口袋學院物語2 冬郵小鎮完美佈局

第二張地圖「冬郵小鎮」(ヒガシクメールタウン,舊譯東部小鎮,26×26)的完美佈局。這一版整張重做,換成分區優先的規劃法:先按地形劃出語意清楚、成塊的 16 個分區(教學/行政/生活/運動/農牧/公園/玄關…),再讓四種鋪面各自對應分區語意——走廊連接室內設施、水泥地是戶外運動場面、草地通往農牧、道路是對外幹道。結果是 143 棟建築29 個人氣景點全部成立、0 棟被包圍,而且全圖只破壞 2 格水塘(湖心島的登島坡道,不鑿就走不到),原生樹木一棵都沒砍。可以點下面的按鈕直接載入佈局模擬器

最後更新:2026 年 7 月 · 地圖經程式逐格驗證

口袋學院物語2 冬郵小鎮完美佈局地圖:26×26 格校園全圖,北緣與南緣兩座校門的道路玄關、西半部走廊校舍街區、南半部水泥地運動園區、西北與東南的草地農牧區、北丘公園草徑、以及靠兩格斜坡登島的湖心稀有動物島

(圖可左右拖動)格子上的字是設施簡稱,一棟多格建築畫成一個大方塊,虛線深色外框是高地(高地空地填成暖灰),帶斜線的黃綠色是斜坡四種鋪面刻意不逐格標字,改看圖下方的鋪面圖例(色塊+格數)——這一版鋪面就是分區的顏色,一眼看得出哪塊是校舍、哪塊是運動場、哪塊是農牧。邊緣數字是遊戲內座標(上方 Y、左側 X)。冬郵小鎮的校門開在地圖上緣的 Y8–Y7,跟健康鎮開在左側完全不同。

29 / 29人氣景點成立
143建築棟數
16語意分區
0被包圍走不到的建築
0孤立通行格(假路面)
2破壞的水塘格(全圖唯一動的地形)

🧩 在模擬器開啟冬郵小鎮完美佈局

分區優先:這一版換了設計原則

舊版冬郵佈局的目標是「把 29 個景點湊滿」,鋪面則是事後補上的視覺語意。問題是這樣做出來的圖,分區名根本對不上內容——「農牧園區」裡站著校長室與操場,一條街走過去材質東一塊草地西一塊道路。所以這一版把順序倒過來:

  1. 先劃分區。按地形切出語意清楚、成塊不碎的分區,同語意的街廓一定相鄰。
  2. 再用對應材質的路連起來。每條街的材質由「誰的門開在這條街上」決定:門口全是教室就鋪走廊,體育館旁邊就鋪水泥地,豬舍旁邊就鋪草地,校門附近就鋪道路。
  3. 最後才求景點數。在良好分區的前提下能成立幾個就幾個,不硬湊。硬指標只剩「0 棟被包圍」與「0 個孤立通行格」。

這張圖最後剛好還是 29/29,但那是結果不是目標——如果分區與景點衝突,這一版會讓景點

一個真的洞見:材質的解鎖階段,剛好就是分區的開發順序四種鋪面在遊戲裡解鎖時機各不相同:走廊開局就能鋪、道路要發展學園、草地要有望學園、水泥地要超大型校。而分區的開發順序正好是「舊校舍(走廊)→ 對外幹道(道路)→ 農牧與公園(草地)→ 運動園區(水泥地)」。所以「分區 → 材質」不只是美術規則,它同時就是施工順序表。證據與細節在四種鋪面那一節。
五鎮都已改用這套原則冬郵是第一張套用「分區優先」重排的圖,健康鎮/湖岸/溪谷/百靈也都跟上了,佈局範例集的共用設計原則已同步改寫。其中湖岸小鎮是唯一真的為了分區品質放棄景點的圖(23/29)——地太小,六個「要兩三座 2×2 同框」的景點排不下就照實放棄。

冬郵小鎮跟健康鎮差在哪

冬郵小鎮是 26×26 格,比健康鎮多兩欄,可是實際能蓋的地反而更少——光水塘就吃掉 76 格,另外還有 161 格是高地。骨架邏輯(棋盤路網+4×4 街廓)完全一樣,但地形會逼你改掉幾個習慣:

健康鎮冬郵小鎮
地圖尺寸26×24(座標 X2–X27 / Y2–Y25)26×26(座標 X2–X27 / Y2–Y27)
校門位置左側(直式 1×2)上緣(橫式 2×1,Y8–Y7)
水塘34 格,集中一處76 格,散在四邊,還圍出一塊湖心地
高地南北兩塊,邊界自然生成斜坡161 格,多數鋪著草地/竹林,一開始沒有斜坡
既有地形雜物樹林、花壇田埂路 77 格、竹林、櫻花樹
既有校舍位置分散全部集中在東北角(辦公室、教室、飲水處、彈跳床、販賣機、公告欄)
可用平地分布比較均勻集中在西半部與南半部兩大片空白
路網座標X7 / X12 / X17 / X22 + Y21 / Y16 / Y11 / Y6X6 / X11 / X16 / X21 / X26 + Y23 / Y18 / Y13 / Y8 / Y3
幹道脊椎(鋪道路)X17 + Y11 / Y16 三整條只取「真的在服務校門」的那幾段:Y8 的 X2–X16 + X16 的 Y18–Y8 + Y18 的 X16–X27
鋪面配比走廊 101/道路 84/草地 75/水泥地 14草地 92/走廊 59/道路 55/水泥地 24(走廊 26%)

