口袋學院物語2 百靈山丘完美佈局
第五張地圖「百靈山丘」(ヒバリヶ丘,26×26)的完美佈局。這一版整張重做,跟其他四鎮一起換成分區優先的規劃法:先按高台網/低地網兩張互不相通的動線網劃出語意清楚、成塊的 28 個分區,再讓四種鋪面各自對應分區語意——走廊連接室內設施、水泥地是戶外運動場面、草地通往農牧與水岸、道路只管對外動線,最後才求景點數。結果是 185 棟建築、29 個人氣景點全部成立、0 棟走不到、0 格孤立路面,而且初始 9 棟全部原地沿用、拆除 0 棟、20 格水塘與 24 格斜坡一格不動。它同時是全站唯一一張「29 組景點全靠手放」的圖——兩張網讓求解器看不到高台上的原生設施,每一組的落點都是幾何上唯一的解。可以點下面的按鈕直接載入佈局模擬器。
(圖可左右拖動)格子上的字是設施簡稱,一棟多格建築畫成一個大方塊,虛線深色外框是高地(高地空地填成暖灰),帶斜線的黃綠色是斜坡。四種鋪面刻意不逐格標字,改看圖下方的鋪面圖例(色塊+格數)——這一版鋪面就是分區的顏色,一眼看得出哪塊是校舍、哪塊是運動場、哪塊是農牧。邊緣數字是遊戲內座標(上方 Y、左側 X)。這張圖請特別注意右上角那一大片虛線框:那整塊就是初始校園所在的東北高地,它跟旁邊的低地之間沒有任何斜坡,是 2 層落差的懸崖;圖正中央那圈黃綠色斜線則是中央山丘,全圖 24 格斜坡都在那裡。
分區優先:這一版換了設計原則
舊版百靈山丘的目標是「把 29 個景點湊滿」,鋪面則是事後補上的視覺語意。問題是這樣做出來的圖,分區名根本對不上內容——「農牧園區」裡站著三座球場,一條街走過去材質東一塊草地西一塊道路。所以這一版把順序倒過來:
- 先劃分區。按地形切出語意清楚、成塊不碎的分區,同語意的街廓一定相鄰。
- 再用對應材質的路連起來。每條街的材質由「誰的門開在這條街上」決定:門口全是教室就鋪走廊,體育館旁邊就鋪水泥地,豬舍旁邊就鋪草地,校門附近就鋪道路。
- 最後才求景點數。在良好分區的前提下能成立幾個就幾個,不硬湊。硬指標只剩「0 棟建築走不到」與「0 個孤立通行格」。
這張圖最後剛好還是 29/29、放棄清單是空的,但那是結果不是目標——如果分區與景點衝突,這一版會讓景點(詳見景點那一節)。
百靈山丘的地形:一張圖,兩張互不相通的網
百靈山丘是「市中心的富人區」,開局資金比別的鎮多 40 萬——這筆錢本圖有明確的用途,等一下就會講。地圖是 26×26 格,676 格裡有 489 格是低地空地(高度 1,一片空白,是五張圖裡最大方的一塊),另外 187 格是高地:16 格高度 2+171 格高度 3。
問題出在那 187 格的分布。初始校園整個坐落在東北那塊高度 3 上,而遊戲的移動規則是「高差 1 會在較高那一格自動生成斜坡(走得過去),高差 2 就是斷崖(永遠走不過去)」。全圖僅有的 16 格高度 2 在正中央那座小山丘,跟東北高台八竿子打不著。也就是說:
| 動線網 | 範圍 | 校門 | 裡面有什麼 |
|---|---|---|---|
| 高台網(舊校舍) | 東北高地 X2–X15 / Y13–Y2 | 原生東門 X10–X11/Y2 | 開局送的 9 棟校舍全在這裡,本圖再手放 15 棟 |
| 低地網(新校區) | 489 格低地空地+中央山丘 | 沒有——必須自己加開 | 本圖新蓋的 170 棟全在這裡 |
兩張網永遠不會相通:東北高地與低地之間全是 2 層落差,中間沒有一格高度 2 可以生出斜坡,而玩家不能改地形(橡皮擦只能擦掉地物,擦不出高度)。所以這張圖的第一個決定就是「低地要自己開一座校門」——多出來的那 40 萬,正好拿去付開門與全區鋪路的前期開銷。
| 健康鎮 | 溪谷小鎮 | 百靈山丘 | |
|---|---|---|---|
| 地圖尺寸 | 26×24 | 26×26(三層地形) | 26×26(座標 X2–X27 / Y2–Y27) |
| 校門位置 | 左側(直式 1×2) | 上緣原生+南緣自開 | 右上角高台 X10–X11/Y2(原生,只服務高台)+南緣 X27/Y19–Y18(自己開,低地唯一的門) |
| 水塘 | 34 格 | 16 格,一格不鑿 | 20 格,一格不動(水面都記在高度 3,鑿掉只會留下四面是崖的孤格) |
| 高地 | 南北兩塊,邊界自然生成斜坡 | 台地 220+高地 164 格,136 格天然坡道 | 187 格,含整個初始校園;對低地全是 2 層懸崖,擦不出坡道 |
| 斜坡 | 沿高地邊界 | 142 格(原生 136+擦出 6) | 只有 24 格,全部集中在中央山丘 |
| 既有地形雜物 | 樹林、花壇 | 櫻並木、竹林、田埂路 | 田埂路 18 格——少,但剛好把 4 棟球場整圈圍死 |
| 初始設施 | 少數舊校舍 | 6 棟,全被斷崖困住 | 9 棟(體育館/網球場×2/籃球場/教室/辦公室/便利商店/販賣機×2)全部原地沿用、拆除 0 棟 |
| 路網座標 | X7 / X12 / X17 / X22 + Y21 / Y16 / Y11 / Y6 | 棋盤路網只長在谷底 | X9 / X17 / X23 + Y23 / Y18 / Y13 / Y8 / Y3(只長在低地) |
| 幹道脊椎(鋪道路) | X17 + Y11 / Y16 | 只宣告南門那一截 | X17 崖下大道(全寬)+ Y18 南門縱脊(X17–X26)——本鎮的脊椎串不起兩座門,因為中間隔著懸崖 |
| 鋪面配比 | 走廊 101/道路 84/草地 75/水泥地 14(走廊 37%) | 草地 70/道路 41/走廊 37/水泥地 33(走廊 20%) | 走廊 108/草地 80/道路 59/水泥地 38(走廊 38%,五鎮最高) |
最後那一列是這次重做最直觀的成果:舊版是草地 159/道路 124/走廊 67/水泥地 4,走廊只占 19%、水泥地只有 4 格門前廣場——那是「鋪面事後補」的典型症狀,路網先鋪成道路、剩下的空地一律填草。改成分區優先之後,校舍區的街道全部變成走廊、四塊運動分區長出 38 格水泥地,走廊反而成了最大宗。
