口袋學院物語2 冬郵小鎮完美佈局
第二張地圖「冬郵小鎮」(ヒガシクメールタウン,舊譯東部小鎮,26×26)的完美佈局。這一版整張重做,換成分區優先的規劃法:先按地形劃出語意清楚、成塊的 16 個分區(教學/行政/生活/運動/農牧/公園/玄關…),再讓四種鋪面各自對應分區語意——走廊連接室內設施、水泥地是戶外運動場面、草地通往農牧、道路是對外幹道。結果是 143 棟建築、29 個人氣景點全部成立、0 棟被包圍,而且全圖只破壞 2 格水塘(湖心島的登島坡道,不鑿就走不到),原生樹木一棵都沒砍。可以點下面的按鈕直接載入佈局模擬器。
(圖可左右拖動)格子上的字是設施簡稱,一棟多格建築畫成一個大方塊,虛線深色外框是高地(高地空地填成暖灰),帶斜線的黃綠色是斜坡。四種鋪面刻意不逐格標字,改看圖下方的鋪面圖例(色塊+格數)——這一版鋪面就是分區的顏色,一眼看得出哪塊是校舍、哪塊是運動場、哪塊是農牧。邊緣數字是遊戲內座標(上方 Y、左側 X)。冬郵小鎮的校門開在地圖上緣的 Y8–Y7,跟健康鎮開在左側完全不同。
分區優先:這一版換了設計原則
舊版冬郵佈局的目標是「把 29 個景點湊滿」,鋪面則是事後補上的視覺語意。問題是這樣做出來的圖,分區名根本對不上內容——「農牧園區」裡站著校長室與操場,一條街走過去材質東一塊草地西一塊道路。所以這一版把順序倒過來:
- 先劃分區。按地形切出語意清楚、成塊不碎的分區,同語意的街廓一定相鄰。
- 再用對應材質的路連起來。每條街的材質由「誰的門開在這條街上」決定:門口全是教室就鋪走廊,體育館旁邊就鋪水泥地,豬舍旁邊就鋪草地,校門附近就鋪道路。
- 最後才求景點數。在良好分區的前提下能成立幾個就幾個,不硬湊。硬指標只剩「0 棟被包圍」與「0 個孤立通行格」。
這張圖最後剛好還是 29/29,但那是結果不是目標——如果分區與景點衝突,這一版會讓景點。
冬郵小鎮跟健康鎮差在哪
冬郵小鎮是 26×26 格,比健康鎮多兩欄,可是實際能蓋的地反而更少——光水塘就吃掉 76 格,另外還有 161 格是高地。骨架邏輯(棋盤路網+4×4 街廓)完全一樣,但地形會逼你改掉幾個習慣:
| 健康鎮 | 冬郵小鎮 | |
|---|---|---|
| 地圖尺寸 | 26×24(座標 X2–X27 / Y2–Y25) | 26×26(座標 X2–X27 / Y2–Y27) |
| 校門位置 | 左側(直式 1×2) | 上緣(橫式 2×1,Y8–Y7) |
| 水塘 | 34 格,集中一處 | 76 格,散在四邊,還圍出一塊湖心地 |
| 高地 | 南北兩塊,邊界自然生成斜坡 | 161 格,多數鋪著草地/竹林,一開始沒有斜坡 |
| 既有地形雜物 | 樹林、花壇 | 田埂路 77 格、竹林、櫻花樹 |
| 既有校舍位置 | 分散 | 全部集中在東北角(辦公室、教室、飲水處、彈跳床、販賣機、公告欄) |
| 可用平地 | 分布比較均勻 | 集中在西半部與南半部兩大片空白 |
| 路網座標 | X7 / X12 / X17 / X22 + Y21 / Y16 / Y11 / Y6 | X6 / X11 / X16 / X21 / X26 + Y23 / Y18 / Y13 / Y8 / Y3 |
| 幹道脊椎(鋪道路) | X17 + Y11 / Y16 三整條 | 只取「真的在服務校門」的那幾段:Y8 的 X2–X16 + X16 的 Y18–Y8 + Y18 的 X16–X27 |
| 鋪面配比 | 走廊 101/道路 84/草地 75/水泥地 14 | 草地 92/走廊 59/道路 55/水泥地 24(走廊 26%) |
冬郵小鎮特有的三個機制坑
這三條是「冬郵這塊地」的機制前提,下面幾節都會引用它們。
- 田埂路是「不能走」的。冬郵原本就鋪了 77 格田埂路,看起來像路,但在遊戲的動線判定裡它跟樹林一樣不可通行。原地形那間網球場、百葉箱與小農場之所以一開始就走不到,正是被田埂路包住。做法很簡單:要當路用的田埂路一律鋪掉,剩下的留著當景觀(本圖 77 格裡留了 14 格)。
- 斜坡是「算」出來的,不是蓋出來的——所以「擦」是一種工具。只有「空地」而且比隔壁高一階的格子才會被判成斜坡。冬郵的高地鋪滿草地與竹林,所以整片高地一開始一個坡道都沒有,學生根本上不去。解法是把高地邊界那一格擦成空地(遊戲裡就是橡皮擦點一下),坡道就自己長出來。本圖靠這招擦 6 格打通北丘與東南高地,全圖斜坡從 19 格變成 29 格。
- 水塘可以拆,而且拆成「空地」比鋪成路更有用。實機確認水塘可以被建設直接覆蓋、破壞成平地,破壞後保留原本的高度。這一點跟上一條合起來就是本圖唯一的地形改造——見下面的登島坡道。