冬郵小鎮特有的三個機制坑

這三條是「冬郵這塊地」的機制前提,下面幾節都會引用它們。

湖心島的登島坡道:本圖唯一破壞的 2 格地形地圖右下角有一塊陸地被水塘整圈圍住,上面還有兩間原生養豬小屋。麻煩的是圍住它的那圈水塘記錄在高地(e2),島上的平地是低地(e1)——把 e2 水塘鑿掉鋪成路,那格會是「e2 的平地」,跟島上的 e1 差一階,照樣走不過去。所以要用上面第二條的招式:把 X22/Y7 與 X23/Y7 兩格水塘擦成「空地」而不是鋪路,它們就各自被判成斜坡,於是「低地 → 斜坡 → 斜坡 → 低地」接成一道登島階梯,一格 elevation 都沒改。這 2 格是不做就走不到的必要工程:不接通的話島上熊貓、無尾熊、鱷魚與兩間原生養豬小屋全部是死建築。全圖 76 格水塘只動這 2 格,其餘 74 格一格不動(水塘本身是「水岸」的材料)。
做這張圖的過程中抓到一個驗證器的真 bug(已修)我們原本的可達性判定漏了一個條件:檢查「建築有沒有出入口」時只問「鄰格可通行、而且從校門走得到」,卻沒問「從那格真的踏得進門嗎」。於是隔著一階落差的草地也被當成出入口——驗證通過、實機永遠走不到。初版就這樣在湖心島放了電腦室與熊貓,兩個都是假的。補上落差判定後,這張圖立刻現出兩棟真的走不到的建築(原生百葉箱與島上一隻長頸鹿),兩棟都已修掉(見誠實說明)。教訓:可達性判定要「可通行 + 走得到 + 踏得進去」三個條件齊備,而且「排得下」與「走得到」必須用同一把尺——不然產生器會很樂意把房子蓋在它自己認為合法、實際卻進不去的地方。

分區規劃:16 個分區、四種鋪面

全圖切成 6×6 = 36 個 4×4 街廓,相鄰且同語意的街廓合成一個分區,共 16 個。下面按鋪面分成四組來講——因為在這一版裡鋪面就是語意,「為什麼鋪這個」只要在每組開頭講一次就夠。

分區範圍鋪面階段
舊校舍X7–X15 / Y12–Y4走廊1–2
西教學X7–X10 / Y27–Y19走廊2
中央教學X12–X15 / Y27–Y24、Y17–Y14走廊2–3
中央行政X12–X15 / Y22–Y19走廊2
中央生活X17–X20 / Y12–Y4走廊3
南運動園區X17–X20 / Y27–Y14 + X22–X25 / Y22–Y14水泥地3–4
北農牧區X2–X5 / Y27–Y19草地1–2
南農牧區X22–X25 / Y12–Y9草地3
西南水岸X22–X25 / Y27–Y24草地3
北丘公園X2–X10 / Y17–Y14(高地)草地
東緣高地X2–X20 / Y2(高地)草地
湖心稀有飼育區X22–X27 / Y7–Y4草地4
湖心高台X22–X27 / Y2(高地)草地
南緣步道X27 / Y27–Y24、Y12–Y9草地3
北門玄關X2–X5 / Y12–Y4道路1
南門玄關X27 / Y22–Y14道路2

走廊區:校舍內動線(5 個分區、59 格走廊)

走廊(木造廊下)在遊戲裡屬「校舍內」,所以凡是室內設施——教室、辦公室、專科教室、圖書室、保健室、餐廳、福利社——全部收進走廊分區。這五個分區彼此相鄰,合起來就是校舍本體,四種鋪面裡走廊也是唯一開局就能鋪、而且最便宜的一種,正好對得上校舍是最早蓋的。

舊校舍

走廊X7–X15 / Y12–Y44 街廓階段 1–2

遊戲一開始就給的辦公室、教室、飲水處、彈跳床、販賣機、公告欄全在這裡,一棟不拆。舊版把「最北一整列」都叫舊校舍帶,但那一列的西半其實是空地與北丘高地、跟舊校舍無關——這一版按地形收斂到真正的東北角。後續補進理科室、電腦室、教室與焚化爐,另外宇宙火箭+天象館+多媒體教室(「宇宙」)也落在這一帶。

這四個街廓幾乎沒有空地:滿是原生田埂路、花壇與原生道路,所以規劃時允許覆蓋田埂路,而且只排得下 1×1 與少數 2×2。

西教學

走廊X7–X10 / Y27–Y192 街廓階段 2

西半部那一大片空地的北段。它跟下面的中央教學連成一塊 2×2 的校舍街區——兩個街廓之間的那條街因此是「分區內部」,整條鋪成走廊,這就是「走廊連接室內設施」最直接的樣子。裡面是美術室、家政室、保健室、福利社與茶室。

中央教學

走廊X12–X15 / Y27–Y24、Y17–Y142 街廓階段 2–3

新校舍主體,7 間教室裡有 6 間在這裡(每年級 2 間)+音樂室。教室是 2×2,一個 4×4 街廓對齊四象限剛好放 4 棟,所以兩個街廓就是「兩棟教學樓」的規模。

