口袋學院物語2 佈局範例集
這裡收錄可以直接抄的校園擺法。五座城鎮各有一張完整規劃圖:先劃出語意清楚的分區(教學/行政/生活/運動/農牧/公園),再用對應的鋪面把它們連起來,然後在這個前提下盡量多成立人氣景點——四張圖 29 個全成立,湖岸小鎮因為地太小只能成立 23 個,放棄了哪些都寫出來。每張圖都保證沒有任何一棟建築走不到;點進去就能一鍵載入佈局模擬器,照著擺或自由修改。下面另有通用的擺法原則與三套適合新手練手的小範例。
小提醒載入範例會覆蓋模擬器目前的地圖。若想保留現有的,先在模擬器用「存檔碼」備份;載入後也可用 Ctrl+Z 復原。
各城鎮完美佈局
遊戲共有五張城鎮地圖,地形差很多,所以「最佳擺法」也不一樣——同一套街廓邏輯放到水塘多的圖上就得改。五張現已全部收錄。每張都附完整的景點座標表、設施清單、階段 × 分區對照表與施工順序。
通用設計原則:完美佈局為什麼長這樣
下面這幾條在每一張地圖上都成立,是先讀懂再看個別城鎮頁比較快。各鎮頁面只寫該地形特有的取捨。
- 先有好的分區,再用對應的鋪面連起來——景點數是結果,不是目標。優先序是這樣:①分區要成塊、語意清楚(教學/行政/生活/運動/農牧/公園各自連成一片,不要東一塊草地西一塊道路地拼貼)②0 棟被包圍、0 個孤立通行格是硬指標③在①②的前提下,能成立幾個人氣景點就幾個。
網路上多數佈局圖是反過來做的:目標是「把 29 個景點湊滿」,鋪面事後才補上當視覺語意。結果分區名根本對不上內容——「農牧園區」裡站著操場與校長室,一條街走過去材質東一塊草地西一塊道路。五張圖一律把順序倒過來:先按地形切出成塊不碎的分區(同語意的街廓一定相鄰)→ 再讓每條街的材質由「誰的門開在這條街上」決定 → 最後才數景點,不硬湊。
為什麼不硬湊 29 個:景點窗口只有 4×4=16 格,而操場/棒球場/足球場/體育館/道場/游泳池與各專科教室全是 2×2,一個窗口最多塞 4 座;像「熱血」要足球場+體育館+游泳池三座 2×2 同框就吃掉 12 格。硬要在小地圖上湊滿,只能靠打散分區、把運動設施插進教學區之類的手段換來——那不是好佈局。
實際結果:健康鎮、冬郵小鎮、溪谷小鎮、百靈山丘都在良好分區下仍然成立 29/29;湖岸小鎮只有 23/29(24×24、146 格湖面、陸地僅 430 格,六個要求「兩三座 2×2 同框」的景點排不下就誠實放棄,每一個的代價都列在它的頁面上)。各鎮頁面的景點表一律列出未成立的是哪些、為什麼。剛好還是 29 的那四張,也是結果不是目標——規劃過程中只要分區與景點衝突,讓的一律是景點。 - 路網品質用三個數字量,其中兩個是硬指標。孤立通行格=四鄰被建築圍死、度數 0 的格。街廓填完設施後剩下的空地會鋪成草地,而草地是可以走的,於是那一格變成誰也走不進去的假草皮。走不到的通行格=每格都有兩個鄰格、看起來是條小徑,整塊卻接不到任何校門的假中庭——比前者隱性得多。死路支線=從度數 1 的端點沿唯一路徑走到第一個岔路口的那一段,走進去只能原路折返。前兩種是缺陷,五鎮全數歸零(唯一的例外是百靈山丘西北高地那片 16 格原生草坡,地形本來就走不到,不動它並照實標出來);第三種刻意不設門檻,五鎮落在溪谷 14%、湖岸 18%、健康 20%、百靈 20%、冬郵 22%。
