口袋學院物語2 冬郵小鎮完美佈局

第二張地圖「冬郵小鎮」(ヒガシクメールタウン,舊譯東部小鎮,26×26)的完美佈局,採分區優先的規劃法:先按地形劃出語意清楚、成塊的 16 個分區(教學/行政/生活/運動/農牧/公園/玄關…),再讓四種鋪面各自對應分區語意——走廊連接室內設施、水泥地是戶外運動場面、草地通往農牧、道路是對外幹道。結果是 144 棟建築、29 個人氣景點全部成立、0 棟被包圍,而且全圖只破壞 2 格水塘(湖心島的登島坡道,不鑿就走不到)。可以點下面的按鈕直接載入佈局模擬器。

最後更新:2026 年 7 月

口袋學院物語2 冬郵小鎮完美佈局地圖:26×26 格校園全圖,北緣與南緣兩座校門的道路玄關、西半部走廊校舍街區、南半部水泥地運動園區、西北與東南的草地農牧區、北丘公園草徑、以及靠兩格斜坡登島的湖心稀有動物島

(圖可左右拖動)格子上的字是設施簡稱,一棟多格建築畫成一個大方塊,虛線深色外框是高地(高地空地填成暖灰),帶斜線的黃綠色是斜坡。四種鋪面刻意不逐格標字,改看圖下方的鋪面圖例(色塊+格數)——本圖的鋪面就是分區的顏色,一眼看得出哪塊是校舍、哪塊是運動場、哪塊是農牧。邊緣數字是遊戲內座標(上方 Y、左側 X)。冬郵小鎮的校門開在地圖上緣的 Y8–Y7,跟健康鎮開在左側完全不同。

29 / 29人氣景點成立
144建築棟數
16語意分區
0被包圍走不到的建築
0孤立通行格(假路面)
2破壞的水塘格(全圖唯一動的地形)

🧩 在模擬器開啟冬郵小鎮完美佈局

分區優先:這張圖的設計原則

多數冬郵佈局圖的目標是「把 29 個景點湊滿」,鋪面則是事後補上的視覺語意——於是「農牧園區」裡站著校長室與操場。本圖把順序倒過來:先劃成塊的分區 → 再用材質對應的路連起來 → 最後才求景點數,切成 16 個分區;硬指標只剩「0 棟被包圍」與「0 個孤立通行格」。三步的完整說明、為什麼不硬湊 29、路網品質怎麼量,都在佈局範例集的通用設計原則,本頁只講冬郵小鎮特有的取捨與數字。

五鎮共用同一套原則健康鎮/冬郵/湖岸/溪谷/百靈五張圖都照同一套「分區優先」排,完整說明在佈局範例集的共用設計原則。其中湖岸小鎮是唯一真的為了分區品質放棄景點的圖(23/29)——地太小,六個「要兩三座 2×2 同框」的景點排不下就照實放棄。

冬郵小鎮跟健康鎮差在哪

冬郵小鎮是 26×26 格,比健康鎮多兩欄,可是實際能蓋的地反而更少——光水塘就吃掉 76 格,另外還有 161 格是高地。骨架邏輯(棋盤路網+4×4 街廓)完全一樣,但地形會逼你改掉幾個習慣:

健康鎮冬郵小鎮
地圖尺寸26×24(座標 X2–X27 / Y2–Y25)26×26(座標 X2–X27 / Y2–Y27)
校門位置左側(直式 1×2)上緣(橫式 2×1,Y8–Y7)
水塘34 格,集中一處76 格,散在四邊,還圍出一塊湖心地
高地南北兩塊,邊界自然生成斜坡161 格,多數鋪著草地/竹林,一開始沒有斜坡
既有地形雜物樹林、花壇田埂路 77 格、竹林、櫻花樹
既有校舍位置分散全部集中在東北角(辦公室、教室、飲水處、彈跳床、販賣機、公告欄)
可用平地分布比較均勻集中在西半部與南半部兩大片空白
路網座標X7 / X12 / X17 / X22 + Y21 / Y16 / Y11 / Y6X6 / X11 / X16 / X21 / X26 + Y23 / Y18 / Y13 / Y8 / Y3
幹道脊椎(鋪道路)X17 + Y11 / Y16 三整條只取「真的在服務校門」的那幾段:Y8 的 X2–X16 + X16 的 Y18–Y8 + Y18 的 X16–X27
鋪面配比走廊 101/道路 84/草地 75/水泥地 14草地 103/走廊 87/道路 46/水泥地 24(走廊 33%)

