵道具的七場各辦一次(藝術鑑賞會、公園散步、運動會、社會科見學、修學旅行、游泳大會、滑雪教室),之後改依「入學希望者增減」欄挑對你這一局有利的。
課題失敗會有損失嗎?
會扣掉挑戰費用與該月的一個名額,但會給研究P,而且沒有其他懲罰。所以標準做法是挑戰前存檔、失敗讀檔重來,等於零風險刷學費。每月兩個名額過期不補,別讓它們空著。
發現課題用的前置設施可以拆嗎?
可以。課題一旦被發現就永久登錄,之後拆掉前置設施也不會消失(隱藏社團同理)。所以中期地不夠時,可以先臨時湊齊網球場+籃球場+操場、美術室×2、電腦室×2 把課題解出來,再把地皮還給景點。
畢業生都是低年收,養不出名門大學?
出路有約三分之一隨機,但級距上限由五科成績與屬性決定。想穩定出高年收,就把學生的頭腦、人氣與各科成績用題本與特別授業堆滿,關鍵學生再用進路指導書鎖定志願,而且要在 2 月(畢業前最後一個月)之前完成。太空人這種頂級出路要先蓋天象館。
16 本章重點
三句話帶走:門檻、複利、窗口。
- 升級卡的是四欄,不是資金。學生數、景點種數、累積年數、平均分同時成立才升格;卡關時對照門檻表找出缺的那一欄,比盲目囤錢有效。
- 課題是唯一會複利的花錢方式。每月兩個名額、通過一級永久加學費,先推國語與數學/外國語,挑戰前存檔失敗讀檔。
- 一年只有兩個行事窗口。6 月與 11 月的第 1 週,所以 4~5 月與 9~10 月才是決定「那一場辦不辦得成」的準備期;有獎勵道具的七場優先各辦一次。
資料來源:遊戲本體資料整理,並參考 Kairosoft Wiki(新・カイロパーク攻略)與繁中/日文社群攻略後重寫;譯名盡量對齊官方繁體中文。本頁表格與資料庫同源,兩邊數字永遠一致。年度排程表中除 6 月與 11 月第 1 週的行事窗口為遊戲固定外,其餘為建議節奏。若有誤歡迎指正。