清理手段只有兩種,而且每一步都要「景點不能少、被包圍的建築不能變多、動線總分真的變好」三項同時成立才採用:①把端點旁的樹林/花壇/田埂路改鋪成路,讓支線接回隔壁那條街成環;②把 4 格以內、不服務任何建築門面的短枝整條改種綠化。
為什麼死路占比不設門檻:建築密度越高,「某棟房子的唯一門面」就越多,而門面是動線的目的地不是缺陷——144 棟房子有 144 個門口,門口本來就是路的終點;湖面與斷崖多的地圖也天生會長出長支線。一刀切只會逼出爛決策,最典型的是去鑿那種「走進去繞一圈再從同一個口出來」的終端迴轉盤:死路端點的確消失了,但玩家一步路都沒省,只是把死路藏進小圈圈裡騙指標。所以每一處要不要鑿,都得先問「玩家真的少走路了嗎」,一處一處算,不能只看指標有沒有變漂亮。反過來說,死路占比低也不等於圖好,可能只是房子蓋得少——它要跟棟數一起看(同一張百靈山丘,蓋到 157 棟時死路占比 7%,蓋滿 188 棟就升到 20%)。每鎮的「動線」章節都逐條交代剩下的死路是誰、為什麼留。 - 棋盤式路網。每隔 5 格拉一條街道,橫向縱向都要,全部從校門串起來。這是動線的骨架——只要每棟至少有一面貼到路,學生就走得到;反過來說,只要有一條幹道被卡死,後面幾十棟房子會同時變成「走不到」。街道鋪成哪一種鋪面是下一條的事,骨架本身跟材質無關。
- 四種鋪面各有語意,一段街道只用一種。遊戲的通行鋪面有走廊(木造廊下)、水泥地(パネル廊下)、道路(外通路)、草地(芝生)四種。四種都能走、對 4×4 景點判定完全等價(只有草地本身另外是景點材料),所以把它當成「讀圖用的語意」在分配——看鋪面就知道自己走在校園的哪一區:
- 走廊=室內設施之間:教室、辦公室、專科教室、圖書室這些室內建築的街道。道具「抹布」在走廊加速。
- 水泥地=戶外運動:球場、體育館、泳池、道場所在的運動園區,整區的通路與場地周邊都鋪水泥。
- 草地=通往農牧與自然:小農場、養豬/養雞、動物飼育、公園、水之的路徑。草地本身就是「菜園」「活力」「清爽」的材料,鋪多只會加分。
- 道路=對外:校門玄關一帶與串起各座校門的幹道。道具「滑板」在道路與草地上加速。
決策方式有三條,順序固定:①幹道優先——串起各座校門的那幾段主軸整段鋪道路,不管它穿過哪一區;②區內同色;③一條街兩側分區不同時,看門面多的那一邊(沒有任何建築臨街的穿越型街道才退回去比兩側分區幾何)。而且是先切「街道段」(兩個路口之間那一截)再整段上同一種材質,路口留到最後取四鄰多數。逐格判斷會產出「草草廊廊草草草」這種一條路四五種顏色的結果,那正是「東一塊西一塊」的來源。鋪面 日文 解鎖 設置費 青春 P 遊戲分類 本圖語意 走廊 木造廊下 一開始就有 2,000 — 校舍內 室內設施之間的廊道 道路 外通路 發展學園 5,000 +1 校舍外 校門玄關與對外幹道 草地 芝生 有望學園 7,500 +1 校舍外 通往農牧與自然的小徑 水泥地 パネル廊下 超大型(マンモス校) 4,000 +1 校舍內 戶外運動園區的硬鋪面