崖下借位的正確規則:窗口可以跨崖,動線必須同高
這是本鎮的招牌手法,也是「初始 9 棟一棟都不用拆」的原因,但舊版的頁面把兩件事混為一談了,這一版必須更正:
② 但建築的出入口必須同高——「走得到」的判定是三個條件同時成立:鄰格可通行、從任一校門走得到、而且真的踏得進去(跨不過落差就不算)。
換句話說:窗口可以跨崖,動線不行。借位借的是「材料出現在同一個窗口裡」這件事,不是「那條路可以走」。
舊圖就是踩在這條界線上。可達性判定補上「真的踏得進去」這一項之後,舊的百靈分享碼立刻現出 3 棟實機走不到的建築:校長室 X12/Y4、多媒體教室 X12/Y3、餐廳 X14/Y8——它們的門面都是「隔著 2 層懸崖的高台走廊」,窗口成立、學生上不去。
這一版不是個案修正,是把整條崖下行政帶的門面改成崖下同高的通路:Y8 與 Y3 兩條縱街加上X17 崖下大道(低地唯一橫貫全圖的東西軸),讓每一棟崖下建築都從低地那一側進門。問題於是自己消失,而所有跨崖窗口一個都沒少。本圖靠跨崖窗成立的景點有這幾組:
本圖真正靠跨崖窗口成立的景點有四個,而且全部集中在兩處懸崖:
- 選舉=高台原生辦公室(X12–X13/Y6–Y5)+崖下的校長室(X13–X14/Y4)+高台玄關手放的茶室(X12/Y4),窗口 X10/Y7 橫跨東緣那道崖。這是全圖唯一「一件材料在崖上、一件在崖下」的景點。
- 力量(窗口 X2/Y23)與水岸(同一個窗口)=西北高地那片玩家永遠上不去的原生草坡、森林與水塘,加上崖下手放的水井(X2/Y20)與洗手間(X2/Y23)。兩個景點只新建 2 棟,是全鎮最便宜的一組。
- 菜園(窗口 X2/Y19)=同一片上不去的原生草坡當「草地」材料+崖下的小農場與飲水處。
另外兩棟原生設施的帳要照實寫清楚,因為舊版頁面在這裡誇大了:舊版說有 6 組跨崖窗、把原生體育館算成「熱情」的材料、把原生便利商店算成「購物/澀谷」的材料。重排之後兩件都不成立了——
- 原生體育館確實落在「熱情」的判定窗口裡,但「熱情」要的是足球場+籃球場+焚化爐,體育館根本不是它的材料;而「熱血」需要的第三座 2×2(游泳池)在崖下那 8 格排不下,所以「熱血」改在南邊的運動園區自建一座體育館。原生體育館於是原地保留、但沒有任何景點用到它。
- 原生便利商店同理:「購物」與「澀谷」各自需要一座跟餐廳/足球場同框的便利商店,而崖下前庭那 4 格排不下 2×2,兩個景點只能在商店街與運動園區各蓋一座。原生那座也就沒被任何景點用到。它是全遊戲解鎖最苛的設施(超大型學校=學生 18+景點 3 種+第 4 年+平均 300 分),開局白送一座,留著不虧、拆了可惜,但它不再是任何景點的材料。
換算下來:初始 9 棟全部原地沿用、拆除 0 棟,其中真正被景點回收的是 2 棟(網球場餵「約會」、辦公室餵「選舉」)。這比舊版寫的「9 棟全部變現」保守得多,但那才是這張圖實際的樣子。
開局三件事:田埂路、南門、孤立口袋
這三件事都要在動土之前做完,順序不能顛倒:
- 把高台那 18 格田埂路覆蓋成走廊,救出開局就走不到的 4 棟球場。高台上的體育館(X3–X4/Y11–Y10)、兩座網球場(X4–X5/Y7、Y5)與籃球場(X4–X5/Y6)被 18 格田埂路整圈圍住。田埂路看起來像路,但在動線判定裡它跟樹林一樣不可通行——所以這 4 棟從第一天起就是「走不到」。做法很單純:把那 18 格全部覆蓋成走廊(沿用原本的高地高度),球場環就經 X5–X7/Y9 那段原生走廊與高台的原生柏油路接回東門,一次歸零。這是本圖唯一的高台工程,材料開局就有。
為什麼不是自動處理掉的:鋪路程式只鋪高度 1 的格子(避免壓到坡道與高地地物),所以高台上的 18 格得在準備階段自己覆蓋。
- 低地必須自己開一座校門,而且要「先開門、再蓋房」。489 格低地空地上一座門也沒有,不開門的話整個低地在判定上都是「走不到」,一棟建築都不該蓋。本圖把橫式校門開在南緣 X27/Y19–Y18。順序很重要:可達性是從每一座校門同時往外算的,而「哪些格可以蓋建築」又是用可達性決定的——晚開的話低地會少掉一大批可蓋位置,而且門前那兩格早就被別的建築佔掉了。
兩張網各自有門,全圖就是 0 棟走不到——這是模擬器的判定方式(可達性取所有校門的聯集),也符合實機。
- 把 14 格孤立口袋先種樹封起來。低地上有 3 塊地兩張網都走不到:X5/Y19 的 1 格深坑、X6–X9/Y8 那條 4 格峽谷(夾在高台走廊與田埂路之間)、X7–X9/Y6–Y2 的 9 格東緣口袋。本圖在規劃階段就把它們種成樹林封死,理由不是美觀:包圍判定不看高低差,隔著 2 層懸崖鄰接高台走廊會出現「判定合格、實際走不到」的假通過(實測不封的話,自動排版真的會把音樂室與理科室排進東緣口袋)。封起來才誠實。
分區規劃:28 個分區、四種鋪面
全圖切成 6×6 = 36 個街廓(列 X2–X5/X6–X8/X10–X12/X13–X16/X18–X22/X24–X27,欄 Y27–Y24/Y22–Y19/Y17–Y14/Y12–Y9/Y7–Y4/Y2),每個街廓都宣告名字與鋪面(不留無主的街道),相鄰且同語意的合成一個分區,共 28 個。下面按鋪面分成四組來講——在這一版裡鋪面就是語意,「為什麼鋪這個」只要在每組開頭講一次就夠。
| 分區 | 範圍 | 鋪面 | 階段 |
|---|---|---|---|
| 教學區 | X10–X16 / Y27–Y24 | 走廊 | 2 |
| 生活館 | X10–X16 / Y22–Y19 | 走廊 | 1–2 |
| 專科館 | X10–X16 / Y17–Y14 | 走廊 | 3 |
| 舊校舍高台 | X10–X12 / Y12–Y9(高地) | 走廊 | 1 |
| 崖下前庭 | X13–X16 / Y12–Y9 | 走廊 | 1 |
| 崖下行政區 | X13–X16 / Y7–Y4 | 走廊 | 3 |
| 崖下行政別館 | X13–X16 / Y2 | 走廊 | 3 |
| 商店街 | X18–X22 / Y22–Y19 | 走廊 | 3 |
