口袋學院物語2 冬郵小鎮完美佈局
第二張地圖「冬郵小鎮」(ヒガシクメールタウン,舊譯東部小鎮,26×26)的完美佈局,採分區優先的規劃法:先按地形劃出語意清楚、成塊的 16 個分區(教學/行政/生活/運動/農牧/公園/玄關…),再讓四種鋪面各自對應分區語意——走廊連接室內設施、水泥地是戶外運動場面、草地通往農牧、道路是對外幹道。結果是 144 棟建築、29 個人氣景點全部成立、0 棟被包圍,而且全圖只破壞 2 格水塘(湖心島的登島坡道,不鑿就走不到)。可以點下面的按鈕直接載入佈局模擬器。
(圖可左右拖動)格子上的字是設施簡稱,一棟多格建築畫成一個大方塊,虛線深色外框是高地(高地空地填成暖灰),帶斜線的黃綠色是斜坡。四種鋪面刻意不逐格標字,改看圖下方的鋪面圖例(色塊+格數)——本圖的鋪面就是分區的顏色,一眼看得出哪塊是校舍、哪塊是運動場、哪塊是農牧。邊緣數字是遊戲內座標(上方 Y、左側 X)。冬郵小鎮的校門開在地圖上緣的 Y8–Y7,跟健康鎮開在左側完全不同。
分區優先:這張圖的設計原則
多數冬郵佈局圖的目標是「把 29 個景點湊滿」,鋪面則是事後補上的視覺語意——於是「農牧園區」裡站著校長室與操場。本圖把順序倒過來:先劃成塊的分區 → 再用材質對應的路連起來 → 最後才求景點數,切成 16 個分區;硬指標只剩「0 棟被包圍」與「0 個孤立通行格」。三步的完整說明、為什麼不硬湊 29、路網品質怎麼量,都在佈局範例集的通用設計原則,本頁只講冬郵小鎮特有的取捨與數字。
冬郵小鎮跟健康鎮差在哪
冬郵小鎮是 26×26 格,比健康鎮多兩欄,可是實際能蓋的地反而更少——光水塘就吃掉 76 格,另外還有 161 格是高地。骨架邏輯(棋盤路網+4×4 街廓)完全一樣,但地形會逼你改掉幾個習慣:
| 健康鎮 | 冬郵小鎮 | |
|---|---|---|
| 地圖尺寸 | 26×24(座標 X2–X27 / Y2–Y25) | 26×26(座標 X2–X27 / Y2–Y27) |
| 校門位置 | 左側(直式 1×2) | 上緣(橫式 2×1,Y8–Y7) |
| 水塘 | 34 格,集中一處 | 76 格,散在四邊,還圍出一塊湖心地 |
| 高地 | 南北兩塊,邊界自然生成斜坡 | 161 格,多數鋪著草地/竹林,一開始沒有斜坡 |
| 既有地形雜物 | 樹林、花壇 | 田埂路 77 格、竹林、櫻花樹 |
| 既有校舍位置 | 分散 | 全部集中在東北角(辦公室、教室、飲水處、彈跳床、販賣機、公告欄) |
| 可用平地 | 分布比較均勻 | 集中在西半部與南半部兩大片空白 |
| 路網座標 | X7 / X12 / X17 / X22 + Y21 / Y16 / Y11 / Y6 | X6 / X11 / X16 / X21 / X26 + Y23 / Y18 / Y13 / Y8 / Y3 |
| 幹道脊椎(鋪道路) | X17 + Y11 / Y16 三整條 | 只取「真的在服務校門」的那幾段:Y8 的 X2–X16 + X16 的 Y18–Y8 + Y18 的 X16–X27 |
| 鋪面配比 | 走廊 101/道路 84/草地 75/水泥地 14 | 草地 103/走廊 87/道路 46/水泥地 24(走廊 33%) |
冬郵小鎮特有的三個機制坑
這三條是「冬郵這塊地」的機制前提,下面幾節都會引用它們。
- 田埂路是「不能走」的。冬郵原本就鋪了 77 格田埂路,看起來像路,但在遊戲的動線判定裡它跟樹林一樣不可通行。原地形那間網球場、百葉箱與小農場之所以一開始就走不到,正是被田埂路包住。做法很簡單:要當路用的田埂路一律鋪掉,剩下的留著當景觀(本圖 77 格裡留了 14 格)。
- 斜坡是「算」出來的,不是蓋出來的——而且光有斜坡還不夠,要鋪。比隔壁正好高一階的格子就是斜坡(高 2 階是懸崖);蓋了建築的格子則連斜坡都不是。但學生只走鋪面——裸斜坡跟空地一樣不能走,要把那一格鋪成走廊或草地(鋪過的斜坡仍算斜坡)才走得上去。冬郵的高地邊界原本蓋滿草地與竹林,本圖把上下山口那幾格清出來鋪好,北丘與東南高地才接進路網。
- 水塘可以拆,而且拆成「空地」比鋪成路更有用。實機確認水塘可以被建設直接覆蓋、破壞成平地,破壞後保留原本的高度。這一點跟上一條合起來就是本圖唯一的地形改造——見下面的登島坡道。
分區規劃:16 個分區、四種鋪面
全圖切成 6×6 = 36 個 4×4 街廓,相鄰且同語意的街廓合成一個分區,共 16 個。下面按鋪面分成四組來講——因為在這張圖裡鋪面就是語意,「為什麼鋪這個」只要在每組開頭講一次就夠。
| 分區 | 範圍 | 鋪面 | 階段 |