冬郵小鎮特有的三個機制坑

這三條是「冬郵這塊地」的機制前提,下面幾節都會引用它們。

湖心島的登島坡道:本圖唯一破壞的 2 格地形地圖右下角有一塊陸地被水塘整圈圍住,上面還有兩間原生養豬小屋。麻煩的是圍住它的那圈水塘記錄在高地(e2),島上的平地是低地(e1)——把 e2 水塘鑿掉鋪成路,那格會是「e2 的平地」,跟島上的 e1 差一階,照樣走不過去。所以做法是:把 X22/Y7 與 X23/Y7 兩格水塘鑿掉、鋪成走廊——鑿掉後這兩格比島面正好高一階、各自被判成斜坡,而鋪過的斜坡仍算斜坡、學生走得上去,於是「低地 → 坡道 → 坡道 → 低地」接成一道登島階梯,一格 elevation 都沒改。這 2 格是不做就走不到的必要工程:不接通的話島上熊貓、無尾熊、鱷魚與兩間原生養豬小屋全部是死建築。全圖 76 格水塘只動這 2 格,其餘 74 格一格不動(水塘本身是「水之」的材料)。
冬郵最容易踩的坑:門開在有落差的那一面判斷一棟建築「有沒有出入口」時,只確認鄰格可通行、而且從校門走得到是不夠的,還要問「從那一格真的踏得進門嗎」。隔著一階落差的草地看起來是條路,學生卻跨不過去——圖上看起來成立,實機永遠走不到。冬郵高低差多、又有湖心島,這種假出入口特別容易出現:在島上放電腦室與熊貓就是典型的失敗例。三個條件要齊備:可通行 + 走得到 + 踏得進去,而且「排得下」與「走得到」必須用同一把尺,否則你會排出自己覺得合法、學生實際進不去的位置。本圖有兩棟原生建築卡在這一條上,處理方式見下方的限制與取捨。

分區規劃:16 個分區、四種鋪面

全圖切成 6×6 = 36 個 4×4 街廓,相鄰且同語意的街廓合成一個分區,共 16 個。下面按鋪面分成四組來講——因為在這張圖裡鋪面就是語意,「為什麼鋪這個」只要在每組開頭講一次就夠。

分區範圍鋪面階段
舊校舍X7–X15 / Y12–Y4走廊1–2
西教學X7–X10 / Y27–Y19走廊2
中央教學X12–X15 / Y27–Y24、Y17–Y14走廊2–3
中央行政X12–X15 / Y22–Y19走廊2
中央生活X17–X20 / Y12–Y4走廊3
南運動園區X17–X20 / Y27–Y14 + X22–X25 / Y22–Y14水泥地3–4
北農牧區X2–X5 / Y27–Y19草地1–2
南農牧區X22–X25 / Y12–Y9草地3
西南水之X22–X25 / Y27–Y24草地3
北丘公園X2–X10 / Y17–Y14(高地)草地—
東緣高地X2–X20 / Y2(高地)草地—
湖心稀有飼育區X22–X27 / Y7–Y4草地4
湖心高台X22–X27 / Y2(高地)草地—
南緣步道X27 / Y27–Y24、Y12–Y9草地3
北門玄關X2–X5 / Y12–Y4道路1
南門玄關X27 / Y22–Y14道路2

走廊區:校舍內動線(5 個分區、77 格走廊)

走廊(木造廊下)在遊戲裡屬「校舍內」,所以凡是室內設施——教室、辦公室、專科教室、圖書室、保健室、餐廳、福利社——全部收進走廊分區。這五個分區彼此相鄰,合起來就是校舍本體,四種鋪面裡走廊也是唯一開局就能鋪、而且最便宜的一種,正好對得上校舍是最早蓋的。

舊校舍

走廊X7–X15 / Y12–Y44 街廓階段 1–2

遊戲一開始就給的辦公室、教室、飲水處、彈跳床、販賣機、公告欄全在這裡,一棟不拆。要注意這一帶的範圍只到真正的東北角:最北那一列的西半其實是空地與北丘高地,跟舊校舍無關,不要整列一起劃進來。後續補進理科室 ×2、電腦室、餐廳、便利商店、福利社與保健室——中央教學整個讓給教室之後,專科教室就是往這裡與西教學擠。

這四個街廓幾乎沒有空地:滿是原生田埂路、花壇與原生道路,所以規劃時允許覆蓋田埂路,而且只排得下 1×1 與少數 2×2。

西教學

走廊X7–X10 / Y27–Y192 街廓階段 2

西半部那一大片空地的北段。它跟下面的中央教學連成一塊 2×2 的校舍街區——兩個街廓之間的那條街因此是「分區內部」,整條鋪成走廊,這就是「走廊連接室內設施」最直接的樣子。裡面是美術室、家政室兩座 2×2 加上保健室、洗手間、水井、茶室、福利社與網球場(「時尚」=網球場+美術室+家政室三件同框在這裡)。

中央教學

走廊X12–X15 / Y27–Y24、Y17–Y142 街廓階段 2–3

新校舍主體,也是本圖唯一整個街廓只蓋一種東西的分區:兩個 4×4 街廓的八個象限全部是教室,剛好兩棟教學樓各 4 間。加上舊校舍那間原生教室,全圖 9 間教室——1–3 年級各 3 班,這是每張地圖的固定規模。

教室不是任何景點的材料(辦公室也不是),所以只要照「先湊景點、剩下的格子再說」去排,位置就會被景點材料一路吃光——實測這樣排到最後,整張圖只剩 1 間教室(原生那間)。正確的順序是先把 9 間教室+2 間辦公室(遊戲上限)共 44 格釘死,再去排景點。專科教室因此全部讓位,改由西教學、舊校舍、中央生活三塊走廊分區承接。