| 家政・被服棟 | X24–X27 / Y17–Y14 | 走廊 | 3 |
| 崖下球場 | X2–X8 / Y12–Y9 | 水泥地 | 3 |
| 高台球場 | X2–X5 / Y7–Y4(高地) | 水泥地 | 1 |
| 運動園區 | X18–X22 / Y7–Y4 | 水泥地 | 4 |
| 南運動場 | X24–X27 / Y12–Y9 | 水泥地 | 3 |
| 東南運動廣場 | X24–X27 / Y7–Y4 | 水泥地 | 4 |
| 北西湖畔公園 | X2–X8 / Y27–Y24 | 草地 | 1 |
| 西北高地景觀窗 | X2–X8 / Y22–Y19(高地) | 草地 | 1 |
| 北農牧・動物園 | X2–X8 / Y17–Y14 | 草地 | 1/4 |
| 高台東緣草徑 | X2–X5 / Y2(高地) | 草地 | 1 |
| 東緣孤立口袋 | X6–X8 / Y7–Y2 | 草地 | — |
| 農牧園區 | X18–X22 / Y27–Y24 | 草地 | 1 |
| 池畔綠帶 | X18–X22 / Y17–Y14 | 草地 | 1 |
| 中央山丘 | X18–X22 / Y12–Y9(高地 2) | 草地 | — |
| 東緣步道 | X18–X22 / Y2 | 草地 | — |
| 農牧南區 | X24–X27 / Y27–Y24 | 草地 | 3 |
| 東南步道 | X24–X27 / Y2 | 草地 | 4 |
| 高台校門玄關 | X10–X12 / Y7–Y4(高地,原生柏油路) | 道路 | 1 |
| 東門 | X10–X12 / Y2(高地) | 道路 | 1 |
| 南門玄關 | X24–X27 / Y22–Y19 | 道路 | 1 |
走廊區:校舍內動線(12 個街廓、108 格走廊)
走廊(木造廊下)在遊戲裡屬「校舍內」,所以凡是室內設施——教室、辦公室、專科教室、圖書室、保健室、餐廳、福利社——全部收進走廊分區。百靈的走廊分成兩塊:低地中段那 84 格連續平地切出來的校舍三帶(教學/生活/專科),與沿著東邊懸崖底下的崖下前庭、行政區、行政別館,再往南接商店街與家政棟。走廊也是四種鋪面裡唯一開局就能鋪、而且最便宜的一種,正好對得上校舍是最早蓋的。
校舍三帶:教學區/生活館/專科館(6 街廓)
低地中段 X10–X16 × Y27–Y14 是全圖唯一一片連續 84 格的乾淨平地,本圖把整片給校舍。三帶各有一個主題:教學區的 28 格被 6 間 2×2 教室加一條 4 格橫廊排滿(加上高台那間原生教室共 7 間);生活館是本圖最省的一區——飲水處、保健室、茶室、洗手間、焚化爐與一座家政室(X14–X15/Y22–Y21)擠成一團,三個景點的材料層層互相共用:家政室同時餵「家庭」與「燒水」,保健室同時餵「好友」與「家庭」,所以家政室只蓋一座;專科館的 28 格剛好排下 5 座 2×2(美術室 X10–X11/Y17–Y16、多功能室 X10–X11/Y15–Y14、音樂室 X12–X13/Y17–Y16、理科室 X12–X13/Y15–Y14、電腦室 X15–X16/Y15–Y14)+焚化爐、飼育鼴鼠、銅像、金像。
專科館是這張圖最漂亮的一手:三個互相錯開的 4×4 窗口(X9/Y18、X12/Y18、X13/Y18)一次成立藝術、怪談、生物、名門四個景點——音樂室同時餵藝術與怪談、理科室同時餵怪談與生物、電腦室同時餵生物與名門。右尺寸化之後五座 2×2 就是 20 格,加四棟 1×1 與一條 4 格橫廊剛好 28 格——全圖找不到第二個街廓做得到,所以「專科館」的位置不是畫出來的,是算出來的。
三帶都手鋪了一條「貫穿 X17 崖下大道與北邊 X9 大道」的走廊脊,內圈才有門面:這一帶東西兩側只有 Y23/Y18/Y13 三條縱街,光靠臨街面只有一半的格子排得下建築。
崖下行政帶:崖下前庭/崖下行政區/崖下行政別館(4 街廓)
東邊懸崖底下那一條,是全圖景點密度最高的地方。崖上是原生辦公室(X12–X13/Y6–Y5),崖下 15 格排進校長室(X13–X14/Y4)、天象館(X15/Y5–Y4)、圖書室(X16/Y5–Y4)、宇宙火箭(X15/Y2)、多媒體教室(X13–X14/Y2)——選舉(校長室+崖上辦公室+玄關的茶室 X12/Y4,窗口 X10/Y7)、學習(校長室+圖書室+多媒體教室,窗口 X13/Y5)與宇宙(宇宙火箭+天象館+多媒體教室,窗口 X12/Y5)三個景點共用同一批材料,全校唯一那間校長室一次餵兩個、多媒體教室也一次餵兩個。崖下前庭則是原生便利商店正下方那 4 格,是舊校舍與新校區之間的過渡帶。
X15/Y7 與 X15/Y6 那兩格走廊必須留空:北邊 X14/Y6–Y5 是高台邊緣的原生花壇(不可通行),那兩格是這一區唯一的南北動線,蓋掉就會有建築走不到(實測過)。
商店街
20 格排下餐廳(X18–X19/Y22–Y21)、便利商店②(X18–X19/Y20–Y19)、家政室(X20–X21/Y22–Y21)三座 2×2+福利社(X21/Y20)+焚化爐(X20/Y20)。這一區的餐廳一棟餵三個景點:「購物」(福利社+便利商店②+餐廳,窗口 X18/Y23)、「吃醋」(焚化爐+餐廳+家政室,窗口 X15/Y25 跨過 X17 崖下大道往北借生活館的家政室與焚化爐)、「特盛」(養豬+養牛+餐廳,窗口 X17/Y25 跨過 Y23 縱街往西借農牧園區的豬牛)。
這是分區優先最見功力的一處:舊版為了湊「特盛」,把餐廳與家政室整組塞進農牧區,農牧園區裡站著餐廳。這一版把豬牛釘在農牧園區最東那一欄(X19/Y24、X20/Y24),讓窗口自己跨街,牲畜留在草地區、餐廳留在走廊區,兩邊語意都不破。
家政・被服棟
「時尚」=網球場+美術室+家政室,三件都是多格設施(1×2+2×2+2×2=10 格),全鎮只有這個 16 格街廓塞得進同一個 4×4 窗口(專科館那 28 格已被前面四個景點排滿)。
網球場是這一區唯一的語意妥協:運動設施蓋進了走廊分區。「時尚」的三件材料就是這樣搭的,換不掉,帳記在誠實說明。
舊校舍高台