教室不是任何景點的材料,景點骨架完全沒有理由蓋它——實測放著不管,整張圖只會剩 1 間(原生那間)。所以這 6 間是先卡位再排景點的,不然「一間教室的學校」既不合理,也擋住學生上限。

中央行政

走廊X12–X15 / Y22–Y191 街廓階段 2

全圖最省的一個街廓:兩個景點共用同一個 4×4 窗口。「學習」=校長室+圖書室+多媒體教室,「選舉」=校長室+辦公室+茶室——校長室全校只有一間、兩個景點都要它,所以校長室、多媒體、圖書室、辦公室、茶室六棟釘在同一個窗口裡,一間校長室同時餵兩個景點。

這一組必須手動卡位。交給自動排版的話,景點骨架會先把這個街廓佔掉(實測排進了音樂室、理科室、足球場、籃球場),三件套散到不同街廓,「學習」就不成立了。

中央生活

走廊X17–X20 / Y12–Y42 街廓階段 3

校舍南翼的室內生活機能:餐廳、多功能室、廣播室、茶室,加上美術室與音樂室。「動作」(道場+社團教室+彈跳床)也在這裡——這是本圖語意妥協最明顯的一處,道場其實該在運動區,帳記在誠實說明

水泥地區:戶外運動場面(1 個分區、24 格水泥地)

水泥地(パネル廊下)是四種鋪面裡最晚解鎖的一種(要升到超大型校),剛好對上運動設施的開放時機——體育館要有望學園、游泳池要名門學園。所以整個運動園區的通路與場地周邊都鋪水泥地,讀圖時那一大塊灰色就是「運動場」。

南運動園區

水泥地X17–X20 / Y27–Y14 + X22–X25 / Y22–Y145 街廓階段 3–4

全圖最大片連續空地,也是本圖唯一放得下這麼多 2×2 的地方:操場、棒球場、足球場、體育館、游泳池五種 2×2 加上網球場、籃球場、更衣室、社團教室、彈跳床。光是「熱血」那一組(足球場+體育館+游泳池)三座 2×2 就吃掉 12 格,一個 4×4 窗口只有 16 格——這就是為什麼運動區非得占 5 個街廓。

這一區的形狀是刻意調過的。原本中間夾了一個農牧街廓,等於把運動區從中切斷;把農牧換到東邊之後,五個街廓連成一整塊,街廓之間的街道全部變成「分區內部」→ 整片鋪成水泥地。分區成塊不只是好看,它直接決定材質鋪不鋪得出來。

草地區:農牧與自然面(8 個分區、92 格草地)

草地(芝生)屬「校舍外」,是通往農場、養豬場那類路徑的材質,同時也是「菜園」「力量」「清爽」三個景點的材料——鋪草地只會多景點不會少。所以農牧、公園、水岸、稀有飼育這些「自然面」全部歸草地。它要有望學園才解鎖、單價最貴,正好對上農牧與公園多半是中後期才展開。

北農牧區

草地X2–X5 / Y27–Y192 街廓階段 1–2

離校門最遠的西北角,放小農場、養雞、養豬與水井。農牧設施全是 1×1,一個 4×4 街廓塞得下 16 座,是全圖最省地、最會長棟數的分區。

初版把西半部四個街廓全給了農牧,結果走廊分區塞爆、景點骨架只好把保健室與操場一路塞進農牧區,分區名就變成謊話(實測 143 棟裡有 21 棟語意不合)。室內設施才是這張圖的大宗,所以農牧收到 2 個街廓、把另外兩個還給教學區之後才平衡。

南農牧區

草地X22–X25 / Y12–Y91 街廓階段 3

農牧往南延伸的一塊,小農場、養雞、養豬、養兔。它跟湖心飼育區、南緣步道連成一片草地帶,從校舍走出來的那條街會自動變草地——這正是「草地是通往農場的路徑」。

西南水岸

草地X22–X25 / Y27–Y241 街廓階段 3

這個街廓被水塘與樹林占了大半,地形本身就是水岸,所以不硬塞建築:水井+長椅擺在池畔,同時當「水岸」與「力量」的材料。養豬小屋與養牛小屋(「特盛」)也在這裡。

北丘公園

草地X2–X10 / Y17–Y142 街廓(高地)階段 —

地圖中央偏北那塊高地。原本鋪滿田埂路、一個坡道都沒有(見機制坑第二條),整理後放茶室、銅像、洗手間、販賣機,以及開羅君三件套(「開羅」)與圖騰柱。每一列最外側留成步道接上坡道,公園性質的高地,步道鋪草地當自然小徑

東緣高地

草地X2–X20 / Y24 街廓(高地)階段 —

地圖最東緣那條高地草坡。原生的兩間養豬小屋只留得住一間(北邊那間四面是水塘與地圖邊界,怎麼蓋都走不到,拆南邊那間改鋪草地當參道,見誠實說明),其餘維持草地與竹林的湖畔綠意,不硬塞建築——這裡整片是原生草地而不是空地,算不出建築位置,硬要擦成空地反而會多出一批走不到的格子。飼育長頸鹿與飼育大象(「青空」「非洲」)在北端。

湖心稀有飼育區

草地X22–X27 / Y7–Y42 街廓階段 4

登島坡道才進得去的那塊地,本圖規劃成後期稀有動物島:熊貓、無尾熊、鱷魚三隻。舊版這一區鋪的是道路(因為舊規則只有道路與走廊可選);這一版改草地——動物區屬自然面,而且草地要有望學園才解鎖、稀有動物要名門學園,整座島讀起來就是後期開發。