中央行政

走廊X12–X15 / Y22–Y191 街廓階段 2

全圖最省的一個街廓:兩個景點共用同一個 4×4 窗口。「讀書」=校長室+圖書室+多媒體教室,「選舉」=校長室+辦公室+茶室——校長室全校只有一間、兩個景點都要它,所以校長室、多媒體、圖書室、辦公室、茶室六棟釘在同一個窗口裡,一間校長室同時餵兩個景點。

這一組必須優先卡位。這個街廓位置太好,晚一步就會被別的景點材料佔滿(實測是音樂室、理科室、足球場、籃球場先進來),三件套散到不同街廓,「讀書」就不成立了。

中央生活

走廊X17–X20 / Y12–Y42 街廓階段 3

校舍南翼的室內生活機能與剩下的專科教室:美術室、音樂室、多功能室、餐廳、電腦室五座 2×2 排成整齊的兩排,加上廣播室、焚化爐、銅像、金像。「藝術」(美術室+音樂室+多功能室)三件套就靠這一排同框。

很多排法會把「動作」(道場+社團教室+彈跳床)卡在這裡,道場明明是運動設施卻蓋進校舍,是最刺眼的一種語意妥協。本圖把中央教學整塊讓給教室之後,道場回到南運動園區,這筆帳就不必付。

水泥地區:戶外運動場面(1 個分區、24 格水泥地)

水泥地(パネル廊下)是四種鋪面裡最晚解鎖的一種(要升到超大型校),剛好對上運動設施的開放時機——體育館要有望學園、游泳池要名門學園。所以整個運動園區的通路與場地周邊都鋪水泥地,讀圖時那一大塊灰色就是「運動場」。

南運動園區

水泥地X17–X20 / Y27–Y14 + X22–X25 / Y22–Y145 街廓階段 3–4

全圖最大片連續空地,也是本圖唯一放得下這麼多 2×2 的地方:操場、棒球場、足球場、體育館、游泳池五種 2×2 加上網球場、籃球場、更衣室、社團教室、彈跳床。光是「熱血」那一組(足球場+體育館+游泳池)三座 2×2 就吃掉 12 格,一個 4×4 窗口只有 16 格——這就是為什麼運動區非得占 5 個街廓。「動作」(道場+社團教室+彈跳床)也排在這裡。

代價寫在前面:西北角那一個街廓被「宇宙」三件套(宇宙火箭+天象館+多媒體教室)與「澀谷」的便利商店佔走,那是全圖唯一還放得下三座 2×2 同框的空地。室內設施蓋在運動區裡,理由見下方的限制與取捨。

這一區的形狀是刻意調過的。原本中間夾了一個農牧街廓,等於把運動區從中切斷;把農牧換到東邊之後,五個街廓連成一整塊,街廓之間的街道全部變成「分區內部」→ 整片鋪成水泥地。分區成塊不只是好看,它直接決定材質鋪不鋪得出來。

草地區:農牧與自然面(8 個分區、98 格草地)

草地(芝生)屬「校舍外」,是通往農場、養豬場那類路徑的材質,同時也是「菜園」「活力」「清爽」三個景點的材料——鋪草地只會多景點不會少。所以農牧、公園、水之、稀有飼育這些「自然面」全部歸草地。它要有望學園才解鎖、單價最貴,正好對上農牧與公園多半是中後期才展開。

北農牧區

草地X2–X5 / Y27–Y192 街廓階段 1–2

離校門最遠的西北角,放小農場、養雞、養豬與水井。農牧設施全是 1×1,一個 4×4 街廓塞得下 16 座,是全圖最省地、最會長棟數的分區。

農牧別給太多街廓。把西半部四個街廓全劃給農牧的話,走廊分區會塞爆,保健室與操場只好一路溢出到農牧區,分區名就變成謊話(實測那樣排,143 棟裡有 21 棟語意不合)。室內設施才是這張圖的大宗,農牧收 2 個街廓、另外兩個留給教學區才平衡。

南農牧區

草地X22–X25 / Y12–Y91 街廓階段 3

農牧往南延伸的一塊,小農場、養雞、養豬、養兔。它跟湖心飼育區、南緣步道連成一片草地帶,從校舍走出來的那條街會自動變草地——這正是「草地是通往農場的路徑」。

西南水之

草地X22–X25 / Y27–Y241 街廓階段 3

這個街廓被水塘與樹林占了大半,地形本身就是水之,所以不硬塞建築:水井+長椅擺在池畔,同時當「水之」與「活力」的材料。養豬小屋與養牛小屋(「超大量」)也在這裡。

北丘公園

草地X2–X10 / Y17–Y142 街廓(高地)階段 —

地圖中央偏北那塊高地。原本鋪滿田埂路、一個坡道都沒有(見機制坑第二條),整理後放茶室、銅像、洗手間、販賣機,以及開羅君三件套(「開羅」)與圖騰柱。每一列最外側留成步道接上坡道,公園性質的高地,步道鋪草地當自然小徑。

東緣高地

草地X2–X20 / Y24 街廓(高地)階段 —

地圖最東緣那條高地草坡。原生的兩間養豬小屋只留得住一間(北邊那間四面是水塘與地圖邊界,怎麼蓋都走不到,拆南邊那間改鋪草地當參道,見下方的限制與取捨),其餘維持草地與竹林的湖畔綠意,不硬塞建築——這裡整片是原生草地而不是空地,算不出建築位置,硬要擦成空地反而會多出一批走不到的格子。飼育長頸鹿與飼育大象(「青空」「非洲」)在北端。