分區規劃:16 個分區、四種鋪面
全圖切成 6×6 = 36 個 4×4 街廓,相鄰且同語意的街廓合成一個分區,共 16 個。下面按鋪面分成四組來講——因為在這一版裡鋪面就是語意,「為什麼鋪這個」只要在每組開頭講一次就夠。
| 分區 | 範圍 | 鋪面 | 階段 |
|---|---|---|---|
| 舊校舍 | X7–X15 / Y12–Y4 | 走廊 | 1–2 |
| 西教學 | X7–X10 / Y27–Y19 | 走廊 | 2 |
| 中央教學 | X12–X15 / Y27–Y24、Y17–Y14 | 走廊 | 2–3 |
| 中央行政 | X12–X15 / Y22–Y19 | 走廊 | 2 |
| 中央生活 | X17–X20 / Y12–Y4 | 走廊 | 3 |
| 南運動園區 | X17–X20 / Y27–Y14 + X22–X25 / Y22–Y14 | 水泥地 | 3–4 |
| 北農牧區 | X2–X5 / Y27–Y19 | 草地 | 1–2 |
| 南農牧區 | X22–X25 / Y12–Y9 | 草地 | 3 |
| 西南水岸 | X22–X25 / Y27–Y24 | 草地 | 3 |
| 北丘公園 | X2–X10 / Y17–Y14(高地) | 草地 | — |
| 東緣高地 | X2–X20 / Y2(高地) | 草地 | — |
| 湖心稀有飼育區 | X22–X27 / Y7–Y4 | 草地 | 4 |
| 湖心高台 | X22–X27 / Y2(高地) | 草地 | — |
| 南緣步道 | X27 / Y27–Y24、Y12–Y9 | 草地 | 3 |
| 北門玄關 | X2–X5 / Y12–Y4 | 道路 | 1 |
| 南門玄關 | X27 / Y22–Y14 | 道路 | 2 |
走廊區:校舍內動線(5 個分區、59 格走廊)
走廊(木造廊下)在遊戲裡屬「校舍內」,所以凡是室內設施——教室、辦公室、專科教室、圖書室、保健室、餐廳、福利社——全部收進走廊分區。這五個分區彼此相鄰,合起來就是校舍本體,四種鋪面裡走廊也是唯一開局就能鋪、而且最便宜的一種,正好對得上校舍是最早蓋的。
舊校舍
遊戲一開始就給的辦公室、教室、飲水處、彈跳床、販賣機、公告欄全在這裡,一棟不拆。舊版把「最北一整列」都叫舊校舍帶,但那一列的西半其實是空地與北丘高地、跟舊校舍無關——這一版按地形收斂到真正的東北角。後續補進理科室、電腦室、教室與焚化爐,另外宇宙火箭+天象館+多媒體教室(「宇宙」)也落在這一帶。
這四個街廓幾乎沒有空地:滿是原生田埂路、花壇與原生道路,所以規劃時允許覆蓋田埂路,而且只排得下 1×1 與少數 2×2。
西教學
西半部那一大片空地的北段。它跟下面的中央教學連成一塊 2×2 的校舍街區——兩個街廓之間的那條街因此是「分區內部」,整條鋪成走廊,這就是「走廊連接室內設施」最直接的樣子。裡面是美術室、家政室、保健室、福利社與茶室。
中央教學
新校舍主體,7 間教室裡有 6 間在這裡(每年級 2 間)+音樂室。教室是 2×2,一個 4×4 街廓對齊四象限剛好放 4 棟,所以兩個街廓就是「兩棟教學樓」的規模。
教室不是任何景點的材料,景點骨架完全沒有理由蓋它——實測放著不管,整張圖只會剩 1 間(原生那間)。所以這 6 間是先卡位再排景點的,不然「一間教室的學校」既不合理,也擋住學生上限。
中央行政
全圖最省的一個街廓:兩個景點共用同一個 4×4 窗口。「學習」=校長室+圖書室+多媒體教室,「選舉」=校長室+辦公室+茶室——校長室全校只有一間、兩個景點都要它,所以校長室、多媒體、圖書室、辦公室、茶室六棟釘在同一個窗口裡,一間校長室同時餵兩個景點。
這一組必須手動卡位。交給自動排版的話,景點骨架會先把這個街廓佔掉(實測排進了音樂室、理科室、足球場、籃球場),三件套散到不同街廓,「學習」就不成立了。
中央生活
校舍南翼的室內生活機能:餐廳、多功能室、廣播室、茶室,加上美術室與音樂室。「動作」(道場+社團教室+彈跳床)也在這裡——這是本圖語意妥協最明顯的一處,道場其實該在運動區,帳記在誠實說明。
水泥地區:戶外運動場面(1 個分區、24 格水泥地)
水泥地(パネル廊下)是四種鋪面裡最晚解鎖的一種(要升到超大型校),剛好對上運動設施的開放時機——體育館要有望學園、游泳池要名門學園。所以整個運動園區的通路與場地周邊都鋪水泥地,讀圖時那一大塊灰色就是「運動場」。
南運動園區
