口袋學院物語2 百靈山丘完美佈局

第五張地圖「百靈山丘」(ヒバリヶ丘,26×26)的完美佈局,採分區優先的規劃法:先按高台網/低地網兩張互不相通的動線網劃出語意清楚、成塊的 28 個分區,再讓四種鋪面各自對應分區語意——走廊連接室內設施、水泥地是戶外運動場面、草地通往農牧與水之、道路只管對外動線,最後才求景點數。結果是 188 棟建築、29 個人氣景點全部成立、0 棟走不到、0 格孤立路面,而且初始 9 棟全部原地沿用、拆除 0 棟、20 格水塘一格不動、24 格斜坡只鋪北側兩格登丘步道(鋪過的斜坡仍算斜坡,「黃昏」照樣成立)。本圖另外備足滿編校舍:9 間教室(1~3 年級各 3 班)與 2 間辦公室(遊戲上限)全部到位,多出來的三棟蓋在舊校舍高台那片閒置的原生走廊上,景點一個都沒少。高台與低地兩張網互不相通,每一組景點的落點在這張圖上都是幾何上唯一的解。可以點下面的按鈕直接載入佈局模擬器。

最後更新:2026 年 8 月

口袋學院物語2 百靈山丘完美佈局地圖:26×26 格校園全圖,東北高地的舊校舍與原生東門、南緣自己加開的校門、崖下行政帶與商店街的走廊分區、四塊水泥地運動分區、北半部草地公園與農牧動物園,共 29 個人氣景點

(圖可左右拖動)格子上的字是設施簡稱,一棟多格建築畫成一個大方塊,虛線深色外框是高地(高地空地填成暖灰),帶斜線的黃綠色是斜坡。四種鋪面刻意不逐格標字,改看圖下方的鋪面圖例(色塊+格數)——本圖的鋪面就是分區的顏色,一眼看得出哪塊是校舍、哪塊是運動場、哪塊是農牧。邊緣數字是遊戲內座標(上方 Y、左側 X)。這張圖請特別注意右上角那一大片虛線框:那整塊就是初始校園所在的東北高地,它跟旁邊的低地之間沒有任何斜坡,是 2 層落差的懸崖;圖正中央那圈黃綠色斜線則是中央山丘,全圖 24 格斜坡都在那裡。

29 / 29人氣景點成立(結果,不是目標)
188建築棟數(高地上 18)
28語意分區(36 個街廓)
29手放的景點組(全站唯一 100% 手放)
0走不到的建築
0孤立通行格(假路面)
16走不到的通行格(西北高地原生草坡,刻意保留)
0拆掉的既有建築(初始 9 棟全沿用)
2校門(高台原生東門+低地自開南門)
0破壞的水塘格(20 格全留)
24原始斜坡格,一格不動
278鋪面格數:走廊 98/草地 80/道路 60/水泥地 40

🧩 在模擬器開啟百靈山丘完美佈局

分區優先:這張圖的設計原則

多數百靈山丘佈局圖的目標是「把 29 個景點湊滿」,鋪面則是事後補上的視覺語意——於是「農牧園區」裡站著三座球場。本圖把順序倒過來:先劃成塊的分區 → 再用材質對應的路連起來 → 最後才求景點數,切成 28 個分區;硬指標只剩「0 棟建築走不到」與「0 個孤立通行格」。這張圖最後放棄清單是空的,但那是結果不是目標(詳見景點那一節)。三步的完整說明、為什麼不硬湊 29、路網品質怎麼量,都在佈局範例集的通用設計原則,本頁只講百靈山丘特有的取捨與數字。

百靈的特殊難處:29 組景點都得逐格卡位其他四鎮可以先鋪好棋盤路網、再讓景點自然落進街廓;百靈一組都不行——全五鎮唯一。原因是那兩張互不相通的網:能用的低地空地與初始 9 棟校舍不在同一層,而所有「崖下開窗借高台材料」的組合都得同時看到兩層才想得出來。照街廓順手排的話,「熱血」的三棟會落進農牧園區、「生物」落進紀念物區、「時尚」落進專科館,分區語意整個崩掉。所以這張圖的 29 組景點每一組的座標、門面與判定窗口都是逐格算好的,下面每一節都會標出來,你可以照著一格一格對。換到的回報是分區語意的妥協只剩 3 棟(見下方的限制與取捨)。

百靈山丘的地形:一張圖,兩張互不相通的網

百靈山丘是「市中心的富人區」,開局資金比別的鎮多 4,000 G——這筆錢本圖有明確的用途,等一下就會講。地圖是 26×26 格,676 格裡有 489 格是低地空地(高度 1,一片空白,是五張圖裡最大方的一塊),另外 187 格是高地:16 格高度 2+171 格高度 3。

問題出在那 187 格的分布。初始校園整個坐落在東北那塊高度 3 上,而遊戲的移動規則是「高差 1 會在較高那一格自動生成斜坡(走得過去),高差 2 就是斷崖(永遠走不過去)」。全圖僅有的 16 格高度 2 在正中央那座小山丘,跟東北高台八竿子打不著。也就是說:

動線網範圍校門裡面有什麼
高台網(舊校舍)東北高地 X2–X15 / Y13–Y2原生東門 X10–X11/Y2開局送的 9 棟校舍全在這裡,本圖再手放 18 棟
低地網(新校區)489 格低地空地+中央山丘沒有——必須自己加開本圖新蓋的 170 棟全在這裡

兩張網永遠不會相通:東北高地與低地之間全是 2 層落差,中間沒有一格高度 2 可以生出斜坡,而玩家不能改地形(橡皮擦只能擦掉地物,擦不出高度)。所以這張圖的第一個決定就是「低地要自己開一座校門」——多出來的那 4,000 G,正好拿去付開門與全區鋪路的前期開銷。

健康鎮溪谷小鎮百靈山丘
地圖尺寸26×2426×26(三層地形)26×26(座標 X2–X27 / Y2–Y27)
校門位置左側(直式 1×2)上緣原生+南緣自開右上角高台 X10–X11/Y2(原生,只服務高台)+南緣 X27/Y19–Y18(自己開,低地唯一的門)
水塘34 格16 格,一格不鑿20 格,一格不動(水面都記在高度 3,鑿掉只會留下四面是崖的孤格)
高地南北兩塊,邊界自然生成斜坡台地 220+高地 164 格,136 格天然坡道187 格,含整個初始校園;對低地全是 2 層懸崖,擦不出坡道
斜坡沿高地邊界142 格(原生 136+擦出 6)只有 24 格,全部集中在中央山丘
既有地形雜物樹林、花壇櫻並木、竹林、田埂路田埂路 18 格——少,但剛好把 4 棟球場整圈圍死
初始設施少數舊校舍6 棟,全被斷崖困住9 棟(體育館/網球場×2/籃球場/教室/辦公室/便利商店/販賣機×2)全部原地沿用、拆除 0 棟
路網座標X7 / X12 / X17 / X22 + Y21 / Y16 / Y11 / Y6棋盤路網只長在谷底X9 / X17 / X23 + Y23 / Y18 / Y13 / Y8 / Y3(只長在低地)
幹道脊椎(鋪道路)X17 + Y11 / Y16只宣告南門那一截X17 崖下大道(全寬)+ Y18 南門縱脊(X17–X26)——本鎮的脊椎串不起兩座門,因為中間隔著懸崖
鋪面配比走廊 101/道路 84/草地 75/水泥地 14(走廊 37%)草地 70/道路 41/走廊 37/水泥地 33(走廊 20%)走廊 98/草地 80/道路 59/水泥地 38(走廊 36%,五鎮最高)