湖心稀有飼育區

草地X22–X27 / Y7–Y42 街廓階段 4

靠登島坡道才進得去的那塊地,本圖規劃成後期稀有動物島:熊貓、無尾熊、鱷魚三隻。這一區鋪草地而不是道路——動物區屬自然面,而且草地要有望學園才解鎖、稀有動物要名門學園,整座島讀起來就是後期開發。

這幾種動物都不是任何景點的材料,所以 29 個景點不依賴這座島。但島上只有 6 格平地,而 4×4 景點窗口罩得到那裡——不先把動物卡位的話,「名門」(銅像+金像+電腦室)會把 3 格全吃掉,整座島只剩一隻熊貓(實測)。

島的最南端 X27/Y7 是一格死口袋:它在低地,北邊被另一棟動物舍擋住、東邊是高一階的草坡,怎麼繞都進不去。所以那一格刻意不蓋東西,種成櫻花當景觀——早期版本在那裡放了第四隻長頸鹿,那是可達性判定的漏洞造成的假建築(見上面那顆警告)。

湖心高台 · 南緣步道

草地X22–X27 / Y2 + X27 / Y27–Y24、Y12–Y94 街廓階段 3

湖心高台整片是原生草地(不是空地),算不出建築位置,所以只當草徑展望台用。南緣那兩段只有 1 格深,鋪成散步道放長椅與銅像。

道路區:對外動線(2 個分區+幹道脊椎、46 格道路)

道路(外通路)是對外的材質,只用在兩個地方:校門玄關與串起兩座校門的幹道脊椎。玄關區刻意只放公告欄、長椅、銅像、販賣機這類戶外小物,把門口留空——進校門 → 走幹道 → 進某一區,三段層次就出來了。

北門玄關

道路X2–X5 / Y12–Y42 街廓階段 1

原生校門在 Y8–Y7,而門內那三格本來就是原生道路——地圖已經替你決定了玄關要鋪道路。本圖順著它把整個玄關區鋪成道路。

南門玄關

道路X27 / Y22–Y142 街廓階段 2

南半部離北門太遠,所以在南緣 Y19–Y18 自己加開第二座校門。加門要在填設施之前做——可達性是從每一座校門同時往外算的,先開門,南區的教學樓與運動園區才不必繞回北邊。

幹道脊椎(不是分區,是穿越所有分區的主軸)

道路Y8 的 X2–X16 + X16 的 Y18–Y8 + Y18 的 X16–X27階段 2

北門 → 沿 Y8 南下 → 在 X16 西行 → 沿 Y18 南下 → 南門。幹道穿過任何分區都還是道路,這是刻意的:它是對外動線,讀圖時就是「主幹道貫穿校園」。

一個很常見的錯法:把 Y8、X16、Y18 三條整線都鋪成道路。那是 57 格柏油橫貫全圖,會把農牧、生活、湖心好幾個分區硬生生切開,而那些延伸段並沒有在服務任何一座校門。本圖只鋪「真的在校門之間的那幾段」,其餘交還給所屬分區的材質,道路才名實相符。

四種鋪面:解鎖階段就是分區順序

四種鋪面對 4×4 景點判定完全等價(只有草地本身另外是三個景點的材料),所以怎麼鋪不影響那 29 個景點;但它們的解鎖階段各不相同,順序剛好對得上分區的開發順序「舊校舍 → 對外幹道 → 農牧與公園 → 運動園區」,於是「分區 → 材質」同時就是一張施工順序表。通用原則那一節有四種鋪面的完整資料(解鎖階段、設置費、青春點、遊戲的校舍內/外分類與證據),這裡只列冬郵小鎮鋪在哪:

解鎖階段鋪面遊戲分類設置費本圖用在
開局就有走廊(木造廊下)校舍內2,000舊校舍、西教學、中央教學、中央行政、中央生活
發展學園道路(外通路)校舍外5,000南北兩座校門玄關、幹道脊椎
有望學園草地(芝生)校舍外7,500農牧、水之、公園、高台、稀有飼育、南緣步道
超大型校水泥地(パネル廊下)校舍內4,000南運動園區
冬郵小鎮的鋪面帳43 段街道全部是單一材質——做法是先把路面切成街道段再整段上色,不逐格投票。草地 103 格是五鎮最多的一張(農牧、水之、北丘公園、湖心稀有飼育、南緣步道全歸它),走廊只占 33%,因為冬郵的室內設施集中在西半部那五個分區。本圖把水泥地當戶外運動鋪面,那是刻意偏離遊戲的「校舍內」分類,理由與其他四鎮相同(見通用原則)。

動線:0 假路面,23% 死路支線

景點與 0 棟被包圍達成之後,還要顧路網本身好不好走——三個指標的定義(孤立通行格/走不到的通行格/死路支線)與兩種清理手段寫在通用原則;冬郵能改鋪成路的是端點旁的樹林/竹林/田埂路。把「湊滿景點」與「分區優先」兩種排法放在一起比,指標的取捨看得最清楚:

湊景點優先的排法分區優先(本圖)
建築棟數124 棟144 棟
孤立通行格(哪裡都去不了)00
從校門走不到的通行格00
死路端點1023
死路支線格數23 / 313(7%)59 / 260(23%)
破壞的水塘4 格2 格
砍掉的原生植栽3 棵(為了補環)3 棵(為了門面)
人氣景點 / 被包圍建築29 / 29 · 0 棟29 / 29 · 0 棟

死路支線 7% 對 23%,這是取捨不是優劣——那個 7% 是拿原生地形買來的。湊景點的排法為了補動線環,額外鑿了 2 格水塘(東緣湖岸北橋)、砍了 3 棵原生樹(1 棵櫻花+2 棵樹林)。本圖也動了 3 棵(櫻花 ×2、花壇 ×1),但性質不同:那是北高地上山口與門面的必要鋪面——不鋪,那幾棟就走不到。單純「為了補環」的破壞,同一份清單放到本圖上逐組重算,三組全部不值得做:

常見的補環破壞成本在本圖上重算的結果
東緣湖岸北橋鑿 2 格水塘動線總分 變差(180 → 186),退回
西側櫻花坡上坡口砍 1 棵原生櫻花動線總分完全沒變(180 → 180),退回
北丘公園西坡道砍 2 棵原生樹林動線總分完全沒變(180 → 180),退回

反轉的原因很單純:分區優先把建築密度拉到 144 棟,於是死路支線的大宗變成「建築的唯一門面」——而門面是動線的目的地,不是缺陷。這種支線補環補不掉(橋接上去反而長出更多門面短枝),所以「花原生地形換指標」的邊際效益整條歸零。指標變差但地圖更誠實:144 棟房子有 144 個門口,門口本來就是路的終點。

冬郵小鎮的硬指標孤立通行格 = 0、被包圍的建築 = 0,這兩項這張圖都是 0;死路占比不設門檻。冬郵是五鎮裡唯一多跑一道「破壞地形補環」的圖,所以另外三項也是硬的:破壞的水塘 ≤ 2 格、原生植栽只動門面必要的 3 棵、elevation 一格不動——上面那張表就是照這三條算出來的結果。

階段推進與施工順序

下面是四個階段的摘要。冬郵另有三份分階段專頁把它拆得更細:分階段建設(逐階新增設施清單、四階段總表與屬性加成曲線,附四組可載入模擬器的中途進度)、分階段經營(收支曲線、維持費排行、課題的臨時建物與研究順序)、分階段育成(景點鏈老師、屬性缺口、社團優勝的公告欄補法)。

遊戲的學校排名分階段解鎖設施(農村學園 → 發展學園 → 有望學園 → 超大型校 → 名門學園)。冬郵的校門在北緣,整張圖的擴張方向是由北往南、最後跳到東南湖心。

  1. 第 0 步(開局,還沒動土):田埂路覆蓋、鑿湖心島坡道。把要當路用的 63 格田埂路鋪成走廊(77 格留 14 格當景觀)——它不能走,留著只會讓原生網球場、百葉箱與小農場全是走不到的死建築。再把 X22/Y7 與 X23/Y7 兩格水塘鑿掉、鋪成走廊(見登島坡道):鋪過的斜坡仍算斜坡,這道兩格階梯就是湖心島唯一的門,第 4 階的熊貓、無尾熊、鱷魚全靠它。
  2. 第 1 階段(農村學園):201 格走廊骨架一次鋪滿,收 4 個便宜景點。從北緣校門照分區把 16 個街廓的走廊接通——其中 114 格是替之後的道路與草地代班的(動線判定四種鋪面等價,解鎖後原格換回)。接著收「埋伏」「友情」「水之」「選舉」,材料是水井、水塘、公告欄與這一階蓋的校長室,幾乎不花錢;8 間教室與第二間辦公室也在這一階把地佔下來。

    工程要點:校長室全校只有一間,一開始就要蓋在辦公室旁邊,「選舉」與「讀書」才共用得到(見中央行政)。教室不是任何景點的材料,等景點材料排完再回頭找空地一定塞不進去——先佔位,名額到了就蓋。

  3. 第 2 階段(發展學園):南門開通、18 格換道路,運動與生活機能到位。第二座校門的配額到手,先在南緣 Y19–Y18 開南門,再把幹道那 18 格代鋪走廊原格換成道路;操場、網球場、家政室進場,「約會」「運動」「家庭活動」「水壺」4 個一起收。

    工程要點:高地上蓋任何東西之前,先把坡道鋪出來(見機制坑第二條)。晚做的話,高地上蓋的東西全部會變成走不到。

  4. 第 3 階段(有望學園→超大型):96 格換草地、24 格水泥地,一次收 15 個景點。草地(有望)與水泥地(超大型)解鎖,農牧、湖畔綠帶與運動園區的鋪面語意就位——「菜園」「活力」「清爽」跟著草地亮起來;理科室、美術室、餐廳、便利商店、棒球場、足球場、道場進場,再收「超大量」「購物」「吃醋」「藝術」「時尚」「讀書」「生物」「鬼故事」「熱情」「動作」「澀谷」「黃昏」。這是景點收成最猛的一段;東緣參道鋪草時順手拆掉南側那間走不到的原生養豬小屋(見限制與取捨)。
  5. 第 4 階段(名門學園→常春藤):湖心動物島與壓軸建物。金像、宇宙火箭、天象館、開羅君系列、飼育長頸鹿/大象、游泳池與島上三隻稀有動物都在這一階,對應「名門」「宇宙」「青空」「非洲」「開羅」「熱血」6 個景點。登島階梯第 0 步就鑿好了,這裡直接上島放飼育。

