口袋學院物語2 佈局範例集
這裡收錄可以直接抄的校園擺法。五座城鎮各有一張完整規劃圖:先劃出語意清楚的分區(教學/行政/生活/運動/農牧/公園),再用對應的鋪面把它們連起來,然後在這個前提下盡量多成立人氣景點——四張圖 29 個全成立,湖岸小鎮因為地太小只能成立 23 個,我們照實寫出放棄了哪些。每張圖都保證沒有任何一棟建築走不到;點進去就能一鍵載入本站的佈局模擬器,照著擺或自由修改。下面另有通用的擺法原則與三套適合新手練手的小範例。
小提醒載入範例會覆蓋模擬器目前的地圖。若想保留現有的,先在模擬器用「存檔碼」備份;載入後也可用 Ctrl+Z 復原。
各城鎮完美佈局
遊戲共有五張城鎮地圖,地形差很多,所以「最佳擺法」也不一樣——同一套街廓邏輯放到水塘多的圖上就得改。五張現已全部收錄。每張都附完整的景點座標表、設施清單、階段 × 分區對照表與施工順序。
通用設計原則:完美佈局為什麼長這樣
下面這幾條在每一張地圖上都成立,是先讀懂再看個別城鎮頁比較快。各鎮頁面只寫該地形特有的取捨。
- 先有好的分區,再用對應的鋪面連起來——景點數是結果,不是目標。優先序是這樣:①分區要成塊、語意清楚(教學/行政/生活/運動/農牧/公園各自連成一片,不要東一塊草地西一塊道路地拼貼)②0 棟被包圍、0 個孤立通行格是硬指標③在①②的前提下,能成立幾個人氣景點就幾個。
為什麼不硬湊 29 個:景點窗口只有 4×4=16 格,而操場/棒球場/足球場/體育館/道場/游泳池與各專科教室全是 2×2,一個窗口最多塞 4 座;像「熱血」要足球場+體育館+游泳池三座 2×2 同框就吃掉 12 格。硬要在小地圖上湊滿,只能靠打散分區、把運動設施插進教學區之類的手段換來——那不是好佈局。
實際結果:健康鎮、冬郵小鎮、溪谷小鎮、百靈山丘都在良好分區下仍然成立 29/29;湖岸小鎮只有 23/29(24×24、146 格湖面、陸地僅 430 格,六個要求「兩三座 2×2 同框」的景點排不下就誠實放棄,每一個的代價都列在它的頁面上)。各鎮頁面的景點表一律列出未成立的是哪些、為什麼。
路網品質另外用兩個數字量:孤立通行格(看起來能走、其實接不到校門的假路面)五鎮全數歸零;死路支線占比依地形落在湖岸 12%、溪谷 13%、百靈 18%、健康 20%、冬郵 21%。這個占比刻意不設門檻——建築密度越高,「某棟房子的唯一門面」就越多,那是動線的目的地不是缺陷;湖面與斷崖多的地圖也天生會長出長支線。每鎮的「動線」章節都逐條交代剩下的死路是誰、為什麼留。 - 棋盤式路網。每隔 5 格拉一條街道,橫向縱向都要,全部從校門串起來。這是動線的骨架——只要每棟至少有一面貼到路,學生就走得到;反過來說,只要有一條幹道被卡死,後面幾十棟房子會同時變成「走不到」。街道鋪成哪一種鋪面是下一條的事,骨架本身跟材質無關。
- 四種鋪面各有語意,一段街道只用一種。遊戲的通行鋪面有走廊(木造廊下)、水泥地(パネル廊下)、道路(外通路)、草地(芝生)四種。四種都能走、對 4×4 景點判定完全等價(只有草地本身另外是景點材料),所以我們把它當成「讀圖用的語意」在分配——看鋪面就知道自己走在校園的哪一區:
- 走廊=室內設施之間:教室、辦公室、專科教室、圖書室這些室內建築的街道。道具「抹布」在走廊加速。
- 水泥地=戶外運動:球場、體育館、泳池、道場所在的運動園區,整區的通路與場地周邊都鋪水泥。
- 草地=通往農牧與自然:小農場、養豬/養雞、動物飼育、公園、水岸的路徑。草地本身就是「菜園」「力量」「清爽」的材料,鋪多只會加分。
- 道路=對外:校門玄關一帶與串起各座校門的幹道。道具「滑板」在道路與草地上加速。