整個街廓都在高度 3,沒有一格低地可用——原生走廊、販賣機 ×2 與那間關鍵的便利商店都在這裡。既有 9 棟全部原地沿用、拆除 0 棟,這一區只宣告名字與鋪面,一格都不動。
水泥地區:戶外運動場面(6 個街廓、38 格水泥地)
水泥地(パネル廊下)是四種鋪面裡最晚解鎖的一種(要升到超大型校),剛好對上運動設施的開放時機——體育館要有望學園、游泳池要名門學園。本鎮有四塊運動分區,其中兩塊是刻意貼著原生球場與中央山丘長出來的(借它們當景點材料),另外兩塊在東南角連成一整片。舊版這裡只有 4 格門前廣場,這一版是 38 格。
崖下球場(借原生體育館)
原生體育館(X3–X4/Y11–Y10)就在崖上,崖下只有 8 格低地可用:足球場(X5–X6/Y11–Y10)+籃球場(X3–X4/Y12)+焚化爐(X6/Y12)剛好排滿,窗口 X3/Y14 成立「熱情」。分區叫「崖下球場」就是這個意思——球場的門面貼著崖上那座原生體育館,語意連成一片。
這 8 格排不下第三座 2×2,所以「熱血」(足球場+體育館+游泳池)沒有在這裡借原生體育館,改在南邊的運動園區自建一座體育館湊成。這是「不硬湊」的具體例子:硬擠的話門面會被封死,換來的是一棟走不到的游泳池。也就是說原生體育館雖然落在「熱情」的窗口裡,本圖並沒有真的用到它當材料——照實寫。
高台球場
原生網球場 ×2(X4–X5/Y7、X4–X5/Y5)與籃球場(X4–X5/Y6)就在這裡——就是被 18 格田埂路圍死的那一組。覆蓋掉田埂路之後,這一區只新蓋一座圖書室(X2/Y8–Y7)就讓「約會」(網球場+樹林/櫻花樹+圖書室,窗口 X2/Y10)成立,窗內刻意留著原生森林當樹林材料;其餘手放的只有更衣室(X2/Y4)、販賣機(X2/Y3)與一張長椅。第二座網球場與那座籃球場不是任何景點的材料,原地保留、一格不動。
這個街廓沒有任何低地可用格,自動排版的街廓清單根本不含它,所以高台上這 15 棟全部是手動指定座標的。
運動園區(熱血+澀谷)
20 格、四面都是街(北 X17 崖下大道、南 X23 大道、西 Y8 縱街、東 Y3 縱街)——這是全圖動線條件最好的街廓,所以把最貴的一組放這裡:足球場(X18–X19/Y7–Y6)+體育館(X18–X19/Y5–Y4)+游泳池(X20–X21/Y7–Y6)三座 2×2 同框成立「熱血」(窗口 X17/Y8);同一座足球場再配上便利商店③(X20–X21/Y5–Y4)與社團教室(X22/Y7)成立「澀谷」(窗口 X19/Y8)。最南那一列是彈跳床、更衣室與販賣機的服務帶。
南運動場(動作+黃昏)/東南運動廣場(運動)
兩個街廓連成東南角一整片運動區。南運動場的棒球場(2×2)刻意貼著中央山丘南緣放在 X24–X25/Y12–Y11,窗口(X22/Y13)罩住山丘南緣那 3 格原生斜坡與手放的一株櫻花 → 「黃昏」成立,這是全鎮唯一用得到斜坡的景點;道場(X26–X27/Y10–Y9)+社團教室(X26/Y12)+彈跳床(X26/Y11)在同一街廓成立「動作」。東南運動廣場是操場(X24–X25/Y7–Y6)+籃球場(X24–X25/Y5)+販賣機的「運動」,最南那一列鋪成沿南緣的水泥步道。
「黃昏」的位置是算出來的:全圖 24 格斜坡都在中央山丘,而窗口還得同時容納一座 2×2 棒球場——掃過全圖只有山丘南緣這一個窗口辦得到。所以「南運動場」這個分區為什麼在這裡,答案是幾何,不是美感。
草地區:農牧與自然面(15 個街廓、80 格草地)
草地(芝生)是有望學園才解鎖的鋪面,語意是自然小徑——農牧、公園、水岸、稀有飼育、山丘步道都走草地。百靈的草地連成一條從西北角一路往東南的長帶:北半部的湖畔公園 → 景觀窗 → 農牧動物園,南半部的農牧園區 → 池畔綠帶 → 中央山丘 → 農牧南區 → 東南步道。
北西湖畔公園
低地西北那 28 格開闊地,北邊隔著懸崖就是西北高地的水塘與草坡。「埋伏」(公告欄+巨石+洗手間)與「清爽」(映山紅+草地+長椅)都在這裡,材料全是 1×1、開局就能蓋,不吃 2×2 額度——低地開工的第一站。
Y26 整欄手鋪草徑(貫穿北邊那條 X9 大道):這一帶東邊只有 Y23 一條縱街,靠臨街面的話中間兩欄沒有門面。
西北高地景觀窗
整個街廓只有 3 格低地(X2/Y20、X2/Y19 與 X5/Y19 那格深坑),其餘全是高度 3 的原生水塘、草坡與森林——四面懸崖、又沒有高度 2 可以生坡道,玩家永遠上不去。但 4×4 窗口照樣罩得到,所以「水岸」與「力量」共用這面景觀窗,是全鎮最便宜的兩個景點(只新建 2 棟:一口水井與一間洗手間)。
那片草坡就是本圖「走不到的通行格 16」的全部來源,刻意保留當風景兼窗內材料——帳記在誠實說明。
北農牧・動物園
西側緊貼西北高地的崖腳。「菜園」(草地+小農場 X3/Y16+飲水處 X4/Y16,窗口 X2/Y19)借高地草坡當草地材料;飼育長頸鹿(X6/Y16)+飼育大象+圖騰柱(X7/Y16)+銅像四棟讓「青空」與「非洲」共用同一個窗口(X4/Y17),養雞、飼鴨、養兔、養豬(X8/Y17)、養牛(X8/Y16)與小農場填滿其餘格子。
Y15 整欄手鋪草徑,理由與湖畔公園相同:中間兩欄沒有臨街面就排不下建築。
農牧園區/農牧南區
低地西側從中段一路到南緣的畜舍帶,是全圖最大的一片草地:小農場、養雞、飼鴨、養兔、養豬、養牛、飼育鼴鼠與飲水處一路往南擴充,中間穿草徑。這一區唯一被景點用到的是釘在最東那一欄的養豬與養牛(X19/Y24、X20/Y24)——那是「特盛」跨過 Y23 縱街與商店街的餐廳同框的唯一位置。
南邊的農牧南區是同一條帶的延伸(階段 3 才開),內容一樣是畜舍與小農場,不綁任何景點——它存在的理由是校舍區的空地要留給 2×2,多出來的 1×1 農牧設施得有地方去。
池畔綠帶/中央山丘/東緣步道/東南步道