全圖最大片連續空地,也是本圖唯一放得下這麼多 2×2 的地方:操場、棒球場、足球場、體育館、游泳池五種 2×2 加上網球場、籃球場、更衣室、社團教室、彈跳床。光是「熱血」那一組(足球場+體育館+游泳池)三座 2×2 就吃掉 12 格,一個 4×4 窗口只有 16 格——這就是為什麼運動區非得占 5 個街廓。
這一區的形狀是刻意調過的。原本中間夾了一個農牧街廓,等於把運動區從中切斷;把農牧換到東邊之後,五個街廓連成一整塊,街廓之間的街道全部變成「分區內部」→ 整片鋪成水泥地。分區成塊不只是好看,它直接決定材質鋪不鋪得出來。
草地區:農牧與自然面(8 個分區、92 格草地)
草地(芝生)屬「校舍外」,是通往農場、養豬場那類路徑的材質,同時也是「菜園」「力量」「清爽」三個景點的材料——鋪草地只會多景點不會少。所以農牧、公園、水岸、稀有飼育這些「自然面」全部歸草地。它要有望學園才解鎖、單價最貴,正好對上農牧與公園多半是中後期才展開。
北農牧區
離校門最遠的西北角,放小農場、養雞、養豬與水井。農牧設施全是 1×1,一個 4×4 街廓塞得下 16 座,是全圖最省地、最會長棟數的分區。
初版把西半部四個街廓全給了農牧,結果走廊分區塞爆、景點骨架只好把保健室與操場一路塞進農牧區,分區名就變成謊話(實測 143 棟裡有 21 棟語意不合)。室內設施才是這張圖的大宗,所以農牧收到 2 個街廓、把另外兩個還給教學區之後才平衡。
南農牧區
農牧往南延伸的一塊,小農場、養雞、養豬、養兔。它跟湖心飼育區、南緣步道連成一片草地帶,從校舍走出來的那條街會自動變草地——這正是「草地是通往農場的路徑」。
西南水岸
這個街廓被水塘與樹林占了大半,地形本身就是水岸,所以不硬塞建築:水井+長椅擺在池畔,同時當「水岸」與「力量」的材料。養豬小屋與養牛小屋(「特盛」)也在這裡。
北丘公園
地圖中央偏北那塊高地。原本鋪滿田埂路、一個坡道都沒有(見機制坑第二條),整理後放茶室、銅像、洗手間、販賣機,以及開羅君三件套(「開羅」)與圖騰柱。每一列最外側留成步道接上坡道,公園性質的高地,步道鋪草地當自然小徑。
東緣高地
地圖最東緣那條高地草坡。原生的兩間養豬小屋只留得住一間(北邊那間四面是水塘與地圖邊界,怎麼蓋都走不到,拆南邊那間改鋪草地當參道,見誠實說明),其餘維持草地與竹林的湖畔綠意,不硬塞建築——這裡整片是原生草地而不是空地,算不出建築位置,硬要擦成空地反而會多出一批走不到的格子。飼育長頸鹿與飼育大象(「青空」「非洲」)在北端。
湖心稀有飼育區
靠登島坡道才進得去的那塊地,本圖規劃成後期稀有動物島:熊貓、無尾熊、鱷魚三隻。舊版這一區鋪的是道路(因為舊規則只有道路與走廊可選);這一版改草地——動物區屬自然面,而且草地要有望學園才解鎖、稀有動物要名門學園,整座島讀起來就是後期開發。
這幾種動物都不是任何景點的材料,所以 29 個景點不依賴這座島。但島上只有 6 格平地,而 4×4 景點窗口罩得到那裡——不先把動物卡位的話,「名門」(銅像+金像+電腦室)會把 3 格全吃掉,整座島只剩一隻熊貓(實測)。
島的最南端 X27/Y7 是一格死口袋:它在低地,北邊被另一棟動物舍擋住、東邊是高一階的草坡,怎麼繞都進不去。所以那一格刻意不蓋東西,種成櫻花當景觀——早期版本在那裡放了第四隻長頸鹿,那是可達性判定的漏洞造成的假建築(見上面那顆警告)。
湖心高台 · 南緣步道
湖心高台整片是原生草地(不是空地),算不出建築位置,所以只當草徑展望台用。南緣那兩段只有 1 格深,鋪成散步道放長椅與銅像。
道路區:對外動線(2 個分區+幹道脊椎、55 格道路)
道路(外通路)是對外的材質,只用在兩個地方:校門玄關與串起兩座校門的幹道脊椎。玄關區刻意只放公告欄、長椅、銅像、販賣機這類戶外小物,把門口留空——進校門 → 走幹道 → 進某一區,三段層次就出來了。
北門玄關
原生校門在 Y8–Y7,而門內那三格本來就是原生道路——地圖自己就告訴我們「玄關該鋪道路」。這一版順著它把整個玄關區鋪成道路。
南門玄關
南半部離北門太遠,所以在南緣 Y19–Y18 自己加開第二座校門。加門要在填設施之前做——可達性是從每一座校門同時往外算的,先開門,南區的教學樓與運動園區才不必繞回北邊。
幹道脊椎(不是分區,是穿越所有分區的主軸)
北門 → 沿 Y8 南下 → 在 X16 西行 → 沿 Y18 南下 → 南門。幹道穿過任何分區都還是道路,這是刻意的:它是對外動線,讀圖時就是「主幹道貫穿校園」。
舊版把 Y8、X16、Y18 三條整線都鋪成道路,共 57 格橫貫全圖,把農牧、生活、湖心好幾個分區硬生生切開——而那些延伸段並沒有在服務任何一座校門。這一版改成只鋪「真的在校門之間的那幾段」,其餘交還給所屬分區的材質,道路才名實相符。
四種鋪面:解鎖階段就是分區順序