有依據的部分:日文攻略 wiki 記載四種鋪面的解鎖階段各不相同(走廊最初就有 → 水泥地 → 道路 → 草地),順序剛好對得上分區的開發順序,所以「分區→材質」同時就是一張施工順序表;遊戲本身也把鋪面分成「校舍內」(走廊・水泥地)與「校舍外」(道路・草地)兩類,那是抹布與滑板的加速分類依據。沒有依據的部分我們照實說:查不到官方建議「哪種設施該接哪種鋪面」,上面的語意是本站的主張;而且我們刻意偏離了一處——遊戲把水泥地歸在「校舍內」,我們仍拿它當戶外運動區的鋪面,因為那樣讀圖最直覺。舊版這裡曾寫「相機組/寫生的打工收入按走廊格數算」,重新查證找不到出處,已刪除。 - 街廓剛好 4×4。路與路之間圍出的方塊正好是一個 4×4,也就是景點判定的窗口大小。所以「同一個街廓裡的設施」=「有機會湊成同一個景點」,規劃時只要顧好一個街廓就好。
- 外圈蓋房、中庭留草。每個街廓外圈 12 格蓋設施(都貼路),中間 4 格鋪草地或花壇。這既是好看也是划算:中庭那幾格草地順手就把「菜園」「力量」「清爽」的材料湊出來了。但草地是可以走的鋪面——中庭若整塊接不到外面那圈路,那幾格就是走不進去的假路面,這時要改種樹林/花壇(不可通行,讀圖時也不會誤認成通路),景點材料在別處補即可。
- 一個街廓剛好 4 棟大型建築。2×2 的教室、辦公室、餐廳、便利商店、體育館、游泳池對齊街廓的四個象限,一個 4×4 街廓正好排下 4 棟,而且每棟都有一面貼到外圈的路。這是「大型建築要怎麼排才不會把自己圍死」的標準解。反過來說,體育館+游泳池+足球場的「熱血」一組就佔掉街廓 9 格,同一個街廓再塞其他設施就很勉強——大型運動設施要自己獨佔一個窗口。
- 由校門向外的階段擴張。學校排名分四階段(農村 → 發展 → 有望 → 名門),設施是一階一階解鎖的,所以分區也照「離校門的遠近」排:校門周邊與舊校舍留給第 1 階段那幾個便宜景點,年級棟與生活機能是第 2 階段,運動與農牧園區第 3 階段,高地園區與最遠端的稀有動物、宇宙火箭、開羅君系列留到第 4 階段。這樣蓋起來是「一圈一圈往外長」,不會在前期區裡卡著一格要等到名門學園才填得起來的空位。各鎮頁面都有一張階段 × 分區對照表(由成品反推,不是手寫的),照著推進就行。
誠實補一句:我們的產生器對階段只做軟性偏好——「保住 29 個景點」永遠優先於「階段整齊」,所以表上偶爾會看到階段與分區不對盤的組合(後期景點落在前期分區,或反過來)。表格會照實標它的所在分區與可完成階段,不會替它圓場。 - 校長室只有一間,位置要挑。把校長室蓋在辦公室旁邊,「選舉」(校長室+辦公室+茶室)和「學習」(校長室+圖書室+多媒體教室)就能共用同一間,省下一整組設施。這是全遊戲最值錢的一次卡位。
- 設施共用越多越省。景點會擠在一起是刻意的——一棟焚化爐可以同時進「怪談」「熱情」「燒水」「吃醋」的判定窗口。想省錢就把用到同一種設施的景點排在相鄰街廓。
- 高地要開發,斜坡不能碰。高地上一樣可以蓋建築,作法是每一列高地最外側留成步道接上坡道,中間才蓋房子(步道的鋪面看高地的性質:公園類鋪草地當自然小徑,設施園區鋪走廊)。唯一不能動的是斜坡:斜坡是高低差自動生成的地形(空地才會變成斜坡),一旦在上面蓋東西,那格就不再是斜坡,學生也就上不了高地。斜坡本身還是「黃昏」的材料。
- 校門不限一座,四邊都能開。多開一座校門對動線只有好處——可達性是從每一座校門同時往外算的。地圖夠大時,在離主校門最遠的那一側加開一座,可以省下大量繞路。
- 水塘可以拆,被水圍住的地不是死地。實機上水塘可以被建設直接覆蓋、破壞成平地,所以看到「被水圍起來的空地」就該算一下最短要破壞幾格才接得進動線——通常 1~2 格(冬郵小鎮那張用 2 格換到 39 格地)。接進來的地往往離校門最遠、又天然有水景與高台,正好留給第 4 階段的稀有設施,所以這不是可有可無的美化。第二種鑿法是「接成環」:本來走得到、只是要走回頭路的長盲腸,也可以再鑿幾格把它接回路網(冬郵另外用 2 格把東緣一條 10 格盲腸變成環線,走進去少繞 26 步)。第一種一定要做,第二種要算帳——遞減報酬來得很快,而且很容易鑿出「繞一圈回原點」的假環,冬郵那節有完整的方案比較表。反過來說,水塘本身是「水岸」的材料,沒必要為了平整而大面積填掉,開一條路就好。