這幾種動物都不是任何景點的材料,所以 29 個景點不依賴這座島。但島上只有 6 格平地,而 4×4 景點窗口罩得到那裡——不先把動物卡位的話,「名門」(銅像+金像+電腦室)會把 3 格全吃掉,整座島只剩一隻熊貓(實測)。

島的最南端 X27/Y7 是一格死口袋:它在低地,北邊被另一棟動物舍擋住、東邊是高一階的草坡,怎麼繞都進不去。所以那一格刻意不蓋東西,種成櫻花當景觀——早期版本在那裡放了第四隻長頸鹿,那是可達性判定的漏洞造成的假建築(見上面那顆警告)。

湖心高台 · 南緣步道

草地X22–X27 / Y2 + X27 / Y27–Y24、Y12–Y94 街廓階段 3

湖心高台整片是原生草地(不是空地),算不出建築位置,所以只當草徑展望台用。南緣那兩段只有 1 格深,鋪成散步道放長椅與銅像。

道路區:對外動線(2 個分區+幹道脊椎、55 格道路)

道路(外通路)是對外的材質,只用在兩個地方:校門玄關串起兩座校門的幹道脊椎。玄關區刻意只放公告欄、長椅、銅像、販賣機這類戶外小物,把門口留空——進校門 → 走幹道 → 進某一區,三段層次就出來了。

北門玄關

道路X2–X5 / Y12–Y42 街廓階段 1

原生校門在 Y8–Y7,而門內那三格本來就是原生道路——地圖自己就告訴我們「玄關該鋪道路」。這一版順著它把整個玄關區鋪成道路。

南門玄關

道路X27 / Y22–Y142 街廓階段 2

南半部離北門太遠,所以在南緣 Y19–Y18 自己加開第二座校門。加門要在填設施之前做——可達性是從每一座校門同時往外算的,先開門,南區的教學樓與運動園區才不必繞回北邊。

幹道脊椎(不是分區,是穿越所有分區的主軸)

道路Y8 的 X2–X16 + X16 的 Y18–Y8 + Y18 的 X16–X27階段 2

北門 → 沿 Y8 南下 → 在 X16 西行 → 沿 Y18 南下 → 南門。幹道穿過任何分區都還是道路,這是刻意的:它是對外動線,讀圖時就是「主幹道貫穿校園」。

舊版把 Y8、X16、Y18 三條整線都鋪成道路,共 57 格橫貫全圖,把農牧、生活、湖心好幾個分區硬生生切開——而那些延伸段並沒有在服務任何一座校門。這一版改成只鋪「真的在校門之間的那幾段」,其餘交還給所屬分區的材質,道路才名實相符。

四種鋪面:解鎖階段就是分區順序

遊戲的四種通行鋪面對 4×4 景點判定完全等價(只有草地本身另外是三個景點的材料),所以怎麼鋪不影響那 29 個景點。但它們並不是隨便換換的貼圖——查了攻略資料之後,有三件事是有依據的:

解鎖階段鋪面遊戲分類設置費本圖用在
開局就有走廊(木造廊下)校舍內2,000舊校舍、西教學、中央教學、中央行政、中央生活
發展學園道路(外通路)校舍外5,000南北兩座校門玄關、幹道脊椎
有望學園草地(芝生)校舍外7,500農牧、水岸、公園、高台、稀有飼育、南緣步道
超大型校水泥地(パネル廊下)校舍內4,000南運動園區
  1. 解鎖階段各不相同(上表第一欄)。走廊開局就能鋪、水泥地要等到超大型校,這個順序剛好對得上分區的開發順序:校舍最早、對外幹道次之、農牧與公園中後期、運動園區最後。
  2. 遊戲自己把鋪面分成「校舍內/校舍外」兩類。證據是道具效果:抹布加速「校舍內(木造廊下、パネル廊下)」,滑板加速「校舍外(田埂路、外通路、芝生)」。
  3. 道路、草地、水泥地各 +1 青春點,走廊 0 但最便宜。青春點在畢業結算會換分數,也是社團優勝的條件之一——所以「大面積內廊鋪走廊、對外與戶外面鋪有分數的鋪面」有實質理由,不只是美觀。
一處刻意偏離:水泥地在遊戲分類裡屬「校舍內」上表第三欄是照遊戲的道具分類寫的,水泥地跟走廊同組、算校舍內。但本圖把它當成戶外運動場面的鋪面,這是刻意偏離,理由是它讀起來就是硬鋪面的球場地坪。兩者其實不太衝突——運動園區的主角是體育館、游泳池、道場,這三座本身就是室內運動建築,所以那一區鋪水泥地既讀得出「運動場」,機制上也仍然吃抹布加速。另外要說清楚:「解鎖階段剛好對上分區順序」是我們的讀法,不是遊戲明說的設計意圖。攻略資料裡沒有任何「哪種設施該接哪種鋪面」的官方建議,也沒有鋪面影響屬性或打工收入的記載。

一條街怎麼決定鋪什麼

只有三條規則,而且順序固定:

  1. 幹道優先。串起所有校門的那幾段主軸,整段鋪道路,不管它穿過哪一區。
  2. 區內同色。一個分區內部的街道全部同一種材質——看這區是室內、運動、自然還是對外。
  3. 看門面多的那一邊。一條街兩側分區不同時,由「誰的門開在這條街上」決定:門口全是教室就走廊,體育館旁邊就水泥地,豬舍旁邊就草地。沒有任何建築臨街的穿越型街道,才退回去比兩側分區。
一條街要整段同一種材質逐格套上面那三條規則會出事:同一條路會變成「草草廊廊草草草」,正是東一塊草地西一塊道路的亂拼。所以實際做法是先把路面切成街道段(同一條大道或街道在兩個路口之間的那一截),整段一起決定、整段鋪成同一種;路口留到最後,取在那裡交會的幾條街的多數。本圖 43 段街道全部是單一材質。想省錢的話,把鋪面全部改成最便宜的走廊,29 個景點一個都不會少——唯一要留著的是草地,因為它真的是景點材料。

動線:0 假路面,21% 死路支線

景點與 0 棟被包圍達成之後,還要顧路網本身好不好走。要清掉的是兩種「看起來能走、其實沒有動線價值」的格子:

處理手段有兩種:把端點旁的樹林/竹林/田埂路改鋪成路讓支線接回隔壁那條街成環;或把 4 格以內、不服務任何建築門面的短枝整條改種綠化。每一步都要「景點不能少、被包圍不能多、動線總分真的變好」才算數。這一版的結果:

舊版(湊景點優先)這一版(分區優先)
建築棟數124 棟143 棟
孤立通行格(哪裡都去不了)00
從校門走不到的通行格00
死路端點1021
死路支線格數23 / 313(7%)56 / 262(21%
破壞的水塘4 格2 格
砍掉的原生植栽3 棵0 棵
人氣景點 / 被包圍建築29 / 29 · 0 棟29 / 29 · 0 棟

死路支線從 7% 回到 21%,這是取捨不是退步——舊版那 7% 是拿原生地形買來的。舊版為了補動線環,額外鑿了 2 格水塘(東緣湖岸北橋)、砍了 3 棵原生樹(1 棵櫻花+2 棵樹林)。這一版把同一份「破壞清單」重跑一次,三組全部被守衛退回

舊版採用的破壞成本在新圖上重算的結果
東緣湖岸北橋鑿 2 格水塘動線總分 變差(180 → 186),退回
西側櫻花坡上坡口砍 1 棵原生櫻花動線總分完全沒變(180 → 180),退回
北丘公園西坡道砍 2 棵原生樹林動線總分完全沒變(180 → 180),退回

反轉的原因很單純:分區優先把建築密度從 124 棟拉到 143 棟,於是死路支線的大宗變成「建築的唯一門面」——而門面是動線的目的地,不是缺陷。這種支線補環補不掉(橋接上去反而長出更多門面短枝),所以「花原生地形換指標」的邊際效益整條歸零。指標變差但地圖更誠實:143 棟房子有 143 個門口,門口本來就是路的終點。

為什麼不設死路占比的門檻五鎮地形差太多(湖岸小鎮 18% 是 146 格湖面與半島決定的,溪谷 13% 是三層台地),一刀切只會逼出爛決策——最典型的爛決策是去鑿那種「走進去繞一圈再從同一個口出來」的終端迴轉盤:死路端點的確消失了,但玩家一步路都沒省,只是把死路藏進小圈圈裡騙指標。所以我們不讓程式自動搜尋破壞點,只吃手挑清單、逐組驗收。真正的硬指標只有兩個:孤立通行格 = 0、被包圍的建築 = 0,這兩項這張圖都是 0。

階段推進與施工順序

遊戲的學校排名分階段解鎖設施(農村學園 → 發展學園 → 有望學園 → 超大型校 → 名門學園)。29 個景點的階段分佈是 1 階 6 個、2 階 5 個、3 階 12 個、4 階 6 個——一半以上要等到有望學園之後,所以前期不用急著把南區的框填滿。冬郵的校門在北緣,整張圖的擴張方向是由北往南、最後跳到東南湖心

  1. 第 1 階段(農村學園):打通主幹道,收 6 個便宜景點。從北緣校門沿 Y8 往下鋪出幹道脊椎(Y8 → X16 → Y18 → 南門,這一路鋪道路),其餘街道先鋪最便宜的走廊。擋路的田埂路直接鋪掉——它不能走,留著只會讓動線繞遠路。接著收 1 階那 6 個景點(力量、水岸、好友、埋伏、菜園、選舉),材料是水井、水塘、飲水處、草地、公告欄與開局就有的校長室,幾乎不花錢。

    工程要點:校長室全校只有一間,一開始就要蓋在辦公室旁邊,「選舉」與「學習」才共用得到(見中央行政)。最北那一排街廓刻意只留給第 1 階段的東西,別在那裡先佔位。

  2. 第 2 階段(發展學園):擦坡道、開北丘公園、立教學樓的框。這一階解鎖道路(外通路),可以把幹道正式鋪成道路;長椅、操場、網球場與家政室也在這前後到手,「清爽」「運動」「約會」「家庭」「燒水」5 個景點一起收。

    工程要點:高地上蓋任何東西之前,先把坡道擦出來(見機制坑第二條)。晚做的話,高地上蓋的東西全部會變成走不到。同時照年級把教學樓的框留好,學生多了再填教室,不要臨時找空地插。