遊戲的四種通行鋪面對 4×4 景點判定完全等價(只有草地本身另外是三個景點的材料),所以怎麼鋪不影響那 29 個景點。但它們並不是隨便換換的貼圖——查了攻略資料之後,有三件事是有依據的:
| 解鎖階段 | 鋪面 | 遊戲分類 | 設置費 | 本圖用在 |
|---|---|---|---|---|
| 開局就有 | 走廊(木造廊下) | 校舍內 | 2,000 | 舊校舍、西教學、中央教學、中央行政、中央生活 |
| 發展學園 | 道路(外通路) | 校舍外 | 5,000 | 南北兩座校門玄關、幹道脊椎 |
| 有望學園 | 草地(芝生) | 校舍外 | 7,500 | 農牧、水岸、公園、高台、稀有飼育、南緣步道 |
| 超大型校 | 水泥地(パネル廊下) | 校舍內 | 4,000 | 南運動園區 |
- 解鎖階段各不相同(上表第一欄)。走廊開局就能鋪、水泥地要等到超大型校,這個順序剛好對得上分區的開發順序:校舍最早、對外幹道次之、農牧與公園中後期、運動園區最後。
- 遊戲自己把鋪面分成「校舍內/校舍外」兩類。證據是道具效果:抹布加速「校舍內(木造廊下、パネル廊下)」,滑板加速「校舍外(田埂路、外通路、芝生)」。
- 道路、草地、水泥地各 +1 青春點,走廊 0 但最便宜。青春點在畢業結算會換分數,也是社團優勝的條件之一——所以「大面積內廊鋪走廊、對外與戶外面鋪有分數的鋪面」有實質理由,不只是美觀。
一條街怎麼決定鋪什麼
只有三條規則,而且順序固定:
- 幹道優先。串起所有校門的那幾段主軸,整段鋪道路,不管它穿過哪一區。
- 區內同色。一個分區內部的街道全部同一種材質——看這區是室內、運動、自然還是對外。
- 看門面多的那一邊。一條街兩側分區不同時,由「誰的門開在這條街上」決定:門口全是教室就走廊,體育館旁邊就水泥地,豬舍旁邊就草地。沒有任何建築臨街的穿越型街道,才退回去比兩側分區。
動線:0 假路面,21% 死路支線
景點與 0 棟被包圍達成之後,還要顧路網本身好不好走。要清掉的是兩種「看起來能走、其實沒有動線價值」的格子:
- 假路面。街廓填完設施後剩下的空地會鋪成草地,而草地是可以走的——四周被建築包住的那一格就變成誰也走不進去的假草皮。更隱性的是「每格都有兩個鄰格、看起來是條小徑,整塊卻接不到校門」的中庭。
- 死路支線。從度數 1 的端點沿唯一路徑走到第一個岔路口的那一段,走進去只能原路折返。
處理手段有兩種:把端點旁的樹林/竹林/田埂路改鋪成路讓支線接回隔壁那條街成環;或把 4 格以內、不服務任何建築門面的短枝整條改種綠化。每一步都要「景點不能少、被包圍不能多、動線總分真的變好」才算數。這一版的結果:
| 舊版(湊景點優先) | 這一版(分區優先) | |
|---|---|---|
| 建築棟數 | 124 棟 | 143 棟 |
| 孤立通行格(哪裡都去不了) | 0 | 0 |
| 從校門走不到的通行格 | 0 | 0 |
| 死路端點 | 10 | 21 |
| 死路支線格數 | 23 / 313(7%) | 56 / 262(21%) |
| 破壞的水塘 | 4 格 | 2 格 |
| 砍掉的原生植栽 | 3 棵 | 0 棵 |
| 人氣景點 / 被包圍建築 | 29 / 29 · 0 棟 | 29 / 29 · 0 棟 |
死路支線從 7% 回到 21%,這是取捨不是退步——舊版那 7% 是拿原生地形買來的。舊版為了補動線環,額外鑿了 2 格水塘(東緣湖岸北橋)、砍了 3 棵原生樹(1 棵櫻花+2 棵樹林)。這一版把同一份「破壞清單」重跑一次,三組全部被守衛退回:
| 舊版採用的破壞 | 成本 | 在新圖上重算的結果 |
|---|---|---|
| 東緣湖岸北橋 | 鑿 2 格水塘 | 動線總分 變差(180 → 186),退回 |
| 西側櫻花坡上坡口 | 砍 1 棵原生櫻花 | 動線總分完全沒變(180 → 180),退回 |
| 北丘公園西坡道 | 砍 2 棵原生樹林 | 動線總分完全沒變(180 → 180),退回 |
反轉的原因很單純:分區優先把建築密度從 124 棟拉到 143 棟,於是死路支線的大宗變成「建築的唯一門面」——而門面是動線的目的地,不是缺陷。這種支線補環補不掉(橋接上去反而長出更多門面短枝),所以「花原生地形換指標」的邊際效益整條歸零。指標變差但地圖更誠實:143 棟房子有 143 個門口,門口本來就是路的終點。
階段推進與施工順序
遊戲的學校排名分階段解鎖設施(農村學園 → 發展學園 → 有望學園 → 超大型校 → 名門學園)。29 個景點的階段分佈是 1 階 6 個、2 階 5 個、3 階 12 個、4 階 6 個——一半以上要等到有望學園之後,所以前期不用急著把南區的框填滿。冬郵的校門在北緣,整張圖的擴張方向是由北往南、最後跳到東南湖心。