|---|---|---|---|
| 舊校舍 | X7–X15 / Y12–Y4 | 走廊 | 1–2 |
| 西教學 | X7–X10 / Y27–Y19 | 走廊 | 2 |
| 中央教學 | X12–X15 / Y27–Y24、Y17–Y14 | 走廊 | 2–3 |
| 中央行政 | X12–X15 / Y22–Y19 | 走廊 | 2 |
| 中央生活 | X17–X20 / Y12–Y4 | 走廊 | 3 |
| 南運動園區 | X17–X20 / Y27–Y14 + X22–X25 / Y22–Y14 | 水泥地 | 3–4 |
| 北農牧區 | X2–X5 / Y27–Y19 | 草地 | 1–2 |
| 南農牧區 | X22–X25 / Y12–Y9 | 草地 | 3 |
| 西南水之 | X22–X25 / Y27–Y24 | 草地 | 3 |
| 北丘公園 | X2–X10 / Y17–Y14(高地) | 草地 | — |
| 東緣高地 | X2–X20 / Y2(高地) | 草地 | — |
| 湖心稀有飼育區 | X22–X27 / Y7–Y4 | 草地 | 4 |
| 湖心高台 | X22–X27 / Y2(高地) | 草地 | — |
| 南緣步道 | X27 / Y27–Y24、Y12–Y9 | 草地 | 3 |
| 北門玄關 | X2–X5 / Y12–Y4 | 道路 | 1 |
| 南門玄關 | X27 / Y22–Y14 | 道路 | 2 |
走廊區:校舍內動線(5 個分區、77 格走廊)
走廊(木造廊下)在遊戲裡屬「校舍內」,所以凡是室內設施——教室、辦公室、專科教室、圖書室、保健室、餐廳、福利社——全部收進走廊分區。這五個分區彼此相鄰,合起來就是校舍本體,四種鋪面裡走廊也是唯一開局就能鋪、而且最便宜的一種,正好對得上校舍是最早蓋的。
舊校舍
遊戲一開始就給的辦公室、教室、飲水處、彈跳床、販賣機、公告欄全在這裡,一棟不拆。要注意這一帶的範圍只到真正的東北角:最北那一列的西半其實是空地與北丘高地,跟舊校舍無關,不要整列一起劃進來。後續補進理科室 ×2、電腦室、餐廳、便利商店、福利社與保健室——中央教學整個讓給教室之後,專科教室就是往這裡與西教學擠。
這四個街廓幾乎沒有空地:滿是原生田埂路、花壇與原生道路,所以規劃時允許覆蓋田埂路,而且只排得下 1×1 與少數 2×2。
西教學
西半部那一大片空地的北段。它跟下面的中央教學連成一塊 2×2 的校舍街區——兩個街廓之間的那條街因此是「分區內部」,整條鋪成走廊,這就是「走廊連接室內設施」最直接的樣子。裡面是美術室、家政室兩座 2×2 加上保健室、洗手間、水井、茶室、福利社與網球場(「時尚」=網球場+美術室+家政室三件同框在這裡)。
中央教學
新校舍主體,也是本圖唯一整個街廓只蓋一種東西的分區:兩個 4×4 街廓的八個象限全部是教室,剛好兩棟教學樓各 4 間。加上舊校舍那間原生教室,全圖 9 間教室——1–3 年級各 3 班,這是每張地圖的固定規模。
教室不是任何景點的材料(辦公室也不是),所以只要照「先湊景點、剩下的格子再說」去排,位置就會被景點材料一路吃光——實測這樣排到最後,整張圖只剩 1 間教室(原生那間)。正確的順序是先把 9 間教室+2 間辦公室(遊戲上限)共 44 格釘死,再去排景點。專科教室因此全部讓位,改由西教學、舊校舍、中央生活三塊走廊分區承接。
中央行政
全圖最省的一個街廓:兩個景點共用同一個 4×4 窗口。「讀書」=校長室+圖書室+多媒體教室,「選舉」=校長室+辦公室+茶室——校長室全校只有一間、兩個景點都要它,所以校長室、多媒體、圖書室、辦公室、茶室六棟釘在同一個窗口裡,一間校長室同時餵兩個景點。
這一組必須優先卡位。這個街廓位置太好,晚一步就會被別的景點材料佔滿(實測是音樂室、理科室、足球場、籃球場先進來),三件套散到不同街廓,「讀書」就不成立了。
中央生活
校舍南翼的室內生活機能與剩下的專科教室:美術室、音樂室、多功能室、餐廳、電腦室五座 2×2 排成整齊的兩排,加上廣播室、焚化爐、銅像、金像。「藝術」(美術室+音樂室+多功能室)三件套就靠這一排同框。
很多排法會把「動作」(道場+社團教室+彈跳床)卡在這裡,道場明明是運動設施卻蓋進校舍,是最刺眼的一種語意妥協。本圖把中央教學整塊讓給教室之後,道場回到南運動園區,這筆帳就不必付。
水泥地區:戶外運動場面(1 個分區、24 格水泥地)
水泥地(パネル廊下)是四種鋪面裡最晚解鎖的一種(要升到超大型校),剛好對上運動設施的開放時機——體育館要有望學園、游泳池要名門學園。所以整個運動園區的通路與場地周邊都鋪水泥地,讀圖時那一大塊灰色就是「運動場」。