  3. 第 3 階段(有望學園):南區開發,一次收 12 個景點。這一階解鎖草地(芝生),農牧區與公園的草徑可以正式鋪起來;理科室、美術室、餐廳、便利商店、棒球場、足球場、道場、多媒體教室也在這一階,是景點收成最猛的一段。

    工程要點:南區動工前先在南緣 Y19–Y18 加開第二座校門。可達性是從每一座校門同時往外算的,先開門再蓋,南半部就不必繞回北邊那座門。

  4. 第 4 階段(超大型校 → 名門學園):水泥地鋪運動園區、做湖心動物島與壓軸建物。升上超大型校才解鎖水泥地,這時候再把運動園區的通路一次鋪成水泥地(前面先用走廊頂著就好)。金像、宇宙火箭、天象館、開羅君系列、飼育長頸鹿/大象、游泳池與島上三隻稀有動物都在這一階,對應「名門」「宇宙」「青空」「非洲」「開羅」「熱血」6 個景點。

    工程要點:湖心島動工之前,先把 X22/Y7 與 X23/Y7 兩格水塘擦成空地(見登島坡道)。島上的東西要有路才進得去——熊貓、無尾熊、鱷魚與兩間原生養豬小屋,全靠這道兩格階梯。這是必要工程,不是美化。

下面這張表是從成品反推的,不是手寫的規劃書:每個景點的階段=它需要的材料裡「最晚解鎖的那一個」,所在分區=它 4×4 判定窗口左上角落在哪個街廓。偶爾會看到階段與分區不對盤的組合——後期景點落在前期分區,是因為它跟前期景點共用了現成設施、只差最後一件材料。我們照實標,不替它圓場。解鎖條件標「(推定)」的,代表遊戲內的「發展指南」沒有收錄,是依實機經驗推的。

階段景點所在分區(代表窗口)關鍵材料的解鎖條件
1・開局(農村學園)力量北農牧區(X4 / Y27)水井:一開始就可建
1・開局(農村學園)水岸北農牧區(X5 / Y27)水塘:地圖既有地形(可被建設破壞)(推定)
1・開局(農村學園)好友北農牧區(X4 / Y27)飲水處:一開始就可建
1・開局(農村學園)埋伏北農牧區(X2 / Y27)公告欄:一開始就可建
1・開局(農村學園)菜園南運動園區(X24 / Y17)草地:地形筆刷,一開始就可鋪(推定)
1・開局(農村學園)選舉中央行政(X12 / Y22)校長室:一開始就有(全校唯一)(推定)
2・發展學園約會中央行政(X12 / Y22)網球場:發展學園+運動 40
2・發展學園家庭北農牧區(X2 / Y27)家政室:頭腦 80
2・發展學園清爽北丘公園(X5 / Y14)長椅:升上發展學園
2・發展學園運動南運動園區(X17 / Y17)操場:發展學園+運動 50
2・發展學園燒水北農牧區(X2 / Y27)家政室:頭腦 80
3・有望學園生物舊校舍(X12 / Y12)理科室:有望學園+頭腦 90
3・有望學園吃醋北丘公園(X2 / Y14)餐廳:有望學園+態度 75
3・有望學園怪談中央教學(X12 / Y15)理科室:有望學園+頭腦 90
3・有望學園時尚西教學(X7 / Y24)美術室:音樂室×1+頭腦 90
3・有望學園特盛西南水岸(X22 / Y27)養牛小屋:大型家畜,有望學園前後(推定)
3・有望學園動作中央生活(X17 / Y10)道場:體育館×2
3・有望學園黃昏北農牧區(X2 / Y22)棒球場:網球場×2+運動 80
3・有望學園熱情中央生活(X19 / Y12)足球場:棒球場×1+運動 105
3・有望學園學習中央教學(X12 / Y24)多媒體教室:升上有望學園
3・有望學園澀谷南運動園區(X17 / Y22)足球場:棒球場×1+運動 105
3・有望學園購物南運動園區(X17 / Y22)便利商店:超大型學校(學生 18+景點 3 種+第 4 年+平均 300 分)
3・有望學園藝術中央生活(X17 / Y12)美術室:音樂室×1+頭腦 90
4・名門學園名門舊校舍(X12 / Y12)金像:名門學園後的高階紀念物(銅像的上位)(推定)
4・名門學園宇宙北丘公園(X7 / Y14)宇宙火箭:名門學園後的壓軸建物(與天象館同期)(推定)
4・名門學園青空北丘公園(X4 / Y17)飼育長頸鹿:觀光級稀有飼育,名門學園後(推定)
4・名門學園非洲北門玄關(X2 / Y5)飼育長頸鹿:觀光級稀有飼育,名門學園後(推定)
4・名門學園開羅北丘公園(X2 / Y17)金開羅君:開羅君系列=全遊戲最終獎勵(推定)
4・名門學園熱血南運動園區(X17 / Y27)游泳池:名門學園+運動 110+體育館

成立的人氣景點與座標

這張圖 29 個全部成立,所以沒有「未成立」清單——但29 是結果不是目標。分區優先的排法會為了保住分區語意放棄景點,別的鎮或下次重跑就可能少幾個,屆時這裡會列出少的是哪幾個、為什麼。座標是該景點 4×4 判定範圍的左上角,用遊戲內的顯示方式(X 由上而下、Y 由左而右)。