- 第 1 階段(農村學園):打通主幹道,收 6 個便宜景點。從北緣校門沿 Y8 往下鋪出幹道脊椎(Y8 → X16 → Y18 → 南門,這一路鋪道路),其餘街道先鋪最便宜的走廊。擋路的田埂路直接鋪掉——它不能走,留著只會讓動線繞遠路。接著收 1 階那 6 個景點(力量、水岸、好友、埋伏、菜園、選舉),材料是水井、水塘、飲水處、草地、公告欄與開局就有的校長室,幾乎不花錢。
工程要點:校長室全校只有一間,一開始就要蓋在辦公室旁邊,「選舉」與「學習」才共用得到(見中央行政)。最北那一排街廓刻意只留給第 1 階段的東西,別在那裡先佔位。
- 第 2 階段(發展學園):擦坡道、開北丘公園、立教學樓的框。這一階解鎖道路(外通路),可以把幹道正式鋪成道路;長椅、操場、網球場與家政室也在這前後到手,「清爽」「運動」「約會」「家庭」「燒水」5 個景點一起收。
工程要點:高地上蓋任何東西之前,先把坡道擦出來(見機制坑第二條)。晚做的話,高地上蓋的東西全部會變成走不到。同時照年級把教學樓的框留好,學生多了再填教室,不要臨時找空地插。
- 第 3 階段(有望學園):南區開發,一次收 12 個景點。這一階解鎖草地(芝生),農牧區與公園的草徑可以正式鋪起來;理科室、美術室、餐廳、便利商店、棒球場、足球場、道場、多媒體教室也在這一階,是景點收成最猛的一段。
工程要點:南區動工前先在南緣 Y19–Y18 加開第二座校門。可達性是從每一座校門同時往外算的,先開門再蓋,南半部就不必繞回北邊那座門。
- 第 4 階段(超大型校 → 名門學園):水泥地鋪運動園區、做湖心動物島與壓軸建物。升上超大型校才解鎖水泥地,這時候再把運動園區的通路一次鋪成水泥地(前面先用走廊頂著就好)。金像、宇宙火箭、天象館、開羅君系列、飼育長頸鹿/大象、游泳池與島上三隻稀有動物都在這一階,對應「名門」「宇宙」「青空」「非洲」「開羅」「熱血」6 個景點。
工程要點:湖心島動工之前,先把 X22/Y7 與 X23/Y7 兩格水塘擦成空地(見登島坡道)。島上的東西要有路才進得去——熊貓、無尾熊、鱷魚與兩間原生養豬小屋,全靠這道兩格階梯。這是必要工程,不是美化。
下面這張表是從成品反推的,不是手寫的規劃書:每個景點的階段=它需要的材料裡「最晚解鎖的那一個」,所在分區=它 4×4 判定窗口左上角落在哪個街廓。偶爾會看到階段與分區不對盤的組合——後期景點落在前期分區,是因為它跟前期景點共用了現成設施、只差最後一件材料。我們照實標,不替它圓場。解鎖條件標「(推定)」的,代表遊戲內的「發展指南」沒有收錄,是依實機經驗推的。
| 階段 | 景點 | 所在分區(代表窗口) | 關鍵材料的解鎖條件 |
|---|---|---|---|
| 1・開局(農村學園) | 力量 | 北農牧區(X4 / Y27) | 水井:一開始就可建 |
| 1・開局(農村學園) | 水岸 | 北農牧區(X5 / Y27) | 水塘:地圖既有地形(可被建設破壞)(推定) |
| 1・開局(農村學園) | 好友 | 北農牧區(X4 / Y27) | 飲水處:一開始就可建 |
| 1・開局(農村學園) | 埋伏 | 北農牧區(X2 / Y27) | 公告欄:一開始就可建 |
| 1・開局(農村學園) | 菜園 | 南運動園區(X24 / Y17) | 草地:地形筆刷,一開始就可鋪(推定) |
| 1・開局(農村學園) | 選舉 | 中央行政(X12 / Y22) | 校長室:一開始就有(全校唯一)(推定) |
| 2・發展學園 | 約會 | 中央行政(X12 / Y22) | 網球場:發展學園+運動 40 |
| 2・發展學園 | 家庭 | 北農牧區(X2 / Y27) | 家政室:頭腦 80 |
| 2・發展學園 | 清爽 | 北丘公園(X5 / Y14) | 長椅:升上發展學園 |
| 2・發展學園 | 運動 | 南運動園區(X17 / Y17) | 操場:發展學園+運動 50 |
| 2・發展學園 | 燒水 | 北農牧區(X2 / Y27) | 家政室:頭腦 80 |
| 3・有望學園 | 生物 | 舊校舍(X12 / Y12) | 理科室:有望學園+頭腦 90 |
| 3・有望學園 | 吃醋 | 北丘公園(X2 / Y14) | 餐廳:有望學園+態度 75 |
| 3・有望學園 | 怪談 | 中央教學(X12 / Y15) | 理科室:有望學園+頭腦 90 |