南運動園區
全圖最大片連續空地,也是本圖唯一放得下這麼多 2×2 的地方:操場、棒球場、足球場、體育館、游泳池五種 2×2 加上網球場、籃球場、更衣室、社團教室、彈跳床。光是「熱血」那一組(足球場+體育館+游泳池)三座 2×2 就吃掉 12 格,一個 4×4 窗口只有 16 格——這就是為什麼運動區非得占 5 個街廓。「動作」(道場+社團教室+彈跳床)也排在這裡。
代價寫在前面:西北角那一個街廓被「宇宙」三件套(宇宙火箭+天象館+多媒體教室)與「澀谷」的便利商店佔走,那是全圖唯一還放得下三座 2×2 同框的空地。室內設施蓋在運動區裡,理由見下方的限制與取捨。
這一區的形狀是刻意調過的。原本中間夾了一個農牧街廓,等於把運動區從中切斷;把農牧換到東邊之後,五個街廓連成一整塊,街廓之間的街道全部變成「分區內部」→ 整片鋪成水泥地。分區成塊不只是好看,它直接決定材質鋪不鋪得出來。
草地區:農牧與自然面(8 個分區、98 格草地)
草地(芝生)屬「校舍外」,是通往農場、養豬場那類路徑的材質,同時也是「菜園」「活力」「清爽」三個景點的材料——鋪草地只會多景點不會少。所以農牧、公園、水之、稀有飼育這些「自然面」全部歸草地。它要有望學園才解鎖、單價最貴,正好對上農牧與公園多半是中後期才展開。
北農牧區
離校門最遠的西北角,放小農場、養雞、養豬與水井。農牧設施全是 1×1,一個 4×4 街廓塞得下 16 座,是全圖最省地、最會長棟數的分區。
農牧別給太多街廓。把西半部四個街廓全劃給農牧的話,走廊分區會塞爆,保健室與操場只好一路溢出到農牧區,分區名就變成謊話(實測那樣排,143 棟裡有 21 棟語意不合)。室內設施才是這張圖的大宗,農牧收 2 個街廓、另外兩個留給教學區才平衡。
南農牧區
農牧往南延伸的一塊,小農場、養雞、養豬、養兔。它跟湖心飼育區、南緣步道連成一片草地帶,從校舍走出來的那條街會自動變草地——這正是「草地是通往農場的路徑」。
西南水之
這個街廓被水塘與樹林占了大半,地形本身就是水之,所以不硬塞建築:水井+長椅擺在池畔,同時當「水之」與「活力」的材料。養豬小屋與養牛小屋(「超大量」)也在這裡。
北丘公園
地圖中央偏北那塊高地。原本鋪滿田埂路、一個坡道都沒有(見機制坑第二條),整理後放茶室、銅像、洗手間、販賣機,以及開羅君三件套(「開羅」)與圖騰柱。每一列最外側留成步道接上坡道,公園性質的高地,步道鋪草地當自然小徑。
東緣高地
地圖最東緣那條高地草坡。原生的兩間養豬小屋只留得住一間(北邊那間四面是水塘與地圖邊界,怎麼蓋都走不到,拆南邊那間改鋪草地當參道,見下方的限制與取捨),其餘維持草地與竹林的湖畔綠意,不硬塞建築——這裡整片是原生草地而不是空地,算不出建築位置,硬要擦成空地反而會多出一批走不到的格子。飼育長頸鹿與飼育大象(「青空」「非洲」)在北端。
湖心稀有飼育區
靠登島坡道才進得去的那塊地,本圖規劃成後期稀有動物島:熊貓、無尾熊、鱷魚三隻。這一區鋪草地而不是道路——動物區屬自然面,而且草地要有望學園才解鎖、稀有動物要名門學園,整座島讀起來就是後期開發。
這幾種動物都不是任何景點的材料,所以 29 個景點不依賴這座島。但島上只有 6 格平地,而 4×4 景點窗口罩得到那裡——不先把動物卡位的話,「名門」(銅像+金像+電腦室)會把 3 格全吃掉,整座島只剩一隻熊貓(實測)。
島的最南端 X27/Y7 是一格死口袋:它在低地,北邊被另一棟動物舍擋住、東邊是高一階的草坡,怎麼繞都進不去。所以那一格刻意不蓋東西,種成櫻花當景觀——早期版本在那裡放了第四隻長頸鹿,那是可達性判定的漏洞造成的假建築(見上面那顆警告)。
湖心高台 · 南緣步道
湖心高台整片是原生草地(不是空地),算不出建築位置,所以只當草徑展望台用。南緣那兩段只有 1 格深,鋪成散步道放長椅與銅像。
道路區:對外動線(2 個分區+幹道脊椎、46 格道路)
道路(外通路)是對外的材質,只用在兩個地方:校門玄關與串起兩座校門的幹道脊椎。玄關區刻意只放公告欄、長椅、銅像、販賣機這類戶外小物,把門口留空——進校門 → 走幹道 → 進某一區,三段層次就出來了。
北門玄關
原生校門在 Y8–Y7,而門內那三格本來就是原生道路——地圖已經替你決定了玄關要鋪道路。本圖順著它把整個玄關區鋪成道路。
南門玄關
南半部離北門太遠,所以在南緣 Y19–Y18 自己加開第二座校門。加門要在填設施之前做——可達性是從每一座校門同時往外算的,先開門,南區的教學樓與運動園區才不必繞回北邊。
幹道脊椎(不是分區,是穿越所有分區的主軸)