最後那一列最能看出分區優先的差別。「鋪面事後補」的典型症狀是草地 159/道路 124/走廊 67/水泥地 4——走廊只占 19%、水泥地只有 4 格當門前廣場,因為路網先一律鋪成道路、剩下的空地再一律填草。改成分區優先之後,校舍區的街道全部變成走廊、四塊運動分區長出 38 格水泥地,走廊反而成了最大宗。

崖下借位的正確規則:窗口可以跨崖,動線必須同高

這是本鎮的招牌手法,也是「初始 9 棟一棟都不用拆」的原因。但這裡有兩件事很容易被混為一談,先分清楚再看圖:

正確的規則分成兩句話① 4×4 景點判定窗口既不看高度、也不看可達性——所以「把新建築蓋在崖下、讓窗口橫跨懸崖罩住高台上的舊校舍」完全合法,景點照樣成立。
② 但建築的出入口必須同高——「走得到」的判定是三個條件同時成立:鄰格可通行、從任一校門走得到、而且真的踏得進去(跨不過落差就不算)。
換句話說:窗口可以跨崖,動線不行。借位借的是「材料出現在同一個窗口裡」這件事,不是「那條路可以走」。

百靈最容易在這條界線上翻船。把崖下行政帶的門面留在「隔著 2 層懸崖的高台走廊」,圖上窗口成立、學生卻上不去——校長室 X12/Y4、多媒體教室 X12/Y3、餐廳 X14/Y8 是三個最常中招的位置。解法不是逐棟補救,而是把整條崖下行政帶的門面改成崖下同高的通路:Y8 與 Y3 兩條縱街加上X17 崖下大道(低地唯一橫貫全圖的東西軸),讓每一棟崖下建築都從低地那一側進門。問題於是自己消失,而所有跨崖窗口一個都沒少。本圖靠跨崖窗成立的景點有這幾組:

本圖真正靠跨崖窗口成立的景點有四個,而且全部集中在兩處懸崖:

另外兩棟原生設施常被算進跨崖窗的功勞簿裡,實際上都不成立——攻略文常說百靈有 6 組跨崖窗、原生體育館能餵「熱情」、原生便利商店能餵「購物/澀谷」,但真的排一次就會發現:

換算下來:初始 9 棟全部原地沿用、拆除 0 棟,其中真正被景點回收的是 2 棟(網球場餵「約會」、辦公室餵「選舉」)。這比常見說法的「9 棟全部變現」保守得多,但那才是這張圖實際的樣子。

別把「窗口成立」當成「學生走得到」既然窗口不看可達性,那「景點亮了」完全不保證那棟房子有人去。真正判斷的是「走不到的建築」那條檢查(每一棟至少要有一格鄰格可通行、從任一校門走得到、而且高度踏得進去),本圖那 188 棟每一棟都過了。在任何有高低差的地圖上,這條規則都可以拿來用:你不必為了湊景點把設施搬上高地,蓋在崖下讓窗口罩過去就行——但門面一定要留在崖下這一側。

開局三件事:田埂路、南門、孤立口袋

第一、三件開局就做,第二件(南門)要等發展學園給配額——但一拿到就要先做,順序不能顛倒:

  1. 把高台那 18 格田埂路覆蓋成走廊,救出開局就走不到的 4 棟球場。高台上的體育館(X3–X4/Y11–Y10)、兩座網球場(X4–X5/Y7、Y5)與籃球場(X4–X5/Y6)被 18 格田埂路整圈圍住。田埂路看起來像路,但在動線判定裡它跟樹林一樣不可通行——所以這 4 棟從第一天起就是「走不到」。做法很單純:把那 18 格全部覆蓋成走廊(沿用原本的高地高度),球場環就經 X5–X7/Y9 那段原生走廊與高台的原生柏油路接回東門,一次歸零。這是本圖唯一的高台工程,材料開局就有。

    田埂路可以直接被走廊覆蓋、不必先剷掉;覆蓋時高度照舊,別多鋪到旁邊的坡道格。

  2. 低地必須自己開一座校門,而且要「先開門、再蓋房」。489 格低地空地上一座門也沒有,不開門的話整個低地在判定上都是「走不到」,一棟建築都不該蓋。第二座校門的配額要升上發展學園才有——所以低地的一切工程都排在第 2 階,而南門是那一階的第一件事,開在南緣 X27/Y19–Y18。順序很重要:可達性是從每一座校門同時往外算的,而「哪些格可以蓋建築」又是用可達性決定的——晚開的話低地會少掉一大批可蓋位置,而且門前那兩格早就被別的建築佔掉了。

    兩張網各自有門,全圖就是 0 棟走不到——這是模擬器的判定方式(可達性取所有校門的聯集),也符合實機。

  3. 把 14 格孤立口袋先種樹封起來。低地上有 3 塊地兩張網都走不到:X5/Y19 的 1 格深坑、X6–X9/Y8 那條 4 格峽谷(夾在高台走廊與田埂路之間)、X7–X9/Y6–Y2 的 9 格東緣口袋。這三塊全部種成樹林封死,理由不是美觀:它們隔著 2 層懸崖貼在高台走廊旁邊,看起來像有門面,把音樂室這類設施蓋進去只會變成學生走不到的空殼。種了樹,之後就不會誤蓋。
中央山丘 24 格斜坡:只鋪兩格登丘步道,其餘不碰正中央那座小山丘(X18–X22/Y13–Y9)是全圖唯一有高度 2 的地方。斜坡是高低差推導出來的:比隔壁正好高一階的格子就是斜坡。規則有三條:鋪面可以鋪在斜坡上(鋪過的斜坡仍算斜坡、學生走得上去);建築與裝飾一放上去斜坡就沒了;斜坡彎折處的轉角格連鋪面都不能放。這座山丘的 16 格高度 2 環帶全部是斜坡,丘頂 9 格裡也有 8 格算斜坡,合計 24 格。本圖只動兩格:北側 X18–X19/Y12 鋪成草地當登丘步道,從 X17 崖下大道直上丘頂,展望台才有人到得了;其餘 22 格一格不碰——「黃昏」要的斜坡材料在東南緣的窗口裡,一格都沒鋪到。丘頂唯一能蓋的是正中央那一格(X20/Y12)——它四鄰同高、本來就不是斜坡。

分區規劃:28 個分區、四種鋪面

全圖切成 6×6 = 36 個街廓(列 X2–X5/X6–X8/X10–X12/X13–X16/X18–X22/X24–X27,欄 Y27–Y24/Y22–Y19/Y17–Y14/Y12–Y9/Y7–Y4/Y2),每個街廓都宣告名字與鋪面(不留無主的街道),相鄰且同語意的合成一個分區,共 28 個。下面按鋪面分成四組來講——在這張圖裡鋪面就是語意,「為什麼鋪這個」只要在每組開頭講一次就夠。