池畔綠帶是中央山丘西側那 6 格原生高地水塘的崖腳:洗手間(X22/Y17)與水井(X22/Y16)手放在池畔,一個窗口同時框住池水與兩件設施,又湊出一組「水岸」(同一個景點只計一次,座標表取先掃到的西北那一組);Y15 手鋪一條草徑保住登丘動線。中央山丘本體 24 格斜坡一格不鋪,街廓裡真正可用的只有東側那 5 格,留成登丘步道,丘頂正中央那格(X20/Y12)放一張長椅當展望台。東緣步道與東南步道是地圖最東只有 1 格深的長條,鋪成散步道,零星放長椅、公告欄與販賣機。
水塘在編輯器裡是可畫的環境磚,放手讓自動排版去湊「水岸」,它會自己蓋一座新水塘——那在實機蓋不出來,驗證的「沒有無中生有的新水塘」也會直接失敗。所以水岸的兩件設施一定要手放在現成池畔。
高台東緣草徑/東緣孤立口袋
高台東緣草徑是高台北園與東門之間那 6 格原生草坡(X3–X6/Y3),刻意整圈留成草徑當環路,一格不蓋。東緣孤立口袋是它南邊那 14 格兩張網都走不到的原生孤立地,規劃階段就種樹封死(見開局三件事)——所以這一區的「階段」欄是空的:它永遠不會被開發。
道路區:對外動線(3 個街廓+幹道脊椎、59 格道路)
道路(外通路)在這一版只管對外動線:兩座校門的玄關與幹道脊椎,不再兼管農牧或公園。百靈的特殊處是兩座門在兩張網上,脊椎串不起來。
高台校門玄關/東門
原生東門(X10–X11/Y2)與門內那 12 格原生柏油路(X10–X11/Y8–Y3)本來就是道路——地圖自己寫著「玄關該鋪什麼」,這 12 格一格不動(鋪面重鋪只處理低地)。玄關只收中性設施:手放一間茶室補上「選舉」的第三件材料,再放一張長椅。
南門玄關與幹道脊椎
低地唯一那座門開在南緣 X27/Y19–Y18,門前擺開羅君三件套(金開羅君+開羅君像+開羅君房間)成立「開羅」——它們全是紀念物,放進玄關零違規,而且「進校門先看到開羅君」的敘事最順;再加公告欄、長椅、銅像、販賣機、百葉箱當廣場。脊椎是段式的兩條:X17 崖下大道(全寬 26 格,低地唯一橫貫全圖的東西軸)與Y18 南門縱脊(X17–X26,從南門北上接到崖下大道)。
脊椎刻意不宣告 Y18 的北段(X3–X16 那一截):它夾在教學區/生活館/專科館之間,整條鋪成道路會把低地唯一一片連續的校舍區從中切開兩次。高台那側的 12 格原生柏油路就是高台自己的脊椎,鋪面重鋪不動它。
四種鋪面:解鎖階段就是分區順序
四種鋪面在遊戲裡解鎖時機各不相同,而且順序剛好對得上分區的開發順序:
| 鋪面 | 日文 | 設置費 | 青春 P | 解鎖 | 本圖語意 | 格數 |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 走廊 | 木造廊下 | 2,000 | — | 一開始就有 | 校舍內廊道(校舍三帶+崖下行政帶+商店街+家政棟) | 108 |
| 草地 | 芝生 | 7,500 | +1 | 有望學園 | 自然小徑(公園/農牧/池畔/山丘步道) | 80 |
| 道路 | 外通路 | 5,000 | +1 | 發展學園 | 對外通路(兩座校門玄關+段式幹道脊椎) | 59 |
| 水泥地 | パネル廊下 | 4,000 | +1 | 超大型校 | 戶外運動硬鋪面(四塊運動分區) | 38 |
另外有一項決定性證據:遊戲的道具「抹布」加速的是「校舍內(木造廊下・パネル廊下)」,「滑板」加速的是「校舍外(あぜ道・外通路・芝生)」——遊戲自己就把鋪面分成室內/室外兩類。道路、草地、水泥地各 +1 青春點(畢業結算會 ×2000 分),走廊 0 但最便宜。本鎮的走廊占到 38%,是五鎮最高的一張:低地中段那 84 格連續平地全給了校舍,崖下那一整條也是室內設施。
一條街怎麼決定鋪什麼
不是逐格投票——那會讓同一條路變成「草草廊廊草草草」。做法是先把路面切成「街道段」(同一條大道/街道在兩個路口之間的那一截),整段票數加總後整段鋪同一種材質,路口留到最後取四鄰街道段的多數決。每一格的票這樣算:
- 幹道規則:落在幹道脊椎上 → 道路。幹道穿過任何分區都還是道路。
- 區內規則:格子落在某個街廓內部 → 直接取該街廓的鋪面。
- 臨街面規則(核心):四鄰每有一棟建築(校門也算)就投 3 票給它所屬分區的鋪面;街廓幾何相鄰再補票(正交 2、斜角 1,決定沒有建築臨街的穿越型街道)。
脊椎也刻意不用整條 Y18:它的北段(X3–X16)夾在教學區/生活館/專科館之間,整條鋪成道路會把低地唯一一片連續的校舍區從中切開兩次。改成段式之後,道路從舊版的 124 格降到 59 格,走廊從 67 格長到 108 格,水泥地從 4 格長到 38 格。
動線:0 假路面、18% 死路支線
光「每棟建築走得到」還不夠——舊管線會留下兩類看起來能走、其實沒有動線價值的格子:孤立通行格(四面被建築圍死的假草皮,度數 0)與走不到的通行格(整塊接不到任何校門的假中庭)。環化 pass 專門清這兩種,並順手把 2–4 格的死路短枝接回成環或收成綠地。百靈這一版的數字要照實承認一件事:死路占比比舊版高。
| 指標 | 舊版(湊景點優先) | 本版(分區優先) |
|---|---|---|
| 通行格 | 384 | 313 |
| 孤立通行格 | 0 | 0 |
| 走不到的通行格 | 16(西北高地原生草坡) | 16(同一片,刻意保留) |
| 死路端點 | 11 | 17 |
| 死路支線 | 25 格(7%) | 56 格(18%) |
| 景點/走不到的建築/棟數 | 29・0 棟(名目)・157 | 29・0 棟・185 |
| 破壞的水塘/砍掉的斜坡 | 0・0 | 0・0 |
為什麼會變差?因為棟數從 157 長到 185,而每一棟房子的門口就是一條路的終點——185 棟就有 185 個門面。同時通行格從 384 掉到 313:舊版把大量空地鋪成道路與草地當「路」,這一版那些格子被分區填充蓋成了設施,路網瘦了 71 格、門面卻多了 28 個,比例自然升高。這兩個數字要一起看才有意義:死路占比低不等於圖好,也可能只是房子蓋得少。