北門 → 沿 Y8 南下 → 在 X16 西行 → 沿 Y18 南下 → 南門。幹道穿過任何分區都還是道路,這是刻意的:它是對外動線,讀圖時就是「主幹道貫穿校園」。
一個很常見的錯法:把 Y8、X16、Y18 三條整線都鋪成道路。那是 57 格柏油橫貫全圖,會把農牧、生活、湖心好幾個分區硬生生切開,而那些延伸段並沒有在服務任何一座校門。本圖只鋪「真的在校門之間的那幾段」,其餘交還給所屬分區的材質,道路才名實相符。
四種鋪面:解鎖階段就是分區順序
四種鋪面對 4×4 景點判定完全等價(只有草地本身另外是三個景點的材料),所以怎麼鋪不影響那 29 個景點;但它們的解鎖階段各不相同,順序剛好對得上分區的開發順序「舊校舍 → 對外幹道 → 農牧與公園 → 運動園區」,於是「分區 → 材質」同時就是一張施工順序表。通用原則那一節有四種鋪面的完整資料(解鎖階段、設置費、青春點、遊戲的校舍內/外分類與證據),這裡只列冬郵小鎮鋪在哪:
| 解鎖階段 | 鋪面 | 遊戲分類 | 設置費 | 本圖用在 |
|---|---|---|---|---|
| 開局就有 | 走廊(木造廊下) | 校舍內 | 2,000 | 舊校舍、西教學、中央教學、中央行政、中央生活 |
| 發展學園 | 道路(外通路) | 校舍外 | 5,000 | 南北兩座校門玄關、幹道脊椎 |
| 有望學園 | 草地(芝生) | 校舍外 | 7,500 | 農牧、水之、公園、高台、稀有飼育、南緣步道 |
| 超大型校 | 水泥地(パネル廊下) | 校舍內 | 4,000 | 南運動園區 |
動線:0 假路面,23% 死路支線
景點與 0 棟被包圍達成之後,還要顧路網本身好不好走——三個指標的定義(孤立通行格/走不到的通行格/死路支線)與兩種清理手段寫在通用原則;冬郵能改鋪成路的是端點旁的樹林/竹林/田埂路。把「湊滿景點」與「分區優先」兩種排法放在一起比,指標的取捨看得最清楚:
| 湊景點優先的排法 | 分區優先(本圖) | |
|---|---|---|
| 建築棟數 | 124 棟 | 144 棟 |
| 孤立通行格(哪裡都去不了) | 0 | 0 |
| 從校門走不到的通行格 | 0 | 0 |
| 死路端點 | 10 | 23 |
| 死路支線格數 | 23 / 313(7%) | 59 / 260(23%) |
| 破壞的水塘 | 4 格 | 2 格 |
| 砍掉的原生植栽 | 3 棵(為了補環) | 3 棵(為了門面) |
| 人氣景點 / 被包圍建築 | 29 / 29 · 0 棟 | 29 / 29 · 0 棟 |
死路支線 7% 對 23%,這是取捨不是優劣——那個 7% 是拿原生地形買來的。湊景點的排法為了補動線環,額外鑿了 2 格水塘(東緣湖岸北橋)、砍了 3 棵原生樹(1 棵櫻花+2 棵樹林)。本圖也動了 3 棵(櫻花 ×2、花壇 ×1),但性質不同:那是北高地上山口與門面的必要鋪面——不鋪,那幾棟就走不到。單純「為了補環」的破壞,同一份清單放到本圖上逐組重算,三組全部不值得做:
| 常見的補環破壞 | 成本 | 在本圖上重算的結果 |
|---|---|---|
| 東緣湖岸北橋 | 鑿 2 格水塘 | 動線總分 變差(180 → 186),退回 |
| 西側櫻花坡上坡口 | 砍 1 棵原生櫻花 | 動線總分完全沒變(180 → 180),退回 |
| 北丘公園西坡道 | 砍 2 棵原生樹林 | 動線總分完全沒變(180 → 180),退回 |
反轉的原因很單純:分區優先把建築密度拉到 144 棟,於是死路支線的大宗變成「建築的唯一門面」——而門面是動線的目的地,不是缺陷。這種支線補環補不掉(橋接上去反而長出更多門面短枝),所以「花原生地形換指標」的邊際效益整條歸零。指標變差但地圖更誠實:144 棟房子有 144 個門口,門口本來就是路的終點。
階段推進與施工順序
下面是四個階段的摘要。冬郵另有三份分階段專頁把它拆得更細:分階段建設(逐階新增設施清單、四階段總表與屬性加成曲線,附四組可載入模擬器的中途進度)、分階段經營(收支曲線、維持費排行、課題的臨時建物與研究順序)、分階段育成(景點鏈老師、屬性缺口、社團優勝的公告欄補法)。
遊戲的學校排名分階段解鎖設施(農村學園 → 發展學園 → 有望學園 → 超大型校 → 名門學園)。冬郵的校門在北緣,整張圖的擴張方向是由北往南、最後跳到東南湖心。