分區範圍鋪面階段
教學區X10–X16 / Y27–Y24走廊2
生活館X10–X16 / Y22–Y19走廊1–2
專科館X10–X16 / Y17–Y14走廊3
舊校舍高台X10–X12 / Y12–Y9(高地)走廊1
崖下前庭X13–X16 / Y12–Y9走廊1
崖下行政區X13–X16 / Y7–Y4走廊3
崖下行政別館X13–X16 / Y2走廊3
商店街X18–X22 / Y22–Y19走廊3
家政・被服棟X24–X27 / Y17–Y14走廊3
崖下球場X2–X8 / Y12–Y9水泥地3
高台球場X2–X5 / Y7–Y4(高地)水泥地1
運動園區X18–X22 / Y7–Y4水泥地4
南運動場X24–X27 / Y12–Y9水泥地3
東南運動廣場X24–X27 / Y7–Y4水泥地4
北西湖畔公園X2–X8 / Y27–Y24草地1
西北高地景觀窗X2–X8 / Y22–Y19(高地)草地1
北農牧・動物園X2–X8 / Y17–Y14草地1/4
高台東緣草徑X2–X5 / Y2(高地)草地1
東緣孤立口袋X6–X8 / Y7–Y2草地—
農牧園區X18–X22 / Y27–Y24草地1
池畔綠帶X18–X22 / Y17–Y14草地1
中央山丘X18–X22 / Y12–Y9(高地 2)草地—
東緣步道X18–X22 / Y2草地—
農牧南區X24–X27 / Y27–Y24草地3
東南步道X24–X27 / Y2草地4
高台校門玄關X10–X12 / Y7–Y4(高地,原生柏油路)道路1
東門X10–X12 / Y2(高地)道路1
南門玄關X24–X27 / Y22–Y19道路1

走廊區:校舍內動線(12 個街廓、98 格走廊)

走廊(木造廊下)在遊戲裡屬「校舍內」,所以凡是室內設施——教室、辦公室、專科教室、圖書室、保健室、餐廳、福利社——全部收進走廊分區。百靈的走廊分成兩塊:低地中段那 84 格連續平地切出來的校舍三帶(教學/生活/專科),與沿著東邊懸崖底下的崖下前庭、行政區、行政別館,再往南接商店街與家政棟。走廊也是四種鋪面裡唯一開局就能鋪、而且最便宜的一種,正好對得上校舍是最早蓋的。

校舍三帶:教學區/生活館/專科館(6 街廓)

走廊X10–X16 / Y27–Y14階段 1–3

低地中段 X10–X16 × Y27–Y14 是全圖唯一一片連續 84 格的乾淨平地,本圖把整片給校舍。三帶各有一個主題:教學區的 28 格被 6 間 2×2 教室加一條 4 格橫廊排滿——這一帶塞不下第 7 間(7 間就是 28 格,一條走廊都不剩,中排那兩間立刻沒有門),所以剩下的三間教室改蓋在舊校舍高台上;生活館是本圖最省的一區——飲水處、保健室、茶室、洗手間、焚化爐與一座家政室(X14–X15/Y22–Y21)擠成一團,三個景點的材料層層互相共用:家政室同時餵「家庭活動」與「水壺」,保健室同時餵「友情」與「家庭活動」,所以家政室只蓋一座;專科館的 28 格剛好排下 5 座 2×2(美術室 X10–X11/Y17–Y16、多功能室 X10–X11/Y15–Y14、音樂室 X12–X13/Y17–Y16、理科室 X12–X13/Y15–Y14、電腦室 X15–X16/Y15–Y14)+焚化爐、飼育鼴鼠、銅像、金像。

專科館是這張圖最漂亮的一手:三個互相錯開的 4×4 窗口(X9/Y18、X12/Y18、X13/Y18)一次成立藝術、鬼故事、生物、名門四個景點——音樂室同時餵藝術與鬼故事、理科室同時餵鬼故事與生物、電腦室同時餵生物與名門。右尺寸化之後五座 2×2 就是 20 格,加四棟 1×1 與一條 4 格橫廊剛好 28 格——全圖找不到第二個街廓做得到,所以「專科館」的位置不是畫出來的,是算出來的。

三帶都手鋪了一條「貫穿 X17 崖下大道與北邊 X9 大道」的走廊脊,內圈才有門面:這一帶東西兩側只有 Y23/Y18/Y13 三條縱街,光靠臨街面只有一半的格子排得下建築。

崖下行政帶:崖下前庭/崖下行政區/崖下行政別館(4 街廓)

走廊X13–X16 / Y12–Y2階段 1/3

東邊懸崖底下那一條,是全圖景點密度最高的地方。崖上是原生辦公室(X12–X13/Y6–Y5),崖下 15 格排進校長室(X13–X14/Y4)、天象館(X15/Y5–Y4)、圖書室(X16/Y5–Y4)、宇宙火箭(X15/Y2)、多媒體教室(X13–X14/Y2)——選舉(校長室+崖上辦公室+玄關的茶室 X12/Y4,窗口 X10/Y7)、讀書(校長室+圖書室+多媒體教室,窗口 X13/Y5)與宇宙(宇宙火箭+天象館+多媒體教室,窗口 X12/Y5)三個景點共用同一批材料,全校唯一那間校長室一次餵兩個、多媒體教室也一次餵兩個。崖下前庭則是原生便利商店正下方那 4 格,是舊校舍與新校區之間的過渡帶。

X15/Y7 與 X15/Y6 那兩格走廊必須留空:北邊 X14/Y6–Y5 是高台邊緣的原生花壇(不可通行),那兩格是這一區唯一的南北動線,蓋掉就會有建築走不到(實測過)。

商店街

走廊X18–X22 / Y22–Y19階段 3

20 格排下餐廳(X18–X19/Y22–Y21)、便利商店②(X18–X19/Y20–Y19)、家政室(X20–X21/Y22–Y21)三座 2×2+福利社(X21/Y20)+焚化爐(X20/Y20)。這一區的餐廳一棟餵三個景點:「購物」(福利社+便利商店②+餐廳,窗口 X18/Y23)、「吃醋」(焚化爐+餐廳+家政室,窗口 X15/Y25 跨過 X17 崖下大道往北借生活館的家政室與焚化爐)、「超大量」(養豬+養牛+餐廳,窗口 X17/Y25 跨過 Y23 縱街往西借農牧園區的豬牛)。

這是分區優先最見功力的一處:一般為了湊「超大量」,會把餐廳與家政室整組塞進農牧區,於是農牧園區裡站著餐廳。本圖把豬牛釘在農牧園區最東那一欄(X19/Y24、X20/Y24),讓窗口自己跨街,牲畜留在草地區、餐廳留在走廊區,兩邊語意都不破。

家政・被服棟

走廊X24–X27 / Y17–Y14階段 3

「時尚」=網球場+美術室+家政室,三件都是多格設施(1×2+2×2+2×2=10 格),全鎮只有這個 16 格街廓塞得進同一個 4×4 窗口(專科館那 28 格已被前面四個景點排滿)。