景點座標需要設施屬性加成
運動X16 / Y17操場+籃球場+販賣機體育+3 頭腦+3 態度+2
約會X12 / Y22網球場+樹林/櫻花樹+圖書室文系+2 理系+3 人氣+2 態度+2
好友X4 / Y27飲水處+保健室+茶室文系+3 運動+2 人氣+2
怪談X11 / Y15音樂室+理科室+焚化爐理系+3 頭腦+3
學習X11 / Y24校長室+圖書室+多媒體教室文系+3 理系+3 態度+3
藝術X16 / Y13美術室+音樂室+多功能室理系+3 運動+3
家庭X2 / Y27保健室+家政室+洗手間文系+2 體育+2 人氣+3
購物X15 / Y23福利社+便利商店+餐廳體育+3 運動+3 態度+1
特盛X21 / Y27養豬小屋+養牛小屋+餐廳體育+5 頭腦+4
菜園X24 / Y17草地+小農場+飲水處理系+2 運動+2 人氣+2 態度+2
黃昏X2 / Y22樹林/櫻花樹+斜坡+棒球場文系+3 體育+3 人氣+3 態度+3
力量X2 / Y23水井+樹林/櫻花樹+草地文系+3 體育+3 頭腦+2 態度+2
時尚X4 / Y24網球場+美術室+家政室文系+3 理系+3 人氣+2 態度+2
熱情X19 / Y12足球場+籃球場+焚化爐理系+3 體育+3 人氣+2 態度+2
埋伏X2 / Y27公告欄+巨石+洗手間文系+3 體育+1 頭腦+2 人氣+2
清爽X5 / Y14映山紅+草地+長椅文系+3 理系+3 人氣+2 態度+2
水岸X5 / Y27水塘+洗手間+水井文系+2 理系+3 頭腦+2
生物X11 / Y13理科室+電腦室+飼育鼴鼠理系+3 頭腦+2 運動+2 人氣+2
燒水X2 / Y27焚化爐+家政室+飲水處文系+1 理系+1 人氣+1 態度+1
選舉X11 / Y23校長室+辦公室+茶室理系+2 體育+3 運動+2 人氣+2
吃醋X2 / Y14焚化爐+餐廳+家政室理系+3 體育+2 頭腦+2 態度+2
澀谷X17 / Y23足球場+社團教室+便利商店文系+3 體育+1 人氣+2
熱血X16 / Y27足球場+體育館+游泳池文系+2 理系+3 頭腦+3 運動+3
動作X16 / Y10道場+社團教室+彈跳床體育+3 頭腦+2 運動+2
名門X11 / Y13銅像+金像+電腦室文系+3 體育+3 人氣+3 態度+3
青空X4 / Y17飼育長頸鹿+銅像+圖騰柱文系+3 頭腦+2 人氣+2
非洲X2 / Y5飼育長頸鹿+飼育大象+圖騰柱文系+5 理系+3 態度+2
宇宙X6 / Y14宇宙火箭+天象館+多媒體教室理系+3 頭腦+2 人氣+2
開羅X2 / Y17金開羅君+開羅君像+開羅君房間文系+5 理系+5 人氣+3 態度+3

29 個景點的屬性加成合計:文系 +49、理系 +49、人氣 +37、體育 +35、態度 +32、頭腦 +29、運動 +19

用到的設施清單

沒有標數字的表示只蓋一棟。143 棟裡有 11 棟在高地上、14 棟是原生保留的既有建築(只拆遷了 1 棟,見誠實說明)。最後一列的草地/走廊/道路/水泥地就是鋪面那一節的格數。

分類設施
生活與設施便利商店、保健室 ×5、公告欄 ×5、圖騰柱 ×2、宇宙火箭、廣播室、更衣室、水井 ×3、洗手間 ×6、焚化爐 ×5、百葉箱、福利社 ×2、茶室 ×4、販賣機 ×5、金像、金開羅君、銅像 ×6、長椅 ×9、開羅君像、飲水處 ×3、餐廳 ×4
教室與專科圖書室、多功能室、多媒體教室 ×2、天象館、家政室 ×3、教室 ×7、校長室、校門(上下用) ×2、理科室 ×2、美術室 ×2、辦公室 ×2、開羅君房間、電腦室、音樂室 ×2
運動與社團彈跳床 ×3、操場 ×2、棒球場 ×2、游泳池 ×2、社團教室 ×5、籃球場 ×3、網球場 ×4、足球場 ×4、道場、體育館
動植物農牧小農場 ×6、飼育大象、飼育無尾熊、飼育熊貓、飼育長頸鹿 ×2、飼育鱷魚、飼育鼴鼠、養兔小屋、養牛小屋、養豬小屋 ×4、養雞小屋 ×2
環境地形巨石、映山紅、樹林 ×22、櫻花樹 ×10、水塘 ×74、水泥地 ×24、田埂路 ×14、竹林 ×12、花壇 ×12、草地 ×93、走廊 ×59、道路 ×55

誠實說明與已知落差

這張圖保證的是「在模擬器的規則下,29 個景點全部成立、沒有建築被包圍」。實際遊戲裡的解鎖條件、建造費用與土地取得進度不在模擬範圍內,請把它當成規劃藍圖而不是逐步施工單。