- 第 0 步(開局,還沒動土):田埂路覆蓋、鑿湖心島坡道。把要當路用的 63 格田埂路鋪成走廊(77 格留 14 格當景觀)——它不能走,留著只會讓原生網球場、百葉箱與小農場全是走不到的死建築。再把 X22/Y7 與 X23/Y7 兩格水塘鑿掉、鋪成走廊(見登島坡道):鋪過的斜坡仍算斜坡,這道兩格階梯就是湖心島唯一的門,第 4 階的熊貓、無尾熊、鱷魚全靠它。
- 第 1 階段(農村學園):201 格走廊骨架一次鋪滿,收 4 個便宜景點。從北緣校門照分區把 16 個街廓的走廊接通——其中 114 格是替之後的道路與草地代班的(動線判定四種鋪面等價,解鎖後原格換回)。接著收「埋伏」「友情」「水之」「選舉」,材料是水井、水塘、公告欄與這一階蓋的校長室,幾乎不花錢;8 間教室與第二間辦公室也在這一階把地佔下來。
工程要點:校長室全校只有一間,一開始就要蓋在辦公室旁邊,「選舉」與「讀書」才共用得到(見中央行政)。教室不是任何景點的材料,等景點材料排完再回頭找空地一定塞不進去——先佔位,名額到了就蓋。
- 第 2 階段(發展學園):南門開通、18 格換道路,運動與生活機能到位。第二座校門的配額到手,先在南緣 Y19–Y18 開南門,再把幹道那 18 格代鋪走廊原格換成道路;操場、網球場、家政室進場,「約會」「運動」「家庭活動」「水壺」4 個一起收。
工程要點:高地上蓋任何東西之前,先把坡道鋪出來(見機制坑第二條)。晚做的話,高地上蓋的東西全部會變成走不到。
- 第 3 階段(有望學園→超大型):96 格換草地、24 格水泥地,一次收 15 個景點。草地(有望)與水泥地(超大型)解鎖,農牧、湖畔綠帶與運動園區的鋪面語意就位——「菜園」「活力」「清爽」跟著草地亮起來;理科室、美術室、餐廳、便利商店、棒球場、足球場、道場進場,再收「超大量」「購物」「吃醋」「藝術」「時尚」「讀書」「生物」「鬼故事」「熱情」「動作」「澀谷」「黃昏」。這是景點收成最猛的一段;東緣參道鋪草時順手拆掉南側那間走不到的原生養豬小屋(見限制與取捨)。
- 第 4 階段(名門學園→常春藤):湖心動物島與壓軸建物。金像、宇宙火箭、天象館、開羅君系列、飼育長頸鹿/大象、游泳池與島上三隻稀有動物都在這一階,對應「名門」「宇宙」「青空」「非洲」「開羅」「熱血」6 個景點。登島階梯第 0 步就鑿好了,這裡直接上島放飼育。
下面這張表是從成品反推的,不是手寫的規劃書:每個景點的階段=它需要的材料裡「最晚解鎖的那一個」,所在分區=它 4×4 判定窗口左上角落在哪個街廓。偶爾會看到階段與分區不對盤的組合——後期景點落在前期分區,是因為它跟前期景點共用了現成設施、只差最後一件材料。表上照實標。解鎖條件標「(推定)」的,代表遊戲內的「發展指南」沒有收錄,是依實機經驗推的。
| 階段 | 景點 | 所在分區(代表窗口) | 關鍵材料的解鎖條件 |
|---|---|---|---|
| 1・開局(農村學園) | 友情 | 北農牧區(X4 / Y27) | 飲水處:一開始就可建 |
| 1・開局(農村學園) | 水之 | 北農牧區(X5 / Y27) | 水塘:地圖既有地形(可被建設破壞)(推定) |
| 1・開局(農村學園) | 活力 | 北農牧區(X4 / Y27) | 水井:一開始就可建 |
| 1・開局(農村學園) | 埋伏 | 北農牧區(X2 / Y27) | 公告欄:一開始就可建 |
| 1・開局(農村學園) | 菜園 | 南運動園區(X24 / Y17) | 草地:地形筆刷,一開始就可鋪(推定) |
| 1・開局(農村學園) | 選舉 | 中央行政(X12 / Y22) | 校長室:一開始就有(全校唯一)(推定) |
| 2・發展學園 | 水壺 | 北農牧區(X2 / Y27) | 家政室:頭腦 80 |
| 2・發展學園 | 約會 | 中央行政(X12 / Y22) | 網球場:發展學園+運動 40 |
| 2・發展學園 | 家庭活動 | 北農牧區(X2 / Y27) | 家政室:頭腦 80 |
| 2・發展學園 | 清爽 | 舊校舍(X12 / Y5) | 長椅:升上發展學園 |
| 2・發展學園 | 運動 | 中央行政(X14 / Y22) | 操場:發展學園+運動 50 |
| 3・有望學園 | 生物 | 舊校舍(X12 / Y12) | 理科室:有望學園+頭腦 90 |
| 3・有望學園 | 吃醋 | 北丘公園(X2 / Y15) | 餐廳:有望學園+態度 75 |
| 3・有望學園 | 時尚 | 西教學(X7 / Y24) | 美術室:音樂室×1+頭腦 90 |
| 3・有望學園 | 鬼故事 | 舊校舍(X14 / Y9) | 理科室:有望學園+頭腦 90 |
| 3・有望學園 | 動作 | 南運動園區(X17 / Y17) | 道場:體育館×2 |