網球場是這一區唯一的語意妥協:運動設施蓋進了走廊分區。「時尚」的三件材料就是這樣搭的,換不掉,理由見下方的限制與取捨。

舊校舍高台(滿編校舍的最後三棟)

走廊X10–X15 / Y13–Y9(高地)階段 1

整個街廓都在高度 3,沒有一格低地可用——原生走廊、販賣機 ×2 與那間關鍵的便利商店都在這裡。既有 9 棟全部原地沿用、拆除 0 棟。這一區的原生格局其實一格都不必動,本圖另外多蓋了三棟:辦公室②(X10–X11/Y13–Y12)、教室⑧(X12–X13/Y13–Y12)、教室⑨(X14–X15/Y13–Y12)。

理由是滿編校舍:遊戲裡 1~3 年級各能開 3 個班,教室固定要 9 間,辦公室上限 2 間——兩者都不是任何景點的材料,正因如此最容易在排景點時被擠光。低地教學區那 28 格只排得下 6 間教室,高台原生的教室與辦公室各 1 間,還差 2 間教室 + 1 間辦公室 = 12 格。這 12 格全部從高台西半 Y13–Y11 那片 27 格閒置的原生走廊裡出:不動任何景點材料、不拆原生建築、不碰低地,所以29 個景點一個都沒少。語意也最順——舊校舍高台本來就是「初始校園」,新的教室與辦公室蓋在原生教室隔壁。

三棟一律靠 Y13–Y12 兩欄、把 Y11 整條留成走廊,這是唯一同時滿足四個門面條件的排法:① 原生販賣機(X12/Y9)四鄰只有 X11/Y9 走得到(東邊是 2 層懸崖、南邊是便利商店、西邊是同型販賣機不算門),所以 X10–X11 那兩列的 Y10–Y9 不能蓋;② 原生便利商店(X13–X14/Y10–Y9)四鄰只剩 Y11;③ 原生教室(X8–X9/Y10–Y9)靠 X7 那列與 Y11;④ 高台西半要留一條 X9→X10→X11 的縱向連通,否則 Y11 南段整條孤立。Y11 的 X12–X15 這 4 格走廊因此一格都不能收——它同時是兩間新教室與那間便利商店唯一的出入口,就算它看起來像一條沒必要的死路,也不要為了整理動線把它拆掉。

水泥地區:戶外運動場面(6 個街廓、38 格水泥地)

水泥地(パネル廊下)是四種鋪面裡最晚解鎖的一種(要升到超大型校),剛好對上運動設施的開放時機——體育館要有望學園、游泳池要名門學園。本鎮有四塊運動分區,其中兩塊是刻意貼著原生球場與中央山丘長出來的(借它們當景點材料),另外兩塊在東南角連成一整片,全圖共 38 格水泥地——比「只在門口點綴 4 格」的鋪法整片得多。

崖下球場(借原生體育館)

水泥地X2–X8 / Y12–Y9階段 3

原生體育館(X3–X4/Y11–Y10)就在崖上,崖下只有 8 格低地可用:足球場(X5–X6/Y11–Y10)+籃球場(X3–X4/Y12)+焚化爐(X6/Y12)剛好排滿,窗口 X3/Y14 成立「熱情」。分區叫「崖下球場」就是這個意思——球場的門面貼著崖上那座原生體育館,語意連成一片。

這 8 格排不下第三座 2×2,所以「熱血」(足球場+體育館+游泳池)沒有在這裡借原生體育館,改在南邊的運動園區自建一座體育館湊成。這是「不硬湊」的具體例子:硬擠的話門面會被封死,換來的是一棟走不到的游泳池。也就是說原生體育館雖然落在「熱情」的窗口裡,本圖並沒有真的用到它當材料——照實寫。

高台球場

水泥地X2–X5 / Y7–Y4(高地)階段 1

原生網球場 ×2(X4–X5/Y7、X4–X5/Y5)與籃球場(X4–X5/Y6)就在這裡——就是被 18 格田埂路圍死的那一組。覆蓋掉田埂路之後,這一區只新蓋一座圖書室(X2/Y8–Y7)就讓「約會」(網球場+樹林/櫻花樹+圖書室,窗口 X2/Y10)成立,窗內刻意留著原生森林當樹林材料;其餘手放的只有更衣室(X2/Y4)、販賣機(X2/Y3)與一張長椅。第二座網球場與那座籃球場不是任何景點的材料,原地保留、一格不動。

這個街廓沒有任何低地可用格——4×4 街廓是從低地切出來的,高台根本不在裡面,所以高台上這 18 棟每一棟都要自己指定座標,不能靠街廓的框帶著走。

運動園區(熱血+澀谷)

水泥地X18–X22 / Y7–Y4階段 4

20 格、四面都是街(北 X17 崖下大道、南 X23 大道、西 Y8 縱街、東 Y3 縱街)——這是全圖動線條件最好的街廓,所以把最貴的一組放這裡:足球場(X18–X19/Y7–Y6)+體育館(X18–X19/Y5–Y4)+游泳池(X20–X21/Y7–Y6)三座 2×2 同框成立「熱血」(窗口 X17/Y8);同一座足球場再配上便利商店③(X20–X21/Y5–Y4)與社團教室(X22/Y7)成立「澀谷」(窗口 X19/Y8)。最南那一列是彈跳床、更衣室與販賣機的服務帶。

南運動場(動作+黃昏)/東南運動廣場(運動)

水泥地X24–X27 / Y12–Y4階段 3–4

兩個街廓連成東南角一整片運動區。南運動場的棒球場(2×2)刻意貼著中央山丘南緣放在 X24–X25/Y12–Y11,窗口(X22/Y13)罩住山丘南緣那 3 格原生斜坡與手放的一株櫻花 → 「黃昏」成立,這是全鎮唯一用得到斜坡的景點;道場(X26–X27/Y10–Y9)+社團教室(X26/Y12)+彈跳床(X26/Y11)在同一街廓成立「動作」。東南運動廣場是操場(X24–X25/Y7–Y6)+籃球場(X24–X25/Y5)+販賣機的「運動」,最南那一列鋪成沿南緣的水泥步道。

「黃昏」的位置是算出來的:全圖 24 格斜坡都在中央山丘,而窗口還得同時容納一座 2×2 棒球場——掃過全圖只有山丘南緣這一個窗口辦得到。所以「南運動場」這個分區為什麼在這裡,答案是幾何,不是美感。

草地區:農牧與自然面(15 個街廓、80 格草地)

草地(芝生)是有望學園才解鎖的鋪面,語意是自然小徑——農牧、公園、水之、稀有飼育、山丘步道都走草地。百靈的草地連成一條從西北角一路往東南的長帶:北半部的湖畔公園 → 景觀窗 → 農牧動物園,南半部的農牧園區 → 池畔綠帶 → 中央山丘 → 農牧南區 → 東南步道。

北西湖畔公園

草地X2–X8 / Y27–Y24階段 1

低地西北那 28 格開闊地,北邊隔著懸崖就是西北高地的水塘與草坡。「埋伏」(公告欄+巨石+洗手間)與「清爽」(映山紅+草地+長椅)都在這裡,材料全是 1×1、開局就能蓋,不吃 2×2 額度——低地開工的第一站。