剩下的 56 格死路支線裡,最長的三條是 7 格@X3/Y24(北西湖畔公園那條貫穿草徑的北端)、7 格@X2/Y19(西北高地那片走不到的草坡)與 6 格@X27/Y11(沿南緣的水泥步道鋪到地圖邊界)。其餘大宗是建築的唯一門面——那是動線的目的地,不是缺陷。地形決定的還有幾條:崖下行政帶那兩格是宇宙火箭與茶室唯一的出入口(蓋掉就有 2 棟走不到)、地圖最東 Y2 那一欄只有 1 格深、中央山丘的登丘步道天生是單向。這些補環補不掉,橋接上去只會長出更多門面短枝,所以本圖沒有為了指標去破壞任何原生地形——死路占比我們不設硬門檻,五鎮各自收到自己地形與棟數允許的程度就好。
階段推進與施工順序
遊戲的學校排名分階段解鎖設施(農村學園 → 發展學園 → 有望學園 → 超大型校 → 名門學園)。29 個景點的階段分佈是 1 階 6 個、2 階 5 個、3 階 12 個、4 階 6 個。百靈的擴張方向是兩線並行:高台那一小塊靠原生東門自己活,低地從南門往北推。
- 第 0 步(開局,還沒動土):田埂路覆蓋、開南門、封孤立口袋。三件都在上面那一節,順序不能顛倒——南門一定要在低地動工之前就開,不然整片低地在判定上都是「走不到」,每一棟房子都會被判成孤島。
工程要點:覆蓋田埂路時沿用原本的高地高度(鋪面不會改變高度),也別去碰中央山丘的斜坡——那 24 格一旦被鋪上任何東西就不再是斜坡。
- 第 1 階段(農村學園):北半部的公園與景觀窗,6 個景點幾乎不花錢。西北角的湖畔公園擺公告欄、巨石、洗手間、映山紅、長椅(「埋伏」「清爽」),崖下擺一口水井與一間洗手間就借西北高地的原生草坡與水塘成立「力量」「水岸」「菜園」;高台那邊把校長室蓋在崖下、茶室放在玄關,配上原生辦公室成立「選舉」;生活館北緣擺飲水處、保健室、茶室(「好友」)。這一階的材料全是 1×1、全部開局可建。
工程要點:校長室全校只有一間,位置一開始就要選對(本圖在 X13–X14/Y4),「選舉」與「學習」才共用得到。
- 第 2 階段(發展學園):解鎖道路,立起低地校舍的框。這一階可以把兩座玄關與 X17 崖下大道、Y18 南門縱脊正式鋪成道路,教學區的 6 間教室與生活館的家政室也在這時候蓋起來。長椅、操場、網球場、家政室到手,「約會」「家庭」「清爽」「運動」「燒水」5 個一起收。
工程要點:校舍三帶的貫穿走廊脊要先鋪再往裡填設施。這一帶東西兩側只有 Y23/Y18/Y13 三條縱街,中間兩欄沒有那條脊就沒有門面,房子排不進去。
- 第 3 階段(有望學園):專科館與崖下行政帶同時動工,一次收 12 個景點。這一階解鎖草地,農牧帶與池畔綠帶可以正式鋪起來。專科館的 5 座 2×2 一次點亮「藝術」「怪談」「生物」,崖下行政帶點亮「學習」,商店街點亮「購物」「吃醋」「特盛」,崖下球場點亮「熱情」,南運動場點亮「動作」「黃昏」,家政棟點亮「時尚」,運動園區點亮「澀谷」。這是景點收成最猛的一段。
工程要點:崖下行政帶 X15/Y7 與 X15/Y6 那兩格要留空(唯一的南北動線)。還有一件事——棒球場一定要貼中央山丘南緣放,「黃昏」全圖只有那一個窗口成立。
- 第 4 階段(超大型校 → 名門學園):水泥地鋪四塊運動分區,做運動園區與動物園。升上超大型校才解鎖水泥地,這時候再把四塊運動分區的通路一次鋪成水泥地(前面先用走廊頂著就好)。游泳池、金像、飼育長頸鹿、飼育大象、開羅君系列都在這一階,對應「熱血」「名門」「青空」「非洲」「開羅」「宇宙」6 個景點。
工程要點:運動園區那三座 2×2(足球場/體育館/游泳池)要按圖排,20 格剛好排滿;順序建議先足球場(「澀谷」提前成立),最後補游泳池。
下面這張表是從成品反推的,不是手寫的規劃書:每個景點的階段=它需要的材料裡「最晚解鎖的那一個」,所在分區=它 4×4 判定窗口落在哪個街廓。同一個景點常常有好幾個都成立的窗口,這張表與下面的座標表取樣方式不同(這張取分區代表窗口、那張取全圖第一個掃到的),所以偶爾會看到同一個景點寫著兩組座標——兩組都是真的成立。偶爾也會看到階段與分區不對盤的組合:後期景點落在前期分區,是因為它跟前期景點共用了現成設施、只差最後一件材料。我們照實標,不替它圓場。解鎖條件標「(推定)」的,代表遊戲內的「發展指南」沒有收錄,是依實機經驗推的。
| 階段 | 景點 | 所在分區(代表窗口) | 關鍵材料的解鎖條件 |
|---|---|---|---|
| 1・開局(農村學園) | 力量 | 西北高地景觀窗(X2 / Y22) | 水井:一開始就可建 |
| 1・開局(農村學園) | 水岸 | 池畔綠帶(X19 / Y17) | 水塘:地圖既有地形(可被建設破壞)(推定) |
| 1・開局(農村學園) | 好友 | 西北高地景觀窗(X7 / Y22) | 飲水處:一開始就可建 |
| 1・開局(農村學園) | 埋伏 | 北西湖畔公園(X2 / Y27) | 公告欄:一開始就可建 |
| 1・開局(農村學園) | 菜園 | 西北高地景觀窗(X2 / Y19) | 草地:地形筆刷,一開始就可鋪(推定) |
| 1・開局(農村學園) | 選舉 | 高台校門玄關(X10 / Y7) | 校長室:一開始就有(全校唯一)(推定) |
| 2・發展學園 | 約會 | 崖下球場(X2 / Y10) | 網球場:發展學園+運動 40 |
| 2・發展學園 | 家庭 | 教學區(X11 / Y24) | 家政室:頭腦 80 |
| 2・發展學園 | 清爽 | 北西湖畔公園(X3 / Y27) | 長椅:升上發展學園 |
| 2・發展學園 | 運動 | 運動園區(X21 / Y7) | 操場:發展學園+運動 50 |
| 2・發展學園 | 燒水 | 生活館(X13 / Y22) | 家政室:頭腦 80 |
| 3・有望學園 | 生物 | 專科館(X12 / Y17) | 理科室:有望學園+頭腦 90 |
| 3・有望學園 | 吃醋 | 商店街(X18 / Y22) | 餐廳:有望學園+態度 75 |
| 3・有望學園 | 怪談 | 專科館(X12 / Y17) | 理科室:有望學園+頭腦 90 |
| 3・有望學園 | 時尚 | 家政・被服棟(X24 / Y17) | 美術室:音樂室×1+頭腦 90 |
| 3・有望學園 | 特盛 | 農牧園區(X18 / Y25) | 養牛小屋:大型家畜,有望學園前後(推定) |