| 3・有望學園 | 超大量 | 中央生活(X20 / Y12) | 養牛小屋:大型家畜,有望學園前後(推定) |
| 3・有望學園 | 黃昏 | 北農牧區(X2 / Y22) | 棒球場:網球場×2+運動 80 |
| 3・有望學園 | 熱情 | 南運動園區(X17 / Y20) | 足球場:棒球場×1+運動 105 |
| 3・有望學園 | 澀谷 | 中央教學(X15 / Y17) | 足球場:棒球場×1+運動 105 |
| 3・有望學園 | 購物 | 北丘公園(X7 / Y14) | 便利商店:超大型學校(學生 18+景點 3 種+第 4 年+平均 300 分) |
| 3・有望學園 | 藝術 | 中央生活(X17 / Y12) | 美術室:音樂室×1+頭腦 90 |
| 3・有望學園 | 讀書 | 中央教學(X12 / Y24) | 多媒體教室:升上有望學園 |
| 4・名門學園 | 名門 | 中央生活(X17 / Y10) | 金像:名門學園後的高階紀念物(銅像的上位)(推定) |
| 4・名門學園 | 宇宙 | 南運動園區(X17 / Y27) | 宇宙火箭:名門學園後的壓軸建物(與天象館同期)(推定) |
| 4・名門學園 | 青空 | 北丘公園(X4 / Y17) | 飼育長頸鹿:觀光級稀有飼育,名門學園後(推定) |
| 4・名門學園 | 非洲 | 北門玄關(X2 / Y5) | 飼育長頸鹿:觀光級稀有飼育,名門學園後(推定) |
| 4・名門學園 | 開羅 | 北丘公園(X3 / Y17) | 金開羅君:開羅君系列=全遊戲最終獎勵(推定) |
| 4・名門學園 | 熱血 | 南運動園區(X22 / Y17) | 游泳池:名門學園+運動 110+體育館 |
成立的人氣景點與座標
這張圖 29 個全部成立,所以沒有「未成立」清單——但29 是結果不是目標。分區優先的排法會為了保住分區語意放棄景點,別的鎮或下次重跑就可能少幾個,屆時這裡會列出少的是哪幾個、為什麼。座標是該景點 4×4 判定範圍的左上角,用遊戲內的顯示方式(X 由上而下、Y 由左而右)。
| 景點 | 座標 | 需要設施 | 屬性加成 |
|---|---|---|---|
| 運動 | X14 / Y22 | 操場+籃球場+販賣機 | 體育+3 頭腦+3 態度+2 |
| 約會 | X12 / Y22 | 網球場+樹林/櫻花樹+圖書室 | 文系+2 理系+3 人氣+2 態度+2 |
| 友情 | X4 / Y27 | 飲水處+保健室+茶室 | 文系+3 運動+2 人氣+2 |
| 鬼故事 | X14 / Y9 | 音樂室+理科室+焚化爐 | 理系+3 頭腦+3 |
| 讀書 | X11 / Y24 | 校長室+圖書室+多媒體教室 | 文系+3 理系+3 態度+3 |
| 藝術 | X16 / Y13 | 美術室+音樂室+多功能室 | 理系+3 運動+3 |
| 家庭活動 | X2 / Y27 | 保健室+家政室+洗手間 | 文系+2 體育+2 人氣+3 |
| 購物 | X6 / Y14 | 福利社+便利商店+餐廳 | 體育+3 運動+3 態度+1 |
| 超大量 | X20 / Y13 | 養豬小屋+養牛小屋+餐廳 | 體育+5 頭腦+4 |
| 菜園 | X24 / Y17 | 草地+小農場+飲水處 | 理系+2 運動+2 人氣+2 態度+2 |
| 黃昏 | X2 / Y23 | 樹林/櫻花樹+斜坡+棒球場 | 文系+3 體育+3 人氣+3 態度+3 |
| 活力 | X2 / Y23 | 水井+樹林/櫻花樹+草地 | 文系+3 體育+3 頭腦+2 態度+2 |
| 時尚 | X4 / Y24 | 網球場+美術室+家政室 | 文系+3 理系+3 人氣+2 態度+2 |
| 熱情 | X16 / Y20 | 足球場+籃球場+焚化爐 | 理系+3 體育+3 人氣+2 態度+2 |
| 埋伏 | X2 / Y27 | 公告欄+巨石+洗手間 | 文系+3 體育+1 頭腦+2 人氣+2 |
| 清爽 | X12 / Y5 | 映山紅+草地+長椅 | 文系+3 理系+3 人氣+2 態度+2 |
| 水之 | X5 / Y27 | 水塘+洗手間+水井 | 文系+2 理系+3 頭腦+2 |
| 生物 | X11 / Y13 | 理科室+電腦室+飼育鼴鼠 | 理系+3 頭腦+2 運動+2 人氣+2 |
| 水壺 | X2 / Y27 | 焚化爐+家政室+飲水處 | 文系+1 理系+1 人氣+1 態度+1 |