Y26 整欄手鋪草徑(貫穿北邊那條 X9 大道):這一帶東邊只有 Y23 一條縱街,靠臨街面的話中間兩欄沒有門面。

西北高地景觀窗

草地X2–X8 / Y22–Y19(高地)階段 1

整個街廓只有 3 格低地(X2/Y20、X2/Y19 與 X5/Y19 那格深坑),其餘全是高度 3 的原生水塘、草坡與森林——四面懸崖、又沒有高度 2 可以生坡道,玩家永遠上不去。但 4×4 窗口照樣罩得到,所以「水之」與「活力」共用這面景觀窗,是全鎮最便宜的兩個景點(只新建 2 棟:一口水井與一間洗手間)。

那片草坡就是本圖「走不到的通行格 16」的全部來源,刻意保留當風景兼窗內材料——理由見下方的限制與取捨。

北農牧・動物園

草地X2–X8 / Y17–Y14階段 1/4

西側緊貼西北高地的崖腳。「菜園」(草地+小農場 X3/Y16+飲水處 X4/Y16,窗口 X2/Y19)借高地草坡當草地材料;飼育長頸鹿(X6/Y16)+飼育大象+圖騰柱(X7/Y16)+銅像四棟讓「青空」與「非洲」共用同一個窗口(X4/Y17),養雞、飼鴨、養兔、養豬(X8/Y17)、養牛(X8/Y16)與小農場填滿其餘格子。

Y15 整欄手鋪草徑,理由與湖畔公園相同:中間兩欄沒有臨街面就排不下建築。

農牧園區/農牧南區

草地X18–X27 / Y27–Y24階段 1/3

低地西側從中段一路到南緣的畜舍帶,是全圖最大的一片草地:小農場、養雞、飼鴨、養兔、養豬、養牛、飼育鼴鼠與飲水處一路往南擴充,中間穿草徑。這一區唯一被景點用到的是釘在最東那一欄的養豬與養牛(X19/Y24、X20/Y24)——那是「超大量」跨過 Y23 縱街與商店街的餐廳同框的唯一位置。

南邊的農牧南區是同一條帶的延伸(階段 3 才開),內容一樣是畜舍與小農場,不綁任何景點——它存在的理由是校舍區的空地要留給 2×2,多出來的 1×1 農牧設施得有地方去。

池畔綠帶/中央山丘/東緣步道/東南步道

草地X18–X27 / Y17–Y2階段 1/4/—

池畔綠帶是中央山丘西側那 6 格原生高地水塘的崖腳:洗手間(X22/Y17)與水井(X22/Y16)手放在池畔,一個窗口同時框住池水與兩件設施,又湊出一組「水之」(同一個景點只計一次,座標表取先掃到的西北那一組);Y15 那三格種成樹林,讓池畔的綠意接到山腳。中央山丘的登丘步道在北側:X18–X19/Y12 兩格草地鋪在斜坡上(鋪過的斜坡仍算斜坡),從 X17 崖下大道直上丘頂,丘頂正中央那格(X20/Y12)放一張長椅當展望台;其餘 22 格斜坡一格不鋪。東緣步道與東南步道是地圖最東只有 1 格深的長條,鋪成散步道,零星放長椅、公告欄與販賣機。

水塘在佈局模擬器裡是可以畫的環境磚,但實機蓋不出新水塘——想湊「水之」時在空地上補一格水,圖上會成立、遊戲裡做不到。所以水之的兩件設施一定要放在現成池畔。

高台東緣草徑/東緣孤立口袋

草地X2–X8 / Y7–Y2階段 1/—

高台東緣草徑是高台北園與東門之間那 6 格原生草坡(X3–X6/Y3),刻意整圈留成草徑當環路,一格不蓋。東緣孤立口袋是它南邊那 14 格兩張網都走不到的原生孤立地,規劃階段就種樹封死(見開局三件事)——所以這一區的「階段」欄是空的:它永遠不會被開發。

道路區:對外動線(3 個街廓+幹道脊椎、59 格道路)

道路(外通路)在本圖只管對外動線:兩座校門的玄關與幹道脊椎,不再兼管農牧或公園。百靈的特殊處是兩座門在兩張網上,脊椎串不起來。

高台校門玄關/東門

道路X10–X12 / Y7–Y2(高地)階段 1

原生東門(X10–X11/Y2)與門內那 12 格原生柏油路(X10–X11/Y8–Y3)本來就是道路——地圖自己寫著「玄關該鋪什麼」,這 12 格一格不動(鋪面重鋪只處理低地)。玄關只收中性設施:手放一間茶室補上「選舉」的第三件材料,再放一張長椅。

南門玄關與幹道脊椎

道路X24–X27 / Y22–Y19 + X17 崖下大道 + Y18 南門縱脊階段 2

低地唯一那座門開在南緣 X27/Y19–Y18,門前擺開羅君三件套(金開羅君+開羅君像+開羅君房間)成立「開羅」——它們全是紀念物,放進玄關零違規,而且「進校門先看到開羅君」的敘事最順;再加公告欄、長椅、銅像、販賣機、百葉箱當廣場。脊椎是段式的兩條:X17 崖下大道(全寬 26 格,低地唯一橫貫全圖的東西軸)與Y18 南門縱脊(X17–X26,從南門北上接到崖下大道)。

脊椎刻意不宣告 Y18 的北段(X3–X16 那一截):它夾在教學區/生活館/專科館之間,整條鋪成道路會把低地唯一一片連續的校舍區從中切開兩次。高台那側的 12 格原生柏油路就是高台自己的脊椎,鋪面重鋪不動它。

四種鋪面:解鎖階段就是分區順序

四種鋪面在遊戲裡解鎖時機各不相同,而且順序剛好對得上分區的開發順序,於是「分區 → 材質」同時就是一張施工順序表。設置費、青春點、遊戲的校舍內/外分類與各項證據都在通用原則那一節,這裡只列百靈的語意與格數:

鋪面日文設置費青春 P解鎖本圖語意格數
走廊木造廊下2,000—一開始就有校舍內廊道(校舍三帶+崖下行政帶+商店街+家政棟)98
草地芝生7,500+1有望學園自然小徑(公園/農牧/池畔/山丘步道)80
道路外通路5,000+1發展學園對外通路(兩座校門玄關+段式幹道脊椎)59
水泥地パネル廊下4,000+1超大型校戶外運動硬鋪面(四塊運動分區)38

本鎮的走廊占到 38%,是五鎮最高的一張:低地中段那 84 格連續平地全給了校舍,崖下那一整條也是室內設施。

一處刻意偏離水泥地在本圖當「戶外運動」的鋪面,但遊戲把パネル廊下歸在校舍內(理由見通用原則)。想完全照遊戲分類走的話,把四塊運動分區那 38 格水泥地換成走廊即可,29 個景點一個都不會少。
百靈的脊椎串不起兩座校門別鎮的脊椎是一條把兩座校門串起來的線,百靈做不到——東門在高台上、南門在低地,中間隔著 2 層懸崖。所以本圖的脊椎只有低地那一側:X17 崖下大道(全寬 26 格,低地唯一橫貫全圖的東西軸)+Y18 南門縱脊(X17–X26)。高台那一截直接沿用原生的 12 格柏油路(X10–X11/Y8–Y3)。這不是漏設定,是地形的結論。
脊椎也刻意不用整條 Y18:它的北段(X3–X16)夾在教學區/生活館/專科館之間,整條鋪成道路會把低地唯一一片連續的校舍區從中切開兩次。改成段式之後,全圖道路只有 59 格(照整條鋪法會是 124 格),省下的格子交還給分區,走廊因此長到 98 格、水泥地 38 格。

