口袋學院物語2 佈局範例集

這裡收錄可以直接抄的校園擺法。五座城鎮各有一張完整規劃圖:先劃出語意清楚的分區(教學/行政/生活/運動/農牧/公園),再用對應的鋪面把它們連起來,然後在這個前提下盡量多成立人氣景點——四張圖 29 個全成立,湖岸小鎮因為地太小只能成立 23 個,我們照實寫出放棄了哪些。每張圖都保證沒有任何一棟建築走不到;點進去就能一鍵載入本站的佈局模擬器,照著擺或自由修改。下面另有通用的擺法原則與三套適合新手練手的小範例。

最後更新:2026 年 8 月 · 所有地圖經程式逐格驗證

小提醒載入範例會覆蓋模擬器目前的地圖。若想保留現有的,先在模擬器用「存檔碼」備份;載入後也可用 Ctrl+Z 復原。
本篇目錄
  1. 各城鎮完美佈局
  2. 通用設計原則:完美佈局為什麼長這樣
  3. 入門範例:先從小規模練手
  4. 怎麼用這些範例

各城鎮完美佈局

遊戲共有五張城鎮地圖,地形差很多,所以「最佳擺法」也不一樣——同一套街廓邏輯放到水塘多的圖上就得改。五張現已全部收錄。每張都附完整的景點座標表、設施清單、階段 × 分區對照表與施工順序。

健康鎮完美佈局縮圖 健康鎮完美佈局 スコヤカタウン · 26×24 最方正好規劃的第一張圖,也是分區最乾淨的一張:12 個走廊街廓連成一條 L 形校舍區、水泥地是南運動園區、草地分成三塊農牧與公園,蓋錯區只有 4 棟。兩塊高地全部開發成園區,水塘、32 格斜坡與 12 棟既有建築一格不動、一棟不拆 29 / 29 景點 · 165 棟 冬郵小鎮完美佈局縮圖 冬郵小鎮完美佈局 ヒガシクメールタウン · 26×26 校門開在北緣、水塘吃掉 76 格。示範田埂路不可通行、草地高地要擦出坡道,以及只鑿 2 格水塘就把湖心島接上動線——鑿通後的湖心島就是第 4 階段的稀有動物島。原生樹木一棵不砍,0 格走不到的假路面。 29 / 29 景點 · 143 棟 湖岸小鎮完美佈局縮圖 湖岸小鎮完美佈局 レイクサイドタウン · 24×24 最小、水最多的一張,也是唯一為了分區品質放棄景點的圖:146 格湖面一格不鑿,陸地只有 430 格,六個「要兩三座 2×2 同框」的景點排不下就誠實放棄。主運動設施整組搬上北高地,一個分區撐起五個景點。死路支線 12%,五鎮最低。 23 / 29 景點 · 100 棟 溪谷小鎮完美佈局縮圖 溪谷小鎮完美佈局 ケイコクバレータウン · 26×26 五張圖裡唯一的三層地形(谷底/台地/高地)。開局從校門只走得到 18 格、6 棟原生校舍全被斷崖困住——用橡皮擦擦掉 6 格就解鎖全圖(632 格全通、走不到的通行格 0),之後水塘、櫻並木等原生地物一格不必破壞、既有校舍一棟不拆。 29 / 29 景點 · 144 棟 百靈山丘完美佈局縮圖 百靈山丘完美佈局 ヒバリーヒルズ · 26×26 地形最刁鑽的一張:整個初始校園坐在 2 層落差的東北高地上,低地連一座校門都沒有(要自己加開南門)。示範別的圖用不到的招——4×4 景點窗口可以跨懸崖借高台的舊校舍當材料,但動線必須同高(崖下建築要有同高度的通路才進得去)。棟數最多、初始建築一棟不拆。 29 / 29 景點 · 185 棟