| 選舉 | X11 / Y23 | 校長室+辦公室+茶室 | 理系+2 體育+3 運動+2 人氣+2 |
| 吃醋 | X2 / Y15 | 焚化爐+餐廳+家政室 | 理系+3 體育+2 頭腦+2 態度+2 |
| 澀谷 | X15 / Y18 | 足球場+社團教室+便利商店 | 文系+3 體育+1 人氣+2 |
| 熱血 | X21 / Y18 | 足球場+體育館+游泳池 | 文系+2 理系+3 頭腦+3 運動+3 |
| 動作 | X16 / Y17 | 道場+社團教室+彈跳床 | 體育+3 頭腦+2 運動+2 |
| 名門 | X15 / Y10 | 銅像+金像+電腦室 | 文系+3 體育+3 人氣+3 態度+3 |
| 青空 | X4 / Y17 | 飼育長頸鹿+銅像+圖騰柱 | 文系+3 頭腦+2 人氣+2 |
| 非洲 | X2 / Y5 | 飼育長頸鹿+飼育大象+圖騰柱 | 文系+5 理系+3 態度+2 |
| 宇宙 | X15 / Y27 | 宇宙火箭+天象館+多媒體教室 | 理系+3 頭腦+2 人氣+2 |
| 開羅 | X3 / Y17 | 金開羅君+開羅君像+開羅君房間 | 文系+5 理系+5 人氣+3 態度+3 |
29 個景點的屬性加成合計:文系 +49、理系 +49、人氣 +37、體育 +35、態度 +32、頭腦 +29、運動 +19。
用到的設施清單
沒有標數字的表示只蓋一棟。144 棟裡有 11 棟在高地上、14 棟是原生保留的既有建築(只拆遷了 1 棟,見下方的限制與取捨)。最後一列的草地/走廊/道路/水泥地就是鋪面那一節的格數。
| 分類 | 設施 |
|---|---|
| 生活與設施 | 便利商店 ×2、保健室 ×4、公告欄 ×5、圖騰柱 ×2、宇宙火箭、廣播室、更衣室 ×2、水井 ×3、洗手間 ×6、焚化爐 ×5、百葉箱、福利社 ×2、茶室 ×3、販賣機 ×5、金像、金開羅君、銅像 ×6、長椅 ×9、開羅君像、飲水處 ×3、餐廳 ×4 |
| 教室與專科 | 圖書室、多功能室、多媒體教室 ×2、天象館、家政室 ×3、教室 ×9、校長室、校門(上下用) ×2、理科室 ×2、美術室 ×2、辦公室 ×2、開羅君房間、電腦室 ×2、音樂室 |
| 運動與社團 | 彈跳床 ×4、操場、棒球場、游泳池、社團教室 ×5、籃球場 ×2、網球場 ×5、足球場 ×2、道場、體育館 |
| 動植物農牧 | 小農場 ×6、飼育大象、飼育無尾熊、飼育熊貓、飼育長頸鹿 ×2、飼育鱷魚、飼育鼴鼠 ×2、飼鴨小屋、養兔小屋、養牛小屋 ×2、養豬小屋 ×4、養雞小屋 ×2 |
| 環境地形 | 巨石、映山紅、樹林 ×21、櫻花樹 ×8、水塘 ×74、水泥地 ×24、田埂路 ×11、竹林 ×7、花壇 ×11、草地 ×103、走廊 ×87、道路 ×46 |
這張圖的限制與取捨
這張圖的成績是:29 個景點全部成立、沒有建築被包圍」。實際遊戲裡的解鎖條件、建造費用與土地取得進度不在模擬範圍內,請把它當成規劃藍圖而不是逐步施工單。
先確認設施尺寸:十種設施是 2×2,不是 1×1
操場、棒球場、足球場、道場、電腦室、理科室、音樂室、美術室、家政室、多功能室全部是 2×2(天象館是橫 2 格)。這是動手排圖前最該先對過的一件事:不少流傳的資料把它們當 1×1,照那種尺寸排出來的圖在遊戲裡根本蓋不出來——光是「熱血」那一組(足球場+體育館+游泳池)三座 2×2 就要 12 格,而一個景點窗口只有 16 格。多格建築也不能有缺角、不能兩棟重疊共用一格,本圖每一塊都是完整的。
分區語意的妥協:144 棟裡有 12 棟蓋錯區
分區完整性是本圖排版的第一優先(比「要動的格數最少」還前面),但仍有 12 棟建築落在語意不合的分區裡,另有 3 棟是原生保留造成的(小農場與彈跳床卡在舊校舍裡、一間原生小農場卡在運動園區裡,那是「既有校舍一棟不拆」的必然)。原因是幾何上的硬限制:
- 4×4 景點窗口不看分區邊界。一個景點的三件材料常常跨語意(例如「動作」=道場+社團教室+彈跳床是運動的,「吃醋」=焚化爐+餐廳+家政室是室內的),窗口又只有 16 格,想同框就得擠進同一個街廓。
- 最明顯的幾處:「宇宙」三件套(宇宙火箭+天象館+多媒體教室)與「澀谷」的便利商店排進了南運動園區——那三件都是室內設施,但運動區西北角是全圖唯一還放得下三座 2×2 同框的地方;「吃醋」的餐廳與家政室排進了北門玄關、「家庭活動」2 棟與「黃昏」1 棟排進了北農牧區、「約會」的網球場卡在中央行政。
可以再壓低這個數字,但代價是放棄景點。數字如實寫出來,而不是改個分區名去圓場——分區名對不上內容,正是排圖時最該避免的毛病。