下面這張表是從成品反推的,不是手寫的規劃書:每個景點的階段=它需要的材料裡「最晚解鎖的那一個」,所在分區=它 4×4 判定窗口左上角落在哪個街廓。偶爾會看到階段與分區不對盤的組合——後期景點落在前期分區,是因為它跟前期景點共用了現成設施、只差最後一件材料。表上照實標。解鎖條件標「(推定)」的,代表遊戲內的「發展指南」沒有收錄,是依實機經驗推的。

階段 × 分區對照表 29 列
階段景點所在分區(代表窗口)關鍵材料的解鎖條件
1・開局(農村學園)友情北農牧區(X4 / Y27)飲水處:一開始就可建
1・開局(農村學園)水之北農牧區(X5 / Y27)水塘:地圖既有地形(可被建設破壞)(推定)
1・開局(農村學園)活力北農牧區(X4 / Y27)水井:一開始就可建
1・開局(農村學園)埋伏北農牧區(X2 / Y27)公告欄:一開始就可建
1・開局(農村學園)菜園南運動園區(X24 / Y17)草地:地形筆刷,一開始就可鋪(推定)
1・開局(農村學園)選舉中央行政(X12 / Y22)校長室:一開始就有(全校唯一)(推定)
2・發展學園水壺北農牧區(X2 / Y27)家政室:頭腦 80
2・發展學園約會中央行政(X12 / Y22)網球場:發展學園+運動 40
2・發展學園家庭活動北農牧區(X2 / Y27)家政室:頭腦 80
2・發展學園清爽舊校舍(X12 / Y5)長椅:升上發展學園
2・發展學園運動中央行政(X14 / Y22)操場:發展學園+運動 50
3・有望學園生物舊校舍(X12 / Y12)理科室:有望學園+頭腦 90
3・有望學園吃醋北丘公園(X2 / Y15)餐廳:有望學園+態度 75
3・有望學園時尚西教學(X7 / Y24)美術室:音樂室×1+頭腦 90
3・有望學園鬼故事舊校舍(X14 / Y9)理科室:有望學園+頭腦 90
3・有望學園動作南運動園區(X17 / Y17)道場:體育館×2
3・有望學園超大量中央生活(X20 / Y12)養牛小屋:大型家畜,有望學園前後(推定)
3・有望學園黃昏北農牧區(X2 / Y22)棒球場:網球場×2+運動 80
3・有望學園熱情南運動園區(X17 / Y20)足球場:棒球場×1+運動 105
3・有望學園澀谷中央教學(X15 / Y17)足球場:棒球場×1+運動 105
3・有望學園購物北丘公園(X7 / Y14)便利商店:超大型學校(學生 18+景點 3 種+第 4 年+平均 300 分)
3・有望學園藝術中央生活(X17 / Y12)美術室:音樂室×1+頭腦 90
3・有望學園讀書中央教學(X12 / Y24)多媒體教室:升上有望學園
4・名門學園名門中央生活(X17 / Y10)金像:名門學園後的高階紀念物(銅像的上位)(推定)
4・名門學園宇宙南運動園區(X17 / Y27)宇宙火箭:名門學園後的壓軸建物(與天象館同期)(推定)
4・名門學園青空北丘公園(X4 / Y17)飼育長頸鹿:觀光級稀有飼育,名門學園後(推定)
4・名門學園非洲北門玄關(X2 / Y5)飼育長頸鹿:觀光級稀有飼育,名門學園後(推定)
4・名門學園開羅北丘公園(X3 / Y17)金開羅君:開羅君系列=全遊戲最終獎勵(推定)
4・名門學園熱血南運動園區(X22 / Y17)游泳池:名門學園+運動 110+體育館

成立的人氣景點與座標

這張圖 29 個全部成立,所以沒有「未成立」清單——但29 是結果不是目標。分區優先的排法會為了保住分區語意放棄景點,別的鎮或下次重跑就可能少幾個,屆時這裡會列出少的是哪幾個、為什麼。座標是該景點 4×4 判定範圍的左上角,用遊戲內的顯示方式(X 由上而下、Y 由左而右)。