有依據的部分:日文攻略 wiki 記載四種鋪面的解鎖階段各不相同(上表第三欄:走廊最初就有 → 道路 → 草地 → 水泥地最晚),順序剛好對得上分區的開發順序「校舍 → 對外幹道與玄關 → 農牧與公園 → 運動園區」,所以「分區→材質」同時就是一張施工順序表;遊戲本身也把鋪面分成「校舍內」(走廊・パネル廊下)與「校舍外」(外通路・芝生・田埂路)兩類,那是抹布與滑板兩件道具的加速分類依據。道路/草地/水泥地各 +1 青春點(畢業結算會換分數,也是社團優勝條件之一),走廊 0 但最便宜——所以「大面積內廊鋪走廊、對外與戶外面鋪有分數的鋪面」有實質理由,不只是美觀。查不到官方建議「哪種設施該接哪種鋪面」,上表最後一欄是本圖的主張;而且刻意偏離了一處——遊戲把水泥地歸在「校舍內」,本圖仍拿它當戶外運動區的鋪面,因為那樣讀圖最直覺(而且不太衝突:運動園區的主角體育館/游泳池/道場本來就是室內運動建築,那一區鋪水泥地仍然吃抹布加速)。另外提醒一個查不到出處的傳言:「相機組/寫生的打工收入按走廊格數算」,沒有任何依據,不要照著鋪。
想省錢就全部鋪最便宜的走廊,景點一個都不會少——唯一要留著的是草地,因為它真的是「菜園」「活力」「清爽」的材料。 - 街廓剛好 4×4。路與路之間圍出的方塊正好是一個 4×4,也就是景點判定的窗口大小。所以「同一個街廓裡的設施」=「有機會湊成同一個景點」,規劃時只要顧好一個街廓就好。
- 外圈蓋房、中庭留草。每個街廓外圈 12 格蓋設施(都貼路),中間 4 格鋪草地或花壇。這既是好看也是划算:中庭那幾格草地順手就把「菜園」「活力」「清爽」的材料湊出來了。但草地是可以走的鋪面——中庭若整塊接不到外面那圈路,那幾格就是走不進去的假路面,這時要改種樹林/花壇(不可通行,讀圖時也不會誤認成通路),景點材料在別處補即可。
- 一個街廓剛好 4 棟大型建築。2×2 的教室、辦公室、餐廳、便利商店、體育館、游泳池對齊街廓的四個象限,一個 4×4 街廓正好排下 4 棟,而且每棟都有一面貼到外圈的路。這是「大型建築要怎麼排才不會把自己圍死」的標準解。反過來說,體育館+游泳池+足球場的「熱血」一組就佔掉街廓 9 格,同一個街廓再塞其他設施就很勉強——大型運動設施要自己獨佔一個窗口。
- 由校門向外的階段擴張。學校排名一階一階往上(農村學園 → 發展學園 → 有望學園 → 超大型 → 名門學園 → 常春藤),設施跟著一階一階解鎖;各鎮的階段 × 分區對照表把它收斂成四個開發期(開局/發展/有望/名門)。所以分區也照「離校門的遠近」排:校門周邊與舊校舍留給第 1 階段那幾個便宜景點,年級棟與生活機能是第 2 階段,運動與農牧園區第 3 階段,高地園區與最遠端的稀有動物、宇宙火箭、開羅君系列留到第 4 階段。這樣蓋起來是「一圈一圈往外長」,不會在前期區裡卡著一格要等到名門學園才填得起來的空位。那張對照表是由成品反推的、不是手寫的規劃書,照著推進就行。
誠實補一句:階段整齊只是軟性偏好——「保住 29 個景點」永遠排在它前面,所以表上偶爾會看到階段與分區不對盤的組合(後期景點落在前期分區,或反過來)。表格會照實標它的所在分區與可完成階段,不會替它圓場。 - 校長室只有一間,位置要挑。把校長室蓋在辦公室旁邊,「選舉」(校長室+辦公室+茶室)和「讀書」(校長室+圖書室+多媒體教室)就能共用同一間,省下一整組設施。這是全遊戲最值錢的一次卡位。
- 設施共用越多越省。景點會擠在一起是刻意的——一棟焚化爐可以同時進「鬼故事」「熱情」「水壺」「吃醋」的判定窗口。想省錢就把用到同一種設施的景點排在相鄰街廓。