兩處地形要特別處理,否則有建築走不進去
冬郵有兩個位置光看圖很像沒問題,實際卻踏不進去——出入口要同時滿足「可通行 + 從校門走得到 + 跨得過落差」三個條件(見上面那顆警告),這兩處各卡在最後一項:
- 原生百葉箱 X6/Y3(高地上,遊戲一開始就有)。它四鄰是小農場、水塘、一格低一階的草地(跨不過去)與不可通行的田埂路——原地形就是進不去的。作法:把 X5/Y4 與 X6/Y4 兩格田埂路擦成空地,兩格立刻被判成斜坡,接上南邊既有的坡道,形成一條同高度的參道。全圖斜坡因此從 27 格變成 29 格。
- 島上第四隻動物(長頸鹿)X27/Y7。那是一格低地死口袋,北邊被另一棟動物舍擋住、東邊是高一階的草坡,無論如何都走不到。作法:那一格不蓋東西,種成櫻花當景觀。不會少掉任何景點——長頸鹿是「青空」「非洲」的材料,但那兩個景點用的是北邊另外兩隻,島上這一隻本來就是多的。
少蓋島上那一棟反而讓動線更好:死路端點與死路支線都跟著下降,因為那格死口袋與它旁邊的無效枝椏一起消失了。29 個景點、0 棟被包圍、2 格水塘、0 棵原生樹全部不受影響。
東緣兩間並排的原生養豬小屋,只留得住一間
每一棟建築都要各自有門——兩間並排的養豬小屋(或兩間並排的 2×2 教室)不會因為其中一間有門就一起過關,要一棟一棟看。東緣那兩間的情況是:
- X13/Y2(北):北邊是水塘、西邊是水塘、東邊是地圖邊界、南邊是另一間豬舍——四面都不是出入口。
- X14/Y2(南):南邊接得上 X15/Y2 的草坡(同高度),有門。
要給北邊那間開門,只剩「再鑿一格水塘」這條路,但水塘預算已經全數用在登島坡道(2/2,而那 2 格是不鑿就走不到一整塊陸地的必要工程)——為一間小農舍破壞第 3 格不划算。怎麼蓋都走不到的建築就拆遷,所以拆掉一間。
選的是拆南邊那間、把那一格改鋪草地當參道:X15/Y2 草坡 → X14/Y2 草地 → X13/Y2 豬舍,全程同高度就走得通。兩種拆法都是「少一間豬舍」,但這樣留下的是原地保留的原生建築+一條真的走道,而拆北邊那間只會多出一格死景觀。沒有放棄任何景點——「超大量」(養豬小屋+養牛小屋+餐廳)用的是西南水之那一組。這是全圖唯一一棟拆遷,原生 15 棟裡保留了 14 棟。
提醒:同型別的建築少一棟很難自己發現——只要地圖上還有別的養豬小屋,清點時就看不出少了一間。拆遷這件事要自己記著。
教室要滿編 9 間:校舍規模是硬指標,景點才是可退讓的那一項
每張地圖固定要有 9 間教室(1–3 年級各 3 班)與 2 間辦公室(辦公室是遊戲上限,蓋不出第 3 間)。這兩種都不是任何景點的材料,正因如此最容易在排景點時被擠光,所以規劃順序要整個倒過來:先把 9×4 + 2×4 = 44 格的教室與辦公室釘死,再去排景點。冬郵的做法是把中央教學那兩個 4×4 街廓八個象限全部給教室,加上舊校舍那間原生教室湊滿 9 間。
這樣排的連帶效果有好有壞:走廊變多是必然的(校舍變大,走廊自然跟著長);蓋錯區的建築反而變少——兩個教學街廓「只蓋教室」之後,原本硬塞在那裡的專科教室散回西教學/舊校舍/中央生活,各就各位。代價是動線略退:教室是 2×2 且沒有穿越需求,貼牆蓋就會多出門面短枝,這與動線那一節講的是同一件事。景點數沒有掉,還是 29/29。
兩個看起來可行、實際不行的替代點位,你自己排的時候大概也會想試:把第 9 間放在舊校舍那塊 2×2 純走廊(X12–X13 / Y7–Y6)會把原生公告欄 X12/Y5 圍死;放在它北邊(X8–X9 / Y7–Y6)會切斷東緣高地的坡道,害百葉箱與三座原生小農場全部走不到。兩處都是眼睛看不出來、要算過可達性才會發現的。
怎麼驗證的
整張圖用與佈局模擬器相同的判定規則逐格檢查過,最後只拿上面那串分享碼重新解碼再驗一次:29 個景點全成立、0 棟建築被包圍、教室 9 間、辦公室 2 間、19 格原始斜坡全部保留、76 格水塘只動了 2 格、每一格高度都跟原地形一致、多格建築沒有缺角或重疊、地圖上沒有任何玩家蓋不出來的假地形、孤立通行格 0。四種鋪面是最後的重鋪手續,鋪完會再確認一次「景點一個都沒少、被包圍的建築沒變多」。
其他
冬郵小鎮的地形資料是依實機畫面整理的;若你在遊戲裡發現某一格對不上(特別是湖心區那一帶的水塘邊界,還有 X9/Y10 那格飲水處),歡迎回報。教室數量:教室不是任何景點的材料,本圖的 9 間是為了學生上限與「1–3 年級各 3 班」的合理性,你的年級上限若還沒開滿,先蓋幾間就好——把地留著別讓別的東西佔走就行,拆掉幾間也不影響那 29 個景點。