| 3・有望學園 | 時尚 | 西教學(X7 / Y24) | 美術室:音樂室×1+頭腦 90 |
| 3・有望學園 | 特盛 | 西南水岸(X22 / Y27) | 養牛小屋:大型家畜,有望學園前後(推定) |
| 3・有望學園 | 動作 | 中央生活(X17 / Y10) | 道場:體育館×2 |
| 3・有望學園 | 黃昏 | 北農牧區(X2 / Y22) | 棒球場:網球場×2+運動 80 |
| 3・有望學園 | 熱情 | 中央生活(X19 / Y12) | 足球場:棒球場×1+運動 105 |
| 3・有望學園 | 學習 | 中央教學(X12 / Y24) | 多媒體教室:升上有望學園 |
| 3・有望學園 | 澀谷 | 南運動園區(X17 / Y22) | 足球場:棒球場×1+運動 105 |
| 3・有望學園 | 購物 | 南運動園區(X17 / Y22) | 便利商店:超大型學校(學生 18+景點 3 種+第 4 年+平均 300 分) |
| 3・有望學園 | 藝術 | 中央生活(X17 / Y12) | 美術室:音樂室×1+頭腦 90 |
| 4・名門學園 | 名門 | 舊校舍(X12 / Y12) | 金像:名門學園後的高階紀念物(銅像的上位)(推定) |
| 4・名門學園 | 宇宙 | 北丘公園(X7 / Y14) | 宇宙火箭:名門學園後的壓軸建物(與天象館同期)(推定) |
| 4・名門學園 | 青空 | 北丘公園(X4 / Y17) | 飼育長頸鹿:觀光級稀有飼育,名門學園後(推定) |
| 4・名門學園 | 非洲 | 北門玄關(X2 / Y5) | 飼育長頸鹿:觀光級稀有飼育,名門學園後(推定) |
| 4・名門學園 | 開羅 | 北丘公園(X2 / Y17) | 金開羅君:開羅君系列=全遊戲最終獎勵(推定) |
| 4・名門學園 | 熱血 | 南運動園區(X17 / Y27) | 游泳池:名門學園+運動 110+體育館 |
成立的人氣景點與座標
這張圖 29 個全部成立,所以沒有「未成立」清單——但29 是結果不是目標。分區優先的排法會為了保住分區語意放棄景點,別的鎮或下次重跑就可能少幾個,屆時這裡會列出少的是哪幾個、為什麼。座標是該景點 4×4 判定範圍的左上角,用遊戲內的顯示方式(X 由上而下、Y 由左而右)。
| 景點 | 座標 | 需要設施 | 屬性加成 |
|---|---|---|---|
| 運動 | X16 / Y17 | 操場+籃球場+販賣機 | 體育+3 頭腦+3 態度+2 |
| 約會 | X12 / Y22 | 網球場+樹林/櫻花樹+圖書室 | 文系+2 理系+3 人氣+2 態度+2 |
| 好友 | X4 / Y27 | 飲水處+保健室+茶室 | 文系+3 運動+2 人氣+2 |
| 怪談 | X11 / Y15 | 音樂室+理科室+焚化爐 | 理系+3 頭腦+3 |
| 學習 | X11 / Y24 | 校長室+圖書室+多媒體教室 | 文系+3 理系+3 態度+3 |
| 藝術 | X16 / Y13 | 美術室+音樂室+多功能室 | 理系+3 運動+3 |
| 家庭 | X2 / Y27 | 保健室+家政室+洗手間 | 文系+2 體育+2 人氣+3 |
| 購物 | X15 / Y23 | 福利社+便利商店+餐廳 | 體育+3 運動+3 態度+1 |
| 特盛 | X21 / Y27 | 養豬小屋+養牛小屋+餐廳 | 體育+5 頭腦+4 |
| 菜園 | X24 / Y17 | 草地+小農場+飲水處 | 理系+2 運動+2 人氣+2 態度+2 |
| 黃昏 | X2 / Y22 | 樹林/櫻花樹+斜坡+棒球場 | 文系+3 體育+3 人氣+3 態度+3 |
| 力量 | X2 / Y23 | 水井+樹林/櫻花樹+草地 | 文系+3 體育+3 頭腦+2 態度+2 |
| 時尚 | X4 / Y24 | 網球場+美術室+家政室 | 文系+3 理系+3 人氣+2 態度+2 |
| 熱情 | X19 / Y12 | 足球場+籃球場+焚化爐 | 理系+3 體育+3 人氣+2 態度+2 |
| 埋伏 | X2 / Y27 | 公告欄+巨石+洗手間 | 文系+3 體育+1 頭腦+2 人氣+2 |
| 清爽 | X5 / Y14 | 映山紅+草地+長椅 | 文系+3 理系+3 人氣+2 態度+2 |
| 水岸 | X5 / Y27 | 水塘+洗手間+水井 | 文系+2 理系+3 頭腦+2 |
| 生物 | X11 / Y13 | 理科室+電腦室+飼育鼴鼠 | 理系+3 頭腦+2 運動+2 人氣+2 |