29 個景點完整表 29 列 在資料庫開啟 →
景點座標需要設施屬性加成
運動X14 / Y22操場+籃球場+販賣機體育+3 頭腦+3 態度+2
約會X12 / Y22網球場+樹林/櫻花樹+圖書室文系+2 理系+3 人氣+2 態度+2
友情X4 / Y27飲水處+保健室+茶室文系+3 運動+2 人氣+2
鬼故事X14 / Y9音樂室+理科室+焚化爐理系+3 頭腦+3
讀書X11 / Y24校長室+圖書室+多媒體教室文系+3 理系+3 態度+3
藝術X16 / Y13美術室+音樂室+多功能室理系+3 運動+3
家庭活動X2 / Y27保健室+家政室+洗手間文系+2 體育+2 人氣+3
購物X6 / Y14福利社+便利商店+餐廳體育+3 運動+3 態度+1
超大量X20 / Y13養豬小屋+養牛小屋+餐廳體育+5 頭腦+4
菜園X24 / Y17草地+小農場+飲水處理系+2 運動+2 人氣+2 態度+2
黃昏X2 / Y23樹林/櫻花樹+斜坡+棒球場文系+3 體育+3 人氣+3 態度+3
活力X2 / Y23水井+樹林/櫻花樹+草地文系+3 體育+3 頭腦+2 態度+2
時尚X4 / Y24網球場+美術室+家政室文系+3 理系+3 人氣+2 態度+2
熱情X16 / Y20足球場+籃球場+焚化爐理系+3 體育+3 人氣+2 態度+2
埋伏X2 / Y27公告欄+巨石+洗手間文系+3 體育+1 頭腦+2 人氣+2
清爽X12 / Y5映山紅+草地+長椅文系+3 理系+3 人氣+2 態度+2
水之X5 / Y27水塘+洗手間+水井文系+2 理系+3 頭腦+2
生物X11 / Y13理科室+電腦室+飼育鼴鼠理系+3 頭腦+2 運動+2 人氣+2
水壺X2 / Y27焚化爐+家政室+飲水處文系+1 理系+1 人氣+1 態度+1
選舉X11 / Y23校長室+辦公室+茶室理系+2 體育+3 運動+2 人氣+2
吃醋X2 / Y15焚化爐+餐廳+家政室理系+3 體育+2 頭腦+2 態度+2
澀谷X15 / Y18足球場+社團教室+便利商店文系+3 體育+1 人氣+2
熱血X21 / Y18足球場+體育館+游泳池文系+2 理系+3 頭腦+3 運動+3
動作X16 / Y17道場+社團教室+彈跳床體育+3 頭腦+2 運動+2
名門X15 / Y10銅像+金像+電腦室文系+3 體育+3 人氣+3 態度+3
青空X4 / Y17飼育長頸鹿+銅像+圖騰柱文系+3 頭腦+2 人氣+2
非洲X2 / Y5飼育長頸鹿+飼育大象+圖騰柱文系+5 理系+3 態度+2
宇宙X15 / Y27宇宙火箭+天象館+多媒體教室理系+3 頭腦+2 人氣+2
開羅X3 / Y17金開羅君+開羅君像+開羅君房間文系+5 理系+5 人氣+3 態度+3

29 個景點的屬性加成合計:文系 +49、理系 +49、人氣 +37、體育 +35、態度 +32、頭腦 +29、運動 +19。

用到的設施清單

沒有標數字的表示只蓋一棟。144 棟裡有 11 棟在高地上、14 棟是原生保留的既有建築(只拆遷了 1 棟,見下方的限制與取捨)。最後一列的草地/走廊/道路/水泥地就是鋪面那一節的格數。

分類設施
生活與設施便利商店 ×2、保健室 ×4、公告欄 ×5、圖騰柱 ×2、宇宙火箭、廣播室、更衣室 ×2、水井 ×3、洗手間 ×6、焚化爐 ×5、百葉箱、福利社 ×2、茶室 ×3、販賣機 ×5、金像、金開羅君、銅像 ×6、長椅 ×9、開羅君像、飲水處 ×3、餐廳 ×4
教室與專科圖書室、多功能室、多媒體教室 ×2、天象館、家政室 ×3、教室 ×9、校長室、校門(上下用) ×2、理科室 ×2、美術室 ×2、辦公室 ×2、開羅君房間、電腦室 ×2、音樂室
運動與社團彈跳床 ×4、操場、棒球場、游泳池、社團教室 ×5、籃球場 ×2、網球場 ×5、足球場 ×2、道場、體育館
動植物農牧小農場 ×6、飼育大象、飼育無尾熊、飼育熊貓、飼育長頸鹿 ×2、飼育鱷魚、飼育鼴鼠 ×2、飼鴨小屋、養兔小屋、養牛小屋 ×2、養豬小屋 ×4、養雞小屋 ×2
環境地形巨石、映山紅、樹林 ×21、櫻花樹 ×8、水塘 ×74、水泥地 ×24、田埂路 ×11、竹林 ×7、花壇 ×11、草地 ×103、走廊 ×87、道路 ×46

這張圖的限制與取捨

這張圖的成績是:29 個景點全部成立、沒有建築被包圍」。實際遊戲裡的解鎖條件、建造費用與土地取得進度不在模擬範圍內,請把它當成規劃藍圖而不是逐步施工單。

先確認設施尺寸:十種設施是 2×2,不是 1×1

操場、棒球場、足球場、道場、電腦室、理科室、音樂室、美術室、家政室、多功能室全部是 2×2(天象館是橫 2 格)。這是動手排圖前最該先對過的一件事:不少流傳的資料把它們當 1×1,照那種尺寸排出來的圖在遊戲裡根本蓋不出來——光是「熱血」那一組(足球場+體育館+游泳池)三座 2×2 就要 12 格,而一個景點窗口只有 16 格。多格建築也不能有缺角、不能兩棟重疊共用一格,本圖每一塊都是完整的。