| 3・有望學園 | 動作 | 南運動場(X24 / Y12) | 道場:體育館×2 |
| 3・有望學園 | 黃昏 | 中央山丘(X22 / Y12) | 棒球場:網球場×2+運動 80 |
| 3・有望學園 | 熱情 | 崖下球場(X3 / Y12) | 足球場:棒球場×1+運動 105 |
| 3・有望學園 | 學習 | 崖下行政區(X13 / Y5) | 多媒體教室:升上有望學園 |
| 3・有望學園 | 澀谷 | 運動園區(X19 / Y7) | 足球場:棒球場×1+運動 105 |
| 3・有望學園 | 購物 | 商店街(X18 / Y22) | 便利商店:超大型學校(學生 18+景點 3 種+第 4 年+平均 300 分) |
| 3・有望學園 | 藝術 | 專科館(X10 / Y17) | 美術室:音樂室×1+頭腦 90 |
| 4・名門學園 | 名門 | 專科館(X13 / Y17) | 金像:名門學園後的高階紀念物(銅像的上位)(推定) |
| 4・名門學園 | 宇宙 | 崖下行政區(X13 / Y5) | 宇宙火箭:名門學園後的壓軸建物(與天象館同期)(推定) |
| 4・名門學園 | 青空 | 北農牧・動物園(X6 / Y17) | 飼育長頸鹿:觀光級稀有飼育,名門學園後(推定) |
| 4・名門學園 | 非洲 | 北農牧・動物園(X6 / Y17) | 飼育長頸鹿:觀光級稀有飼育,名門學園後(推定) |
| 4・名門學園 | 開羅 | 商店街(X21 / Y22) | 金開羅君:開羅君系列=全遊戲最終獎勵(推定) |
| 4・名門學園 | 熱血 | 運動園區(X18 / Y7) | 游泳池:名門學園+運動 110+體育館 |
成立的人氣景點與座標
過程中真的被放棄的東西,是「一個景點只用一組材料」這個奢望:右尺寸化之後專科教室與球場全是 2×2,一個 4×4 窗口最多塞 4 座,於是同一種設施得蓋兩三座才餵得飽分處各地的景點(便利商店 ×3、家政室 ×3、體育館 ×2、美術室 ×2、音樂室 ×2、足球場 ×2、網球場 ×3、籃球場 ×3)。要壓掉這些重複,就只能真的放棄景點——我們選擇留下重複、把帳寫在誠實說明。
座標是該景點 4×4 判定範圍的左上角,用遊戲內的顯示方式(X 由上而下、Y 由左而右)。
| 景點 | 座標 | 需要設施 | 屬性加成 |
|---|---|---|---|
| 運動 | X21 / Y7 | 操場+籃球場+販賣機 | 體育+3 頭腦+3 態度+2 |
| 約會 | X2 / Y10 | 網球場+樹林/櫻花樹+圖書室 | 文系+2 理系+3 人氣+2 態度+2 |
| 好友 | X7 / Y23 | 飲水處+保健室+茶室 | 文系+3 運動+2 人氣+2 |
| 怪談 | X12 / Y18 | 音樂室+理科室+焚化爐 | 理系+3 頭腦+3 |
| 學習 | X13 / Y5 | 校長室+圖書室+多媒體教室 | 文系+3 理系+3 態度+3 |
| 藝術 | X9 / Y18 | 美術室+音樂室+多功能室 | 理系+3 運動+3 |
| 家庭 | X11 / Y24 | 保健室+家政室+洗手間 | 文系+2 體育+2 人氣+3 |
| 購物 | X18 / Y23 | 福利社+便利商店+餐廳 | 體育+3 運動+3 態度+1 |
| 特盛 | X17 / Y25 | 養豬小屋+養牛小屋+餐廳 | 體育+5 頭腦+4 |
| 菜園 | X2 / Y19 | 草地+小農場+飲水處 | 理系+2 運動+2 人氣+2 態度+2 |
| 黃昏 | X22 / Y13 | 樹林/櫻花樹+斜坡+棒球場 | 文系+3 體育+3 人氣+3 態度+3 |
| 力量 | X2 / Y23 | 水井+樹林/櫻花樹+草地 | 文系+3 體育+3 頭腦+2 態度+2 |
| 時尚 | X23 / Y19 | 網球場+美術室+家政室 | 文系+3 理系+3 人氣+2 態度+2 |
| 熱情 | X3 / Y14 | 足球場+籃球場+焚化爐 | 理系+3 體育+3 人氣+2 態度+2 |
| 埋伏 | X2 / Y27 | 公告欄+巨石+洗手間 | 文系+3 體育+1 頭腦+2 人氣+2 |
| 清爽 | X3 / Y27 | 映山紅+草地+長椅 | 文系+3 理系+3 人氣+2 態度+2 |
| 水岸 | X2 / Y23 | 水塘+洗手間+水井 | 文系+2 理系+3 頭腦+2 |
| 生物 | X12 / Y18 | 理科室+電腦室+飼育鼴鼠 | 理系+3 頭腦+2 運動+2 人氣+2 |
| 燒水 | X13 / Y22 | 焚化爐+家政室+飲水處 | 文系+1 理系+1 人氣+1 態度+1 |
| 選舉 | X10 / Y7 | 校長室+辦公室+茶室 | 理系+2 體育+3 運動+2 人氣+2 |
| 吃醋 | X15 / Y25 | 焚化爐+餐廳+家政室 | 理系+3 體育+2 頭腦+2 態度+2 |
| 澀谷 | X19 / Y8 | 足球場+社團教室+便利商店 | 文系+3 體育+1 人氣+2 |
| 熱血 | X17 / Y8 | 足球場+體育館+游泳池 | 文系+2 理系+3 頭腦+3 運動+3 |
| 動作 | X23 / Y13 | 道場+社團教室+彈跳床 | 體育+3 頭腦+2 運動+2 |
| 名門 | X13 / Y18 | 銅像+金像+電腦室 | 文系+3 體育+3 人氣+3 態度+3 |
| 青空 | X4 / Y17 | 飼育長頸鹿+銅像+圖騰柱 | 文系+3 頭腦+2 人氣+2 |
| 非洲 | X4 / Y17 | 飼育長頸鹿+飼育大象+圖騰柱 | 文系+5 理系+3 態度+2 |
| 宇宙 | X12 / Y5 | 宇宙火箭+天象館+多媒體教室 | 理系+3 頭腦+2 人氣+2 |
| 開羅 | X21 / Y23 | 金開羅君+開羅君像+開羅君房間 | 文系+5 理系+5 人氣+3 態度+3 |
屬性加成合計:文系 +49、理系 +49、人氣 +37、體育 +35、態度 +32、頭腦 +29、運動 +19(同一景點只計一次)。