| 燒水 | X2 / Y27 | 焚化爐+家政室+飲水處 | 文系+1 理系+1 人氣+1 態度+1 |
| 選舉 | X11 / Y23 | 校長室+辦公室+茶室 | 理系+2 體育+3 運動+2 人氣+2 |
| 吃醋 | X2 / Y14 | 焚化爐+餐廳+家政室 | 理系+3 體育+2 頭腦+2 態度+2 |
| 澀谷 | X17 / Y23 | 足球場+社團教室+便利商店 | 文系+3 體育+1 人氣+2 |
| 熱血 | X16 / Y27 | 足球場+體育館+游泳池 | 文系+2 理系+3 頭腦+3 運動+3 |
| 動作 | X16 / Y10 | 道場+社團教室+彈跳床 | 體育+3 頭腦+2 運動+2 |
| 名門 | X11 / Y13 | 銅像+金像+電腦室 | 文系+3 體育+3 人氣+3 態度+3 |
| 青空 | X4 / Y17 | 飼育長頸鹿+銅像+圖騰柱 | 文系+3 頭腦+2 人氣+2 |
| 非洲 | X2 / Y5 | 飼育長頸鹿+飼育大象+圖騰柱 | 文系+5 理系+3 態度+2 |
| 宇宙 | X6 / Y14 | 宇宙火箭+天象館+多媒體教室 | 理系+3 頭腦+2 人氣+2 |
| 開羅 | X2 / Y17 | 金開羅君+開羅君像+開羅君房間 | 文系+5 理系+5 人氣+3 態度+3 |
29 個景點的屬性加成合計:文系 +49、理系 +49、人氣 +37、體育 +35、態度 +32、頭腦 +29、運動 +19。
用到的設施清單
沒有標數字的表示只蓋一棟。143 棟裡有 11 棟在高地上、14 棟是原生保留的既有建築(只拆遷了 1 棟,見誠實說明)。最後一列的草地/走廊/道路/水泥地就是鋪面那一節的格數。
| 分類 | 設施 |
|---|---|
| 生活與設施 | 便利商店、保健室 ×5、公告欄 ×5、圖騰柱 ×2、宇宙火箭、廣播室、更衣室、水井 ×3、洗手間 ×6、焚化爐 ×5、百葉箱、福利社 ×2、茶室 ×4、販賣機 ×5、金像、金開羅君、銅像 ×6、長椅 ×9、開羅君像、飲水處 ×3、餐廳 ×4 |
| 教室與專科 | 圖書室、多功能室、多媒體教室 ×2、天象館、家政室 ×3、教室 ×7、校長室、校門(上下用) ×2、理科室 ×2、美術室 ×2、辦公室 ×2、開羅君房間、電腦室、音樂室 ×2 |
| 運動與社團 | 彈跳床 ×3、操場 ×2、棒球場 ×2、游泳池 ×2、社團教室 ×5、籃球場 ×3、網球場 ×4、足球場 ×4、道場、體育館 |
| 動植物農牧 | 小農場 ×6、飼育大象、飼育無尾熊、飼育熊貓、飼育長頸鹿 ×2、飼育鱷魚、飼育鼴鼠、養兔小屋、養牛小屋、養豬小屋 ×4、養雞小屋 ×2 |
| 環境地形 | 巨石、映山紅、樹林 ×22、櫻花樹 ×10、水塘 ×74、水泥地 ×24、田埂路 ×14、竹林 ×12、花壇 ×12、草地 ×93、走廊 ×59、道路 ×55 |
誠實說明與已知落差
這張圖保證的是「在模擬器的規則下,29 個景點全部成立、沒有建築被包圍」。實際遊戲裡的解鎖條件、建造費用與土地取得進度不在模擬範圍內,請把它當成規劃藍圖而不是逐步施工單。
設施尺寸大修正:舊圖在遊戲裡根本蓋不出來
使用者實機回報後,我們一次修正了十種設施的尺寸——操場、棒球場、足球場、道場、電腦室、理科室、音樂室、美術室、家政室、多功能室全部是 2×2(天象館是橫 2 格),舊資料把它們當 1×1。這件事讓舊版的圖整張作廢:光是「熱血」那一組(足球場+體育館+游泳池)三座 2×2 就要 12 格,而一個景點窗口只有 16 格。順帶也補上了一項驗證——多格建築的 footprint 完整性(不能有缺角、不能兩棟重疊共用一格),舊的驗證只看「窗口裡出現哪些磚型」與「格數 ÷ 面積」,這兩種錯都抓不到。
棟數的來歷:124 → 143
舊版是 124 棟。尺寸修正之後,舊的分區設定連自己都填不滿了——一堆街廓每輪印「無處可放」,實測只剩 111 棟。真正救回來的是分區優先:把每個分區的設施清單按 2×2 的現實重新配額(一個 4×4 街廓 = 16 格 = 只放得下 4 座 2×2),再把西半部兩個街廓從農牧還給教學區,棟數才長到 143 棟。29 個景點與 0 棟被包圍在整個過程中都沒有變。
分區語意的妥協:143 棟裡有 17 棟蓋錯區
這是這一版最該講清楚的一件事。分區完整性是排版的第一優先(比「要動的格數最少」還前面),但仍有 17 棟建築落在語意不合的分區裡,另有 3 棟是原生保留造成的(小農場與彈跳床卡在舊校舍裡、一間原生小農場卡在運動園區裡,那是「既有校舍一棟不拆」的必然)。原因是幾何上的硬限制:
- 4×4 景點窗口不看分區邊界。一個景點的三件材料常常跨語意(例如「動作」=道場+社團教室+彈跳床是運動的,「吃醋」=焚化爐+餐廳+家政室是室內的),窗口又只有 16 格,想同框就得擠進同一個街廓。
- 最明顯的幾處:「動作」三件套排進了中央生活(道場該在運動區)、「熱情」的足球場與籃球場排進了南農牧區、「購物」的餐廳與便利商店排進了南運動園區、「黃昏」的棒球場排進了北農牧區。
可以再壓低這個數字,但代價是放棄景點。我們選擇把數字如實寫出來,而不是改個分區名去圓場——分區名對不上內容,正是這一版要修掉的毛病。
修掉兩棟「驗證通過、實機走不到」的建築
這張圖發布前,我們把可達性判定補上了漏掉的第三個條件(見上面那顆警告:出入口要「可通行 + 走得到 + 踏得進去」)。補上之後冬郵立刻現出兩棟真的走不到的建築——不是新破壞,是原本被漏洞遮住的實際缺陷:
- 原生百葉箱 X6/Y3(高地上,遊戲一開始就有)。它四鄰是小農場、水塘、一格低一階的草地(跨不過去)與不可通行的田埂路——本來就進不去。修法:把 X5/Y4 與 X6/Y4 兩格田埂路擦成空地,兩格立刻被判成斜坡,接上南邊既有的坡道,形成一條同高度的參道。這一步是產生器自己做的——它本來就有「救援被包圍的既有建築」的邏輯,只是以前判定錯誤、看不見這一棟。把尺改對,救援自己就會動。全圖斜坡因此從 27 格變成 29 格。
- 島上第四隻動物(長頸鹿)X27/Y7。那是一格低地死口袋,北邊被另一棟動物舍擋住、東邊是高一階的草坡,無論如何都走不到。修法:那一格不蓋東西,種成櫻花當景觀。同樣是把「排得下」的判定改成跟「走得到」同一把尺之後,產生器就不會再把房子放進去。沒有放棄任何景點——長頸鹿是「青空」「非洲」的材料,但那兩個景點用的是北邊另外兩隻,島上這一隻本來就是多的。
連帶結果:棟數 145 → 144(少的就是那隻假長頸鹿),而動線指標反而變好——死路支線 20% → 17%、死路端點 21 → 18,因為那格死口袋與它旁邊的無效枝椏一起消失了。29 個景點、0 棟被包圍、2 格水塘、0 棵原生樹全部不變。(下面還有一棟,修完最後落在 143 棟、21%。)
再修一棟:兩間並排的原生養豬小屋,只留得住一間
可達性判定還有第二個漏洞:檢查「這棟有沒有門」時,會把同型別相鄰的格子當成一棟。所以兩間並排的養豬小屋(或兩間並排的 2×2 教室)只要其中一間有門,另一間就跟著過關——實際上是進不去的。改成一棟一棟分開判(跟多格建築的完整性檢查同一把尺)之後,東緣那兩間原生養豬小屋現形了:
- X13/Y2(北):北邊是水塘、西邊是水塘、東邊是地圖邊界、南邊是另一間豬舍——四面都不是出入口。
- X14/Y2(南):南邊接得上 X15/Y2 的草坡(同高度),有門。
要給北邊那間開門,只剩「再鑿一格水塘」這條路,但水塘預算已經全數用在登島坡道(2/2,而那 2 格是不鑿就走不到一整塊陸地的必要工程)——為一間小農舍破壞第 3 格不划算。所以照本站既有原則(怎麼蓋都走不到的建築就拆遷)拆掉一間。
選的是拆南邊那間、把那一格改鋪草地當參道:X15/Y2 草坡 → X14/Y2 草地 → X13/Y2 豬舍,全程同高度就走得通。兩種拆法都是「少一間豬舍」,但這樣留下的是原地保留的原生建築+一條真的走道,而拆北邊那間只會多出一格死景觀;實測也較好(143 棟對 141 棟、死路支線 21% 對 22%)。沒有放棄任何景點——「特盛」(養豬小屋+養牛小屋+餐廳)用的是西南水岸那一組。這是全圖唯一一棟拆遷,原生 15 棟裡保留了 14 棟。
附帶一個要提醒的點:驗證器的「拆除的既有建築」清單對同型別不敏感——只要地圖上還有別的養豬小屋,它就不會報告這一棟被拆了。所以拆遷這件事得靠人記錄,不能等驗證器提醒。
怎麼驗證的
把模擬器的判定程式搬進腳本,逐格放置、每一步都檢查「景點數不能變少、被包圍的建築不能變多」,最後只拿上面那串分享碼重新解碼再驗一次:29 個景點全成立、0 棟建築被包圍、19 格原始斜坡全部保留、76 格水塘只動了 2 格、每一格高度都跟原地形一致、多格建築沒有缺角或重疊、地圖上沒有任何玩家蓋不出來的假地形、孤立通行格 0。四種鋪面是重鋪手續,跑完會斷言「景點一個都沒少、被包圍的建築沒變多」,不然直接讓程式報錯。
其他
冬郵小鎮的地形資料是依實機畫面整理的;若你在遊戲裡發現某一格對不上(特別是湖心區那一帶的水塘邊界,還有 X9/Y10 那格飲水處),歡迎回報,我們會重跑一次產生器。教室數量:教室不是任何景點的材料,本圖蓋了 7 間純粹是為了學生上限與合理性,你的年級上限若只需要 2 間,直接拆掉 5 間也不影響那 29 個景點。