- 高地要開發,斜坡不能碰。高地上一樣可以蓋建築,作法是每一列高地最外側留成步道接上坡道,中間才蓋房子(步道的鋪面看高地的性質:公園類鋪草地當自然小徑,設施園區鋪走廊)。唯一不能動的是斜坡:斜坡是高低差自動生成的地形(空地才會變成斜坡),一旦在上面蓋東西,那格就不再是斜坡,學生也就上不了高地。斜坡本身還是「黃昏」的材料。
- 校門不限一座,四邊都能開。多開一座校門對動線只有好處——可達性是從每一座校門同時往外算的。地圖夠大時,在離主校門最遠的那一側加開一座,可以省下大量繞路。
- 水塘可以拆,被水圍住的地不是死地。實機上水塘可以被建設直接覆蓋、破壞成平地,所以看到「被水圍起來的空地」就該算一下最短要破壞幾格才接得進動線——通常 1~2 格(冬郵小鎮那張用 2 格換到 39 格地)。接進來的地往往離校門最遠、又天然有水景與高台,正好留給第 4 階段的稀有設施,所以這不是可有可無的美化。第二種鑿法是「接成環」:本來走得到、只是要走回頭路的長盲腸,也可以再鑿幾格把它接回路網(冬郵另外用 2 格把東緣一條 10 格盲腸變成環線,走進去少繞 26 步)。第一種一定要做,第二種要算帳——遞減報酬來得很快,而且很容易鑿出「繞一圈回原點」的假環,冬郵那節有完整的方案比較表。反過來說,水塘本身是「水之」的材料,沒必要為了平整而大面積填掉,開一條路就好。
- 校舍要滿編:9 間教室+2 間辦公室,先釘位再排景點。遊戲裡 1~3 年級各可開 3 個班,所以教室固定 9 間;辦公室的上限是 2 間。兩者都不是人氣景點的材料——正因如此,如果不先把位置卡下來,它們會被景點材料一路擠光——實測若照「先排景點、剩下的格子再說」去排,整張圖常常只剩 1~3 間教室,等於一間學校只招得到三分之一的學生。所以規劃順序是先把 9×4 + 2×4 = 44 格釘好,再去排景點,五張圖都通過這道檢查。
附帶的好處:把教學街廓「整塊都給教室」之後,原本硬塞在那裡的專科教室會散回各自該去的分區,分區反而更乾淨(冬郵實測:不這樣做有 17 棟蓋錯區,這樣做剩 12 棟)。另外在有高地的圖上,台地是放教室的好地方——街廓只從平地切出來,所以蓋在高地上的教室完全不佔景點窗口的額度(溪谷把 8 間教室全放上台地,29 個景點一個沒少)。
這些圖怎麼驗證的不是用眼睛喬出來的。每一張圖都用與佈局模擬器相同的判定規則逐格檢查過:4×4 窗口的景點判定、斜坡的高低差推導、從校門出發的可達性。最後只拿頁面上那串分享碼重新解碼再驗一次,確認該鎮宣告的景點數全部成立、0 棟建築被包圍、地圖上沒有任何玩家蓋不出來的假地形。
其中三條規則最容易在紙上漏掉,你自己排圖時也要留意:㈠多格建築要完整——景點判定只看「窗口裡出現哪些設施」,所以把一座 2×2 當成 1 格算、或讓兩座重疊共用一格,紙上都會「成立」,實機卻蓋不出來。㈡出入口要真的踏得進去——「鄰格可通行、而且從校門走得到」還不夠,還要能從那一格跨過落差進門;隔著兩層高低差的走廊不算門面。而且「排得下」與「走得到」必須用同一把尺,否則你會排出自己覺得合法、學生實際進不去的位置。㈢每一棟各自要有門——兩間並排的 2×2 教室、或兩間相鄰的養豬小屋,不會因為其中一間有門就一起過關,要一棟一棟看。這三條正是「圖看起來很漂亮、實機卻不能用」的三大來源。