動線:0 假路面、23% 死路支線

光「每棟建築走得到」還不夠——路網上還會留下兩類看起來能走、其實沒有動線價值的格子(孤立通行格與走不到的通行格)。最後一道手續就是清掉這兩種,並順手把 2–4 格的死路短枝接回成環或收成綠地。百靈有一件事要先講清楚:它的死路占比比湊景點的排法高,原因見表格下面。

指標湊景點優先的排法分區優先(本圖)
通行格384278
孤立通行格00
走不到的通行格16(西北高地原生草坡)16(同一片,刻意保留)
死路端點1119
死路支線25 格(7%)64 格(23%)
景點/走不到的建築/棟數29・0 棟(名目)・15729・0 棟・188
破壞的水塘/砍掉的斜坡0・00・0

為什麼占比反而高?因為棟數從 157 長到 188,而每一棟房子的門口就是一條路的終點——188 棟就有 188 個門面。同時通行格從 384 掉到 278:湊景點的排法會把大量空地鋪成道路與草地當「路」,本圖那些格子拿去蓋了設施,路網瘦了 106 格、門面卻多了 31 個,比例自然升高。這兩個數字要一起看才有意義:死路占比低不等於圖好,也可能只是房子蓋得少。

剩下的 64 格死路支線裡,最長的三條是 7 格@X3/Y24(北西湖畔公園那條貫穿草徑的北端)、7 格@X2/Y19(西北高地那片走不到的草坡)與 6 格@X27/Y11(沿南緣的水泥步道鋪到地圖邊界)。其餘大宗是建築的唯一門面——那是動線的目的地,不是缺陷。地形決定的還有幾條:崖下行政帶那兩格是宇宙火箭與茶室唯一的出入口(蓋掉就有 2 棟走不到)、地圖最東 Y2 那一欄只有 1 格深、中央山丘的登丘步道天生是單向。這些補環補不掉,橋接上去只會長出更多門面短枝,所以本圖沒有為了指標去破壞任何原生地形——死路占比不設硬門檻,五鎮各自收到自己地形與棟數允許的程度就好。

階段推進與施工順序

下面是四個階段的摘要。百靈另有三份分階段專頁把它拆得更細:分階段建設(逐階新增設施清單、四階段總表與屬性加成曲線,附四組可載入模擬器的中途進度)、分階段經營(開局 40 萬 G 的用法、維持費排行、課題的臨時建物與研究順序)、分階段育成(景點鏈老師、屬性缺口、社團優勝的公告欄補法)。

遊戲的學校排名分階段解鎖設施(農村學園 → 發展學園 → 有望學園 → 超大型校 → 名門學園)。百靈的節奏由地形決定:高台歸東門、低地歸南門,而第二座校門的配額要發展學園才有——所以第 1 階只經營高台,低地的一切都從第 2 階開始。

  1. 第 0 步(開局,還沒動土):田埂路覆蓋、種樹封孤立口袋。兩件都在上面那一節——覆蓋 18 格田埂路救出高台的 4 棟球場、把 14 格孤立口袋種成樹林。這兩件開局就能做,材料開局就有。
  2. 第 1 階段(農村學園):高台整備,一個景點打底。圖書室(X2/Y8–Y7)蓋在原生網球場旁成立「約會」——這是升有望學園要的那 1 種景點,不是選配;高台東側的閒置走廊旁補兩間教室與一間辦公室,把班級名額與行政湊齊。低地一格都不碰,錢留給下一階。

    工程要點:這一階建置合計不到一萬 G,是五鎮最便宜的開局——開局多的 40 萬 G 完整留到第 2 階。

  3. 第 2 階段(發展學園):南門開通,低地 134 棟一次動工。配額一到手先開南門(X27/Y19–Y18),再鋪 X17 崖下大道與 Y18 南門縱脊,然後照分區把生活機能、農牧帶、教學區 6 間教室一路蓋過去;完美佈局裡的草地與水泥地這時還沒解鎖,先用走廊代鋪(動線判定四種鋪面等價)。「埋伏」「活力」「水之」「菜園」「友情」「選舉」「家庭活動」「水壺」「運動」9 個一起收。

    工程要點:校舍三帶的貫穿走廊脊要先鋪再往裡填設施。這一帶東西兩側只有 Y23/Y18/Y13 三條縱街,中間兩欄沒有那條脊就沒有門面,房子排不進去。校長室全校只有一間,位置一開始就要選對(本圖在 X13–X14/Y4),「選舉」與「讀書」才共用得到。

  4. 第 3 階段(有望學園→超大型):85 格換鋪定妝,一次收 13 個景點。草地(有望)與水泥地(超大型)解鎖後,把上一階代鋪的走廊原格換回 54 格草地與 31 格水泥地;專科館的 2×2 群點亮「藝術」「鬼故事」「生物」,崖下行政帶點亮「讀書」,商店街點亮「購物」「吃醋」「超大量」,崖下球場點亮「熱情」,南運動場點亮「動作」「黃昏」,家政棟點亮「時尚」,運動園區點亮「澀谷」,草地補齊材料點亮「清爽」。這是景點收成最猛的一段。

    工程要點:崖下行政帶 X15/Y7 與 X15/Y6 那兩格要留空(唯一的南北動線)。還有一件事——棒球場一定要貼中央山丘南緣放,「黃昏」全圖只有那一個窗口成立。

  5. 第 4 階段(名門學園→常春藤):動物園、宇宙與開羅角壓軸。游泳池補成「熱血」、金像補成「名門」、飼育長頸鹿與大象在西北崖腳成立「青空」「非洲」、高台的宇宙火箭+天象館成立「宇宙」、南門玄關的開羅君系列隨年份到齊成立「開羅」——6 個收尾,29 個全數成立。

    工程要點:運動園區那三座 2×2(足球場/體育館/游泳池)要按圖排,20 格剛好排滿;順序建議先足球場(「澀谷」提前成立),最後補游泳池。

下面這張表是從成品反推的,不是手寫的規劃書:每個景點的階段=它需要的材料裡「最晚解鎖的那一個」,所在分區=它 4×4 判定窗口落在哪個街廓。同一個景點常常有好幾個都成立的窗口,這張表與下面的座標表取樣方式不同(這張取分區代表窗口、那張取全圖第一個掃到的),所以偶爾會看到同一個景點寫著兩組座標——兩組都是真的成立。偶爾也會看到階段與分區不對盤的組合:後期景點落在前期分區,是因為它跟前期景點共用了現成設施、只差最後一件材料。表上照實標。解鎖條件標「(推定)」的,代表遊戲內的「發展指南」沒有收錄,是依實機經驗推的。