設施尺寸大修正:舊圖在遊戲裡根本蓋不出來

使用者實機回報後,我們一次修正了十種設施的尺寸——操場、棒球場、足球場、道場、電腦室、理科室、音樂室、美術室、家政室、多功能室全部是 2×2(天象館是橫 2 格),舊資料把它們當 1×1。這件事讓舊版的圖整張作廢:光是「熱血」那一組(足球場+體育館+游泳池)三座 2×2 就要 12 格,而一個景點窗口只有 16 格。順帶也補上了一項驗證——多格建築的 footprint 完整性(不能有缺角、不能兩棟重疊共用一格),舊的驗證只看「窗口裡出現哪些磚型」與「格數 ÷ 面積」,這兩種錯都抓不到。

棟數的來歷:124 → 143

舊版是 124 棟。尺寸修正之後,舊的分區設定連自己都填不滿了——一堆街廓每輪印「無處可放」,實測只剩 111 棟。真正救回來的是分區優先:把每個分區的設施清單按 2×2 的現實重新配額(一個 4×4 街廓 = 16 格 = 只放得下 4 座 2×2),再把西半部兩個街廓從農牧還給教學區,棟數才長到 143 棟29 個景點與 0 棟被包圍在整個過程中都沒有變。

分區語意的妥協:143 棟裡有 17 棟蓋錯區

這是這一版最該講清楚的一件事。分區完整性是排版的第一優先(比「要動的格數最少」還前面),但仍有 17 棟建築落在語意不合的分區裡,另有 3 棟是原生保留造成的(小農場與彈跳床卡在舊校舍裡、一間原生小農場卡在運動園區裡,那是「既有校舍一棟不拆」的必然)。原因是幾何上的硬限制:

可以再壓低這個數字,但代價是放棄景點。我們選擇把數字如實寫出來,而不是改個分區名去圓場——分區名對不上內容,正是這一版要修掉的毛病。

修掉兩棟「驗證通過、實機走不到」的建築

這張圖發布前,我們把可達性判定補上了漏掉的第三個條件(見上面那顆警告:出入口要「可通行 + 走得到 + 踏得進去」)。補上之後冬郵立刻現出兩棟真的走不到的建築——不是新破壞,是原本被漏洞遮住的實際缺陷:

連帶結果:棟數 145 → 144(少的就是那隻假長頸鹿),而動線指標反而變好——死路支線 20% → 17%、死路端點 21 → 18,因為那格死口袋與它旁邊的無效枝椏一起消失了。29 個景點、0 棟被包圍、2 格水塘、0 棵原生樹全部不變。(下面還有一棟,修完最後落在 143 棟、21%。)

再修一棟:兩間並排的原生養豬小屋,只留得住一間

可達性判定還有第二個漏洞:檢查「這棟有沒有門」時,會把同型別相鄰的格子當成一棟。所以兩間並排的養豬小屋(或兩間並排的 2×2 教室)只要其中一間有門,另一間就跟著過關——實際上是進不去的。改成一棟一棟分開判(跟多格建築的完整性檢查同一把尺)之後,東緣那兩間原生養豬小屋現形了:

要給北邊那間開門,只剩「再鑿一格水塘」這條路,但水塘預算已經全數用在登島坡道(2/2,而那 2 格是不鑿就走不到一整塊陸地的必要工程)——為一間小農舍破壞第 3 格不划算。所以照本站既有原則(怎麼蓋都走不到的建築就拆遷)拆掉一間。

選的是拆南邊那間、把那一格改鋪草地當參道X15/Y2 草坡 → X14/Y2 草地 → X13/Y2 豬舍,全程同高度就走得通。兩種拆法都是「少一間豬舍」,但這樣留下的是原地保留的原生建築+一條真的走道,而拆北邊那間只會多出一格死景觀;實測也較好(143 棟對 141 棟、死路支線 21% 對 22%)。沒有放棄任何景點——「特盛」(養豬小屋+養牛小屋+餐廳)用的是西南水岸那一組。這是全圖唯一一棟拆遷,原生 15 棟裡保留了 14 棟。

附帶一個要提醒的點:驗證器的「拆除的既有建築」清單對同型別不敏感——只要地圖上還有別的養豬小屋,它就不會報告這一棟被拆了。所以拆遷這件事得靠人記錄,不能等驗證器提醒。

怎麼驗證的

把模擬器的判定程式搬進腳本,逐格放置、每一步都檢查「景點數不能變少、被包圍的建築不能變多」,最後只拿上面那串分享碼重新解碼再驗一次:29 個景點全成立、0 棟建築被包圍、19 格原始斜坡全部保留、76 格水塘只動了 2 格、每一格高度都跟原地形一致、多格建築沒有缺角或重疊、地圖上沒有任何玩家蓋不出來的假地形、孤立通行格 0。四種鋪面是重鋪手續,跑完會斷言「景點一個都沒少、被包圍的建築沒變多」,不然直接讓程式報錯。

其他

冬郵小鎮的地形資料是依實機畫面整理的;若你在遊戲裡發現某一格對不上(特別是湖心區那一帶的水塘邊界,還有 X9/Y10 那格飲水處),歡迎回報,我們會重跑一次產生器。教室數量:教室不是任何景點的材料,本圖蓋了 7 間純粹是為了學生上限與合理性,你的年級上限若只需要 2 間,直接拆掉 5 間也不影響那 29 個景點。