分區語意的妥協:144 棟裡有 12 棟蓋錯區

分區完整性是本圖排版的第一優先(比「要動的格數最少」還前面),但仍有 12 棟建築落在語意不合的分區裡,另有 3 棟是原生保留造成的(小農場與彈跳床卡在舊校舍裡、一間原生小農場卡在運動園區裡,那是「既有校舍一棟不拆」的必然)。原因是幾何上的硬限制:

可以再壓低這個數字,但代價是放棄景點。數字如實寫出來,而不是改個分區名去圓場——分區名對不上內容,正是排圖時最該避免的毛病。

兩處地形要特別處理,否則有建築走不進去

冬郵有兩個位置光看圖很像沒問題,實際卻踏不進去——出入口要同時滿足「可通行 + 從校門走得到 + 跨得過落差」三個條件(見上面那顆警告),這兩處各卡在最後一項:

少蓋島上那一棟反而讓動線更好:死路端點與死路支線都跟著下降,因為那格死口袋與它旁邊的無效枝椏一起消失了。29 個景點、0 棟被包圍、2 格水塘、0 棵原生樹全部不受影響。

東緣兩間並排的原生養豬小屋,只留得住一間

每一棟建築都要各自有門——兩間並排的養豬小屋(或兩間並排的 2×2 教室)不會因為其中一間有門就一起過關,要一棟一棟看。東緣那兩間的情況是:

要給北邊那間開門,只剩「再鑿一格水塘」這條路,但水塘預算已經全數用在登島坡道(2/2,而那 2 格是不鑿就走不到一整塊陸地的必要工程)——為一間小農舍破壞第 3 格不划算。怎麼蓋都走不到的建築就拆遷,所以拆掉一間。

選的是拆南邊那間、把那一格改鋪草地當參道:X15/Y2 草坡 → X14/Y2 草地 → X13/Y2 豬舍,全程同高度就走得通。兩種拆法都是「少一間豬舍」,但這樣留下的是原地保留的原生建築+一條真的走道,而拆北邊那間只會多出一格死景觀。沒有放棄任何景點——「超大量」(養豬小屋+養牛小屋+餐廳)用的是西南水之那一組。這是全圖唯一一棟拆遷,原生 15 棟裡保留了 14 棟。

提醒:同型別的建築少一棟很難自己發現——只要地圖上還有別的養豬小屋,清點時就看不出少了一間。拆遷這件事要自己記著。

教室要滿編 9 間:校舍規模是硬指標,景點才是可退讓的那一項

每張地圖固定要有 9 間教室(1–3 年級各 3 班)與 2 間辦公室(辦公室是遊戲上限,蓋不出第 3 間)。這兩種都不是任何景點的材料,正因如此最容易在排景點時被擠光,所以規劃順序要整個倒過來:先把 9×4 + 2×4 = 44 格的教室與辦公室釘死,再去排景點。冬郵的做法是把中央教學那兩個 4×4 街廓八個象限全部給教室,加上舊校舍那間原生教室湊滿 9 間。

這樣排的連帶效果有好有壞:走廊變多是必然的(校舍變大,走廊自然跟著長);蓋錯區的建築反而變少——兩個教學街廓「只蓋教室」之後,原本硬塞在那裡的專科教室散回西教學/舊校舍/中央生活,各就各位。代價是動線略退:教室是 2×2 且沒有穿越需求,貼牆蓋就會多出門面短枝,這與動線那一節講的是同一件事。景點數沒有掉,還是 29/29。

兩個看起來可行、實際不行的替代點位,你自己排的時候大概也會想試:把第 9 間放在舊校舍那塊 2×2 純走廊(X12–X13 / Y7–Y6)會把原生公告欄 X12/Y5 圍死;放在它北邊(X8–X9 / Y7–Y6)會切斷東緣高地的坡道,害百葉箱與三座原生小農場全部走不到。兩處都是眼睛看不出來、要算過可達性才會發現的。

怎麼驗證的

整張圖用與佈局模擬器相同的判定規則逐格檢查過,最後只拿上面那串分享碼重新解碼再驗一次:29 個景點全成立、0 棟建築被包圍、教室 9 間、辦公室 2 間、19 格原始斜坡全部保留、76 格水塘只動了 2 格、每一格高度都跟原地形一致、多格建築沒有缺角或重疊、地圖上沒有任何玩家蓋不出來的假地形、孤立通行格 0。四種鋪面是最後的重鋪手續,鋪完會再確認一次「景點一個都沒少、被包圍的建築沒變多」。

其他

冬郵小鎮的地形資料是依實機畫面整理的;若你在遊戲裡發現某一格對不上(特別是湖心區那一帶的水塘邊界,還有 X9/Y10 那格飲水處),歡迎回報。教室數量:教室不是任何景點的材料,本圖的 9 間是為了學生上限與「1–3 年級各 3 班」的合理性,你的年級上限若還沒開滿,先蓋幾間就好——把地留著別讓別的東西佔走就行,拆掉幾間也不影響那 29 個景點。