用到的設施清單
沒有標數字的表示只蓋一棟。185 棟裡有 15 棟在高台上(含初始 9 棟,一棟都沒拆)。最後一列的走廊/草地/道路/水泥地就是鋪面那一節的格數;田埂路 0 格——原生那 18 格全部覆蓋成走廊了。
| 分類 | 設施 |
|---|---|
| 生活與設施 | 便利商店 ×3、保健室 ×3、公告欄 ×9、圖騰柱、宇宙火箭、廣播室 ×4、更衣室 ×3、水井 ×4、洗手間 ×12、焚化爐 ×4、百葉箱 ×2、福利社、茶室 ×4、販賣機 ×12、遊戲區 ×2、金像、金開羅君、銅像 ×4、長椅 ×16、開羅君像、飲水處 ×13、餐廳 |
| 教室與專科 | 圖書室 ×2、多功能室、多媒體教室、天象館、家政室 ×3、教室 ×7、校長室、校門(上下用)、校門(左右用)、理科室、美術室 ×2、辦公室、進路室 ×3、開羅君房間、電腦室、音樂室 ×2 |
| 運動與社團 | 彈跳床 ×2、操場、棒球場、游泳池、社團教室 ×2、籃球場 ×3、網球場 ×3、足球場 ×2、道場、體育館 ×2 |
| 動植物農牧 | 小農場 ×6、飼育大象、飼育長頸鹿、飼育鼴鼠 ×4、飼鴨小屋 ×5、養兔小屋 ×6、養牛小屋 ×4、養豬小屋 ×4、養雞小屋 ×5 |
| 環境地形 | 巨石、映山紅、樹林 ×38、櫻花樹 ×12、水塘 ×20、水泥地 ×38、花壇 ×3、草地 ×80、走廊 ×108、道路 ×59 |
誠實說明與已知落差
這張圖保證的是「在模擬器的規則下,29 個景點全部成立、沒有建築走不到」。實際遊戲裡的解鎖條件、建造費用與土地取得進度不在模擬範圍內,請把它當成規劃藍圖而不是逐步施工單。
四件一定要先知道的事
- 低地那座南門是你自己開的,而且要在開發低地之前就開。本圖把橫式校門開在 X27/Y19–Y18。可達性是從每一座校門同時往外算的,而「哪些格可以蓋建築」又是用可達性決定的——晚開的話低地會少掉一大批可蓋位置,門前那兩格也早被別的建築佔掉了。
- 高台那 18 格田埂路一定要覆蓋成走廊。不覆蓋的話,體育館、兩座網球場與籃球場從開局第一天就是走不到的狀態(田埂路不可通行)。這是本圖唯一的高台工程。
- 西北高地那 16 格原生草坡,玩家永遠上不去。它四面都是 2 層懸崖、又沒有高度 2 可以生坡道,橡皮擦也救不回來(擦得掉地物、擦不出高度)。本圖刻意一格不動:它是「力量」「水岸」「菜園」的窗內材料,同時是全圖「走不到的通行格 16」的全部來源。這不是缺陷,是這張地形的固定成本——但它確實意味著那片草地上永遠不會有學生。
- 東緣那 14 格孤立口袋已經種樹封死。(X5/Y19 的 1 格深坑、X6–X9/Y8 的 4 格峽谷、X7–X9/Y6–Y2 的 9 格東緣口袋)三塊地兩張網都走不到,而包圍判定不看高低差,不封的話會出現「判定合格、實際走不到」的假通過。封起來才誠實——代價是那 14 格永遠是風景。
三處分區語意的妥協
分區完整性是排版的第一優先(比「要動的格數最少」還前面),本圖只剩 3 棟語意不合(舊版是 7 棟)。原因都是幾何上的硬限制:
- 家政・被服棟裡站著一座網球場(運動設施進了走廊分區)。「時尚」=網球場(1×2)+美術室(2×2)+家政室(2×2)=10 格要同框,全鎮只有那個 16 格街廓塞得下——專科館那 28 格已經被藝術/怪談/生物/名門排滿了。這是沒有替代解的一處。
- 運動園區裡站著一座便利商店(生活設施進了運動分區)。「澀谷」=足球場+社團教室+便利商店,它必須跟足球場同框,而崖下前庭那 4 格排不下 2×2。
- 全圖有三座便利商店(高台原生 1+商店街 1+運動園區 1)。便利商店是全遊戲解鎖條件最苛的設施,蓋三座在敘事上偏理想化——想省的話放棄「澀谷」即可,其餘 28 個景點不受影響(原生那座本來就沒被任何景點用到,見崖下借位)。
可以再壓低這個數字,但代價是放棄景點。我們選擇把數字如實寫出來,而不是改個分區名去圓場——分區名對不上內容,正是這一版要修掉的毛病。
棟數的來歷:157 →(重算)→ 185
使用者實機回報後,我們一次修正了十一項設施的尺寸——操場、棒球場、足球場、道場、電腦室、理科室、音樂室、美術室、家政室、多功能室全部是 2×2(天象館是橫 2 格),舊資料把它們當 1×1。這件事讓舊版的百靈圖整張作廢:舊頁面寫「157 棟、29/29、0 棟被包圍」,用修正後的尺寸與補上「踏得進去」的可達性判定重算,真相是 5 棟被包圍、7 座多格建築鋪不滿自己的 footprint(那些「操場」「足球場」在實機上根本蓋不出來)。
這一版是整張重排解決的,不是逐棟修補:每個分區的設施清單按 2×2 的現實重新配額(一個 4×4 街廓 = 16 格 = 只放得下 4 座 2×2),29 組景點的落點全部改成手動指定,崖下那一整條的門面改成崖下同高的縱街與 X17 崖下大道。棟數最後長到 185 棟,而且是 0 棟走不到、0 座建築缺角。
怎麼驗證的
把模擬器的判定程式搬進腳本,逐格放置、每一步都檢查「景點數不能變少、走不到的建築不能變多」,最後只拿上面那串分享碼重新解碼再驗一次:29 個景點全成立、0 棟建築走不到、24 格原始斜坡全部保留、20 格水塘一格沒鑿、沒有無中生有的新水塘、每一格高度都跟原地形一致、多格建築沒有缺角或重疊、地圖上沒有任何玩家蓋不出來的假地形、孤立通行格 0、既有建築拆除 0 棟。四種鋪面與環化 pass 都是景點中立的手續,跑完會斷言「景點一個都沒少、走不到的建築沒變多、水塘與斜坡一格都沒動」,不然直接讓程式報錯。共同的規劃邏輯寫在佈局範例集的設計原則。
其他
百靈山丘的地形資料是依實機畫面整理的;若你在遊戲裡發現某一格對不上(特別是東北高台的邊界、中央山丘的坡格範圍,還有西北高地那片草坡的形狀),歡迎回報,我們會重跑一次產生器。教室數量:教室不是任何景點的材料,本圖蓋 7 間(低地 6+高台原生 1);你的年級上限若需要更多,把農牧南區的畜舍換成教室即可,那 29 個景點不受影響。反過來說,農牧帶與東緣步道的 1×1 設施都是可裁的——它們存在的理由是低地空地實在太大(489 格),與其留白不如補足學校機能。