階段 × 分區對照表 29 列
階段景點所在分區(代表窗口)關鍵材料的解鎖條件
1・開局(農村學園)友情西北高地景觀窗(X7 / Y22)飲水處:一開始就可建
1・開局(農村學園)水之池畔綠帶(X19 / Y17)水塘:地圖既有地形(可被建設破壞)(推定)
1・開局(農村學園)活力西北高地景觀窗(X2 / Y22)水井:一開始就可建
1・開局(農村學園)埋伏北西湖畔公園(X2 / Y27)公告欄:一開始就可建
1・開局(農村學園)菜園西北高地景觀窗(X2 / Y19)草地:地形筆刷,一開始就可鋪(推定)
1・開局(農村學園)選舉高台校門玄關(X10 / Y7)校長室:一開始就有(全校唯一)(推定)
2・發展學園水壺生活館(X13 / Y22)家政室:頭腦 80
2・發展學園約會崖下球場(X2 / Y10)網球場:發展學園+運動 40
2・發展學園家庭活動教學區(X11 / Y24)家政室:頭腦 80
2・發展學園清爽北西湖畔公園(X3 / Y27)長椅:升上發展學園
2・發展學園運動運動園區(X21 / Y7)操場:發展學園+運動 50
3・有望學園生物專科館(X12 / Y17)理科室:有望學園+頭腦 90
3・有望學園吃醋商店街(X18 / Y22)餐廳:有望學園+態度 75
3・有望學園時尚家政・被服棟(X24 / Y17)美術室:音樂室×1+頭腦 90
3・有望學園鬼故事專科館(X12 / Y17)理科室:有望學園+頭腦 90
3・有望學園動作南運動場(X24 / Y12)道場:體育館×2
3・有望學園超大量農牧園區(X18 / Y25)養牛小屋:大型家畜,有望學園前後(推定)
3・有望學園黃昏池畔綠帶(X21 / Y15)棒球場:網球場×2+運動 80
3・有望學園熱情崖下球場(X3 / Y12)足球場:棒球場×1+運動 105
3・有望學園澀谷運動園區(X19 / Y7)足球場:棒球場×1+運動 105
3・有望學園購物商店街(X18 / Y22)便利商店:超大型學校(學生 18+景點 3 種+第 4 年+平均 300 分)
3・有望學園藝術專科館(X10 / Y17)美術室:音樂室×1+頭腦 90
3・有望學園讀書崖下行政區(X13 / Y5)多媒體教室:升上有望學園
4・名門學園名門專科館(X13 / Y17)金像:名門學園後的高階紀念物(銅像的上位)(推定)
4・名門學園宇宙崖下行政區(X13 / Y5)宇宙火箭:名門學園後的壓軸建物(與天象館同期)(推定)
4・名門學園青空北農牧・動物園(X6 / Y17)飼育長頸鹿:觀光級稀有飼育,名門學園後(推定)
4・名門學園非洲北農牧・動物園(X6 / Y17)飼育長頸鹿:觀光級稀有飼育,名門學園後(推定)
4・名門學園開羅商店街(X21 / Y22)金開羅君:開羅君系列=全遊戲最終獎勵(推定)
4・名門學園熱血運動園區(X18 / Y7)游泳池:名門學園+運動 110+體育館

成立的人氣景點與座標

29 是結果,不是目標本圖的硬指標只有「0 棟建築走不到」與「0 格孤立路面」;景點數降級成「良好分區前提下的最大可成立數」。百靈這張圖最後剛好29 個全成立,所以放棄清單是空的——但那是這張地形給得起,不是硬湊來的。分區與景點衝突時讓景點,少的是哪幾個、為什麼都列在這裡。

過程中真的被放棄的東西,是「一個景點只用一組材料」這個奢望:右尺寸化之後專科教室與球場全是 2×2,一個 4×4 窗口最多塞 4 座,於是同一種設施得蓋兩三座才餵得飽分處各地的景點(便利商店 ×3、家政室 ×3、體育館 ×2、美術室 ×2、音樂室 ×2、足球場 ×2、網球場 ×3、籃球場 ×3)。要壓掉這些重複,就只能真的放棄景點——留下重複,理由見下方的限制與取捨。

座標是該景點 4×4 判定範圍的左上角,用遊戲內的顯示方式(X 由上而下、Y 由左而右)。

29 個景點完整表 29 列 在資料庫開啟 →
景點座標需要設施屬性加成
運動X21 / Y7操場+籃球場+販賣機體育+3 頭腦+3 態度+2
約會X2 / Y10網球場+樹林/櫻花樹+圖書室文系+2 理系+3 人氣+2 態度+2
友情X7 / Y23飲水處+保健室+茶室文系+3 運動+2 人氣+2
鬼故事X12 / Y18音樂室+理科室+焚化爐理系+3 頭腦+3
讀書X13 / Y5校長室+圖書室+多媒體教室文系+3 理系+3 態度+3
藝術X9 / Y18美術室+音樂室+多功能室理系+3 運動+3
家庭活動X11 / Y24保健室+家政室+洗手間文系+2 體育+2 人氣+3
購物X18 / Y23福利社+便利商店+餐廳體育+3 運動+3 態度+1
超大量X17 / Y25養豬小屋+養牛小屋+餐廳體育+5 頭腦+4
菜園X2 / Y19草地+小農場+飲水處理系+2 運動+2 人氣+2 態度+2
黃昏X21 / Y15樹林/櫻花樹+斜坡+棒球場文系+3 體育+3 人氣+3 態度+3
活力X2 / Y23水井+樹林/櫻花樹+草地文系+3 體育+3 頭腦+2 態度+2
時尚X23 / Y19網球場+美術室+家政室文系+3 理系+3 人氣+2 態度+2
熱情X3 / Y14足球場+籃球場+焚化爐理系+3 體育+3 人氣+2 態度+2
埋伏X2 / Y27公告欄+巨石+洗手間文系+3 體育+1 頭腦+2 人氣+2
清爽X3 / Y27映山紅+草地+長椅文系+3 理系+3 人氣+2 態度+2
水之X2 / Y23水塘+洗手間+水井文系+2 理系+3 頭腦+2
生物X12 / Y18理科室+電腦室+飼育鼴鼠理系+3 頭腦+2 運動+2 人氣+2
水壺X13 / Y22焚化爐+家政室+飲水處文系+1 理系+1 人氣+1 態度+1
選舉X10 / Y7校長室+辦公室+茶室理系+2 體育+3 運動+2 人氣+2
吃醋X15 / Y25焚化爐+餐廳+家政室理系+3 體育+2 頭腦+2 態度+2
澀谷X19 / Y8足球場+社團教室+便利商店文系+3 體育+1 人氣+2
熱血X17 / Y8足球場+體育館+游泳池文系+2 理系+3 頭腦+3 運動+3
動作X23 / Y13道場+社團教室+彈跳床體育+3 頭腦+2 運動+2
名門X13 / Y18銅像+金像+電腦室文系+3 體育+3 人氣+3 態度+3
青空X4 / Y17飼育長頸鹿+銅像+圖騰柱文系+3 頭腦+2 人氣+2
非洲X4 / Y17飼育長頸鹿+飼育大象+圖騰柱文系+5 理系+3 態度+2
宇宙X12 / Y5宇宙火箭+天象館+多媒體教室理系+3 頭腦+2 人氣+2
開羅X21 / Y23金開羅君+開羅君像+開羅君房間文系+5 理系+5 人氣+3 態度+3