四種鋪面重鋪與環狀動線整理是最後兩道手續,做完會再確認一次「景點一個都沒少、被包圍的建築沒變多、水塘與斜坡一格沒動」——所以美化與動線整理絕對不會偷走景點。唯一動到水塘與原生植栽的是冬郵那張的破壞地形補環(逐組驗收),它同樣要過「景點不能少、被包圍不能多」,另外還要求 elevation 一格不動、原始斜坡一格不少、動線總分必須真的變好,破壞總格數也受該鎮的預算上限管制。每張圖另外都附動線指標(死路端點/死路支線占比/孤立通行格),可以直接跟你自己的圖比。
其中三條規則最容易在紙上漏掉,你自己排圖時也要留意:㈠多格建築要完整——景點判定只看「窗口裡出現哪些設施」,所以把一座 2×2 當成 1 格算、或讓兩座重疊共用一格,紙上都會「成立」,實機卻蓋不出來。㈡出入口要真的踏得進去——「鄰格可通行、而且從校門走得到」還不夠,還要能從那一格跨過落差進門;隔著兩層高低差的走廊不算門面。而且「排得下」與「走得到」必須用同一把尺,否則你會排出自己覺得合法、學生實際進不去的位置。㈢每一棟各自要有門——兩間並排的 2×2 教室、或兩間相鄰的養豬小屋,不會因為其中一間有門就一起過關,要一棟一棟看。這三條正是「圖看起來很漂亮、實機卻不能用」的三大來源。
四種鋪面重鋪與環狀動線整理是最後兩道手續,做完會再確認一次「景點一個都沒少、被包圍的建築沒變多、水塘與斜坡一格沒動」——所以美化與動線整理絕對不會偷走景點。唯一動到水塘與原生植栽的是冬郵那張的破壞地形補環(逐組驗收),它同樣要過「景點不能少、被包圍不能多」,另外還要求 elevation 一格不動、原始斜坡一格不少、動線總分必須真的變好,破壞總格數也受該鎮的預算上限管制。每張圖另外都附動線指標(死路端點/死路支線占比/孤立通行格),可以直接跟你自己的圖比。
入門範例:先從小規模練手
完美佈局一次要顧二十幾個景點,剛開始不用這麼複雜。下面三套只用少數設施,適合對照讀書「怎麼把景點湊在一起」。
① 序盤 CP 值三景點
運動菜園活力
用一小塊地、幾個便宜設施湊出三個景點:操場+籃球場+販賣機(運動)、草地+小農場+飲水處(菜園)、水井+樹林+草地(活力)。草地一格同時進菜園與活力,前期最省成本。
② 樞紐共用:一區三景點
吃醋水壺友情
示範「一設施多用」:焚化爐+家政室被吃醋與水壺共用,只要旁邊補餐廳(吃醋)、補飲水處(水壺)就成立兩個景點;再用飲水處接保健室+茶室湊出友情。中央擺樞紐、四周補缺,最省格子。
③ 教室讀書區
讀書
大型教室的擺法示範:校長室(直 1×2)+圖書室(橫 2×1)+多媒體教室(直 1×2)拼進同一個 4×4 湊「讀書」(文系+理系+態度)。大型設施要先量好直橫方向,這套可直接照抄。
怎麼用這些範例
- 點「在模擬器開啟」→ 模擬器會載入該地圖,右側即時顯示成立的景點。
- 想改就直接在模擬器上拖曳增減;模擬器會提示「差一步」與建議位置,也會用紅框標出被包圍、走不到的建築。
- 做出自己的佈局後,模擬器的「分享」鈕會產生你自己的網址,可存起來或分享給別人。
- 只想查「這幾個設施能湊出什麼」,用攻略總覽頁的景點檢查器比較快。
範例地圖僅供規劃參考。景點條件參考カイロパーク攻略 Wiki 等公開資料整理。若有更好的擺法歡迎指正。