通用設計原則:完美佈局為什麼長這樣

下面這幾條在每一張地圖上都成立,是先讀懂再看個別城鎮頁比較快。各鎮頁面只寫該地形特有的取捨。

這些圖怎麼驗證的不是用眼睛喬出來的。我們把模擬器的判定程式(4×4 窗口景點判定、斜坡的高低差推導、從校門出發的可達性 BFS)搬到腳本裡,逐格放置、每一步都檢查「景點數不能變少、被包圍的建築不能變多」,最後只拿頁面上那串分享碼重新解碼再驗一次:該鎮宣告的景點數全成立、0 棟建築被包圍、地圖上沒有任何玩家蓋不出來的假地形。

而且我們修過三次「判定本身量錯」的問題,值得寫出來提醒讀者:多格建築的完整性——景點判定只看「窗口裡出現哪些磚型」,所以一座 2×2 被畫成 1 格、或兩座重疊共用一格,兩邊都驗不出來;現在會逐塊檢查「這一塊能不能被 w×h 無縫鋪滿」。㈡出入口要真的踏得進去——原本只檢查「鄰格可通行且從校門走得到」,漏了「從那格能不能跨過落差進門」,於是隔著 2 層懸崖的走廊也被當成門面。而且這把尺要在四個地方都一致(驗證、街廓切割、分區填充、補位放置),否則產生器會很樂意把房子蓋在自己認為合法、實際進不去的位置。㈢每一棟各自要有門——原本把同型別相鄰的格子當成「一棟」,兩間並排的 2×2 只要一間有門就一起過關;拆除清單也犯同樣的錯(拆掉兩間並排的原生豬舍之一會完全不被報告)。三處現在都用同一把尺:先按 w×h 切回一棟一棟再判定。結論是:舊版那些「0 棟被包圍」有一部分不是設計成果,是量錯了——修判定比修個案重要,而且判定改對之後,產生器的守衛自己就會避開那些壞位置。四種鋪面重鋪與環化 pass是最後兩道手續,跑完都會再斷言一次「景點一個都沒少、被包圍的建築沒變多、水塘與斜坡一格沒動」,不然直接讓程式報錯——所以美化與動線整理絕對不會偷走景點。唯一被允許動水塘與原生植栽的是冬郵那張多跑的破壞地形補環(手挑清單、逐組驗收),它一樣要過「景點不能少、被包圍不能多」,另外還要求「elevation 一格不動、原始斜坡一格不少、動線總分必須真的變好」,而且破壞總格數受該鎮的預算上限管制(驗證器會逐格列出破壞的座標)。驗證器每張圖還會印出動線指標(死路端點/死路支線占比/孤立通行格)。

入門範例:先從小規模練手

完美佈局一次要顧二十幾個景點,剛開始不用這麼複雜。下面三套只用少數設施,適合對照學習「怎麼把景點湊在一起」。

① 序盤 CP 值三景點

運動菜園力量

用一小塊地、幾個便宜設施湊出三個景點:操場+籃球場+販賣機(運動)、草地+小農場+飲水處(菜園)、水井+樹林+草地(力量)。草地一格同時進菜園與力量,前期最省成本。

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② 樞紐共用:一區三景點

吃醋燒水好友

示範「一設施多用」:焚化爐+家政室被吃醋與燒水共用,只要旁邊補餐廳(吃醋)、補飲水處(燒水)就成立兩個景點;再用飲水處接保健室+茶室湊出好友。中央擺樞紐、四周補缺,最省格子。

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③ 教室學習區

學習

大型教室的擺法示範:校長室(直 1×2)+圖書室(橫 2×1)+多媒體教室(直 1×2)拼進同一個 4×4 湊「學習」(文系+理系+態度)。大型設施要先量好直橫方向,這套可直接照抄。

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怎麼用這些範例

範例地圖由本站產生並以模擬器邏輯驗證,僅供規劃參考。景點條件參考カイロパーク攻略 Wiki 等公開資料整理。若有更好的擺法歡迎指正。