屬性加成合計:文系 +49、理系 +49、人氣 +37、體育 +35、態度 +32、頭腦 +29、運動 +19(同一景點只計一次)。

用到的設施清單

沒有標數字的表示只蓋一棟。188 棟裡有 18 棟在高台上(含初始 9 棟,一棟都沒拆)。最後一列的走廊/草地/道路/水泥地就是鋪面那一節的格數;田埂路 0 格——原生那 18 格全部覆蓋成走廊了。

分類設施
生活與設施便利商店 ×3、保健室 ×3、公告欄 ×9、圖騰柱、宇宙火箭、廣播室 ×4、更衣室 ×3、水井 ×4、洗手間 ×12、焚化爐 ×4、百葉箱 ×2、福利社、茶室 ×4、販賣機 ×12、遊戲區 ×2、金像、金開羅君、銅像 ×4、長椅 ×16、開羅君像、飲水處 ×13、餐廳
教室與專科圖書室 ×2、多功能室、多媒體教室、天象館、家政室 ×3、教室 ×9、校長室、校門(上下用)、校門(左右用)、理科室、美術室 ×2、辦公室 ×2、進路室 ×3、開羅君房間、電腦室、音樂室 ×2
運動與社團彈跳床 ×2、操場、棒球場、游泳池、社團教室 ×2、籃球場 ×3、網球場 ×3、足球場 ×2、道場、體育館 ×2
動植物農牧小農場 ×6、飼育大象、飼育長頸鹿、飼育鼴鼠 ×4、飼鴨小屋 ×5、養兔小屋 ×6、養牛小屋 ×4、養豬小屋 ×4、養雞小屋 ×5
環境地形巨石、映山紅、樹林 ×41、櫻花樹 ×10、水塘 ×20、水泥地 ×40、花壇 ×3、草地 ×80、走廊 ×98、道路 ×60

這張圖的限制與取捨

這張圖的成績是:29 個景點全部成立、沒有建築走不到」。實際遊戲裡的解鎖條件、建造費用與土地取得進度不在模擬範圍內,請把它當成規劃藍圖而不是逐步施工單。

四件一定要先知道的事

  1. 低地那座南門是你自己開的,而且要在開發低地之前就開。配額在發展學園到手,本圖把橫式校門開在 X27/Y19–Y18。可達性是從每一座校門同時往外算的,而「哪些格可以蓋建築」又是用可達性決定的——晚開的話低地會少掉一大批可蓋位置,門前那兩格也早被別的建築佔掉了。
  2. 高台那 18 格田埂路一定要覆蓋成走廊。不覆蓋的話,體育館、兩座網球場與籃球場從開局第一天就是走不到的狀態(田埂路不可通行)。這是本圖唯一的高台工程。
  3. 西北高地那 16 格原生草坡,玩家永遠上不去。它四面都是 2 層懸崖、又沒有高度 2 可以生坡道,橡皮擦也救不回來(擦得掉地物、擦不出高度)。本圖刻意一格不動:它是「活力」「水之」「菜園」的窗內材料,同時是全圖「走不到的通行格 16」的全部來源。這不是缺陷,是這張地形的固定成本——但它確實意味著那片草地上永遠不會有學生。
  4. 東緣那 14 格孤立口袋已經種樹封死。(X5/Y19 的 1 格深坑、X6–X9/Y8 的 4 格峽谷、X7–X9/Y6–Y2 的 9 格東緣口袋)三塊地兩張網都走不到,而包圍判定不看高低差,不封的話會出現「判定合格、實際走不到」的假通過。封起來才誠實——代價是那 14 格永遠是風景。

三處分區語意的妥協

分區完整性是本圖排版的第一優先(比「要動的格數最少」還前面),最後只剩 3 棟語意不合。原因都是幾何上的硬限制:

可以再壓低這個數字,但代價是放棄景點。數字如實寫出來,而不是改個分區名去圓場——分區名對不上內容,正是排圖時最該避免的毛病。

先確認設施尺寸:十種設施是 2×2,不是 1×1

操場、棒球場、足球場、道場、電腦室、理科室、音樂室、美術室、家政室、多功能室全部是 2×2(天象館是橫 2 格)。百靈可用的低地空地很大,這件事的殺傷力也最大:把這十種當 1×1 排出來的圖,看起來能有「157 棟、29/29、0 棟被包圍」,換回正確尺寸重算就會現出 5 棟被包圍、7 座多格建築鋪不滿自己的地基——那些「操場」「足球場」在實機上根本蓋不出來。本圖按 2×2 的現實重新配額(一個 4×4 街廓 = 16 格 = 只放得下 4 座 2×2),最後是 188 棟、0 棟走不到、0 座建築缺角。

1×1 建築的門面要自己逐格盤,很容易漏清點「有沒有門」時最常見的錯,是把同型且相鄰的格子當成一整棟,只要整片有一格臨街就以為都過關。2×2 的教室排在一起還算好認;1×1 的原生設施才是真死角——兩台並排的販賣機互相不算對方的門,整片看起來有路,其實中間那台進不去。百靈這張圖有三處中招(教學區中排那條 4 格橫廊、崖下前庭西北角那一格、高台上被新辦公室封住的那台原生販賣機),全部是靠逐格盤門面找出來的,最後無出入口 0 棟。你自己新增或搬動建築時,要把周圍一格一格再算一次。

怎麼驗證的

整張圖用與佈局模擬器相同的判定規則逐格檢查過,最後只拿上面那串分享碼重新解碼再驗一次:29 個景點全成立、0 棟建築走不到、24 格原始斜坡全部保留、20 格水塘一格沒鑿、沒有無中生有的新水塘、每一格高度都跟原地形一致、多格建築沒有缺角或重疊、地圖上沒有任何玩家蓋不出來的假地形、孤立通行格 0、既有建築拆除 0 棟。四種鋪面重鋪與環狀動線整理都是景點中立的手續,做完會再確認一次「景點一個都沒少、走不到的建築沒變多、水塘與斜坡一格都沒動」。共同的規劃邏輯寫在佈局範例集的設計原則。

其他

百靈山丘的地形資料是依實機畫面整理的;若你在遊戲裡發現某一格對不上(特別是東北高台的邊界、中央山丘的坡格範圍,還有西北高地那片草坡的形狀),歡迎回報。教室與辦公室:遊戲裡 1~3 年級各能開 3 個班,所以本圖固定備足 9 間教室(低地教學區 6+高台原生 1+高台新蓋 2)與 2 間辦公室(高台原生 1+高台新蓋 1,2 間是遊戲上限)。兩者都不是景點材料,卻是學校真正要用的機能,所以規劃時先把 9×4+2×4=44 格釘好再去排景點——本圖就是這樣補齊的,而且 29 個景點一個都沒少。反過來說,農牧帶與東緣步道的 1×1 設施都是可裁的——它們存在的理由是低地空地實在太大(489 格),與其留白不如補足學校機能。