- 教室不是景點材料。教室、辦公室這類「學校必需但沒有景點效果」的建築,數量可以依你的遊戲進度自由增減,完全不影響景點。各鎮的教室數依地形鬆緊不同(3~7 間),排不下就先擺別的——但要注意反過來也成立:不是景點材料的建築如果不預先卡位,會被景點材料一路擠光(有一張圖曾整張只剩 1 間教室),所以我們的產生器會先把教室的位置釘好再排景點。
這些圖怎麼驗證的不是用眼睛喬出來的。我們把模擬器的判定程式(4×4 窗口景點判定、斜坡的高低差推導、從校門出發的可達性 BFS)搬到腳本裡,逐格放置、每一步都檢查「景點數不能變少、被包圍的建築不能變多」,最後只拿頁面上那串分享碼重新解碼再驗一次:該鎮宣告的景點數全成立、0 棟建築被包圍、地圖上沒有任何玩家蓋不出來的假地形。
而且我們修過三次「判定本身量錯」的問題,值得寫出來提醒讀者:㈠多格建築的完整性——景點判定只看「窗口裡出現哪些磚型」,所以一座 2×2 被畫成 1 格、或兩座重疊共用一格,兩邊都驗不出來;現在會逐塊檢查「這一塊能不能被 w×h 無縫鋪滿」。㈡出入口要真的踏得進去——原本只檢查「鄰格可通行且從校門走得到」,漏了「從那格能不能跨過落差進門」,於是隔著 2 層懸崖的走廊也被當成門面。而且這把尺要在四個地方都一致(驗證、街廓切割、分區填充、補位放置),否則產生器會很樂意把房子蓋在自己認為合法、實際進不去的位置。㈢每一棟各自要有門——原本把同型別相鄰的格子當成「一棟」,兩間並排的 2×2 只要一間有門就一起過關;拆除清單也犯同樣的錯(拆掉兩間並排的原生豬舍之一會完全不被報告)。三處現在都用同一把尺:先按 w×h 切回一棟一棟再判定。結論是:舊版那些「0 棟被包圍」有一部分不是設計成果,是量錯了——修判定比修個案重要,而且判定改對之後,產生器的守衛自己就會避開那些壞位置。四種鋪面重鋪與環化 pass是最後兩道手續,跑完都會再斷言一次「景點一個都沒少、被包圍的建築沒變多、水塘與斜坡一格沒動」,不然直接讓程式報錯——所以美化與動線整理絕對不會偷走景點。唯一被允許動水塘與原生植栽的是冬郵那張多跑的破壞地形補環(手挑清單、逐組驗收),它一樣要過「景點不能少、被包圍不能多」,另外還要求「elevation 一格不動、原始斜坡一格不少、動線總分必須真的變好」,而且破壞總格數受該鎮的預算上限管制(驗證器會逐格列出破壞的座標)。驗證器每張圖還會印出動線指標(死路端點/死路支線占比/孤立通行格)。
而且我們修過三次「判定本身量錯」的問題,值得寫出來提醒讀者:㈠多格建築的完整性——景點判定只看「窗口裡出現哪些磚型」,所以一座 2×2 被畫成 1 格、或兩座重疊共用一格,兩邊都驗不出來;現在會逐塊檢查「這一塊能不能被 w×h 無縫鋪滿」。㈡出入口要真的踏得進去——原本只檢查「鄰格可通行且從校門走得到」,漏了「從那格能不能跨過落差進門」,於是隔著 2 層懸崖的走廊也被當成門面。而且這把尺要在四個地方都一致(驗證、街廓切割、分區填充、補位放置),否則產生器會很樂意把房子蓋在自己認為合法、實際進不去的位置。㈢每一棟各自要有門——原本把同型別相鄰的格子當成「一棟」,兩間並排的 2×2 只要一間有門就一起過關;拆除清單也犯同樣的錯(拆掉兩間並排的原生豬舍之一會完全不被報告)。三處現在都用同一把尺:先按 w×h 切回一棟一棟再判定。結論是:舊版那些「0 棟被包圍」有一部分不是設計成果,是量錯了——修判定比修個案重要,而且判定改對之後,產生器的守衛自己就會避開那些壞位置。四種鋪面重鋪與環化 pass是最後兩道手續,跑完都會再斷言一次「景點一個都沒少、被包圍的建築沒變多、水塘與斜坡一格沒動」,不然直接讓程式報錯——所以美化與動線整理絕對不會偷走景點。唯一被允許動水塘與原生植栽的是冬郵那張多跑的破壞地形補環(手挑清單、逐組驗收),它一樣要過「景點不能少、被包圍不能多」,另外還要求「elevation 一格不動、原始斜坡一格不少、動線總分必須真的變好」,而且破壞總格數受該鎮的預算上限管制(驗證器會逐格列出破壞的座標)。驗證器每張圖還會印出動線指標(死路端點/死路支線占比/孤立通行格)。
入門範例:先從小規模練手
完美佈局一次要顧二十幾個景點,剛開始不用這麼複雜。下面三套只用少數設施,適合對照學習「怎麼把景點湊在一起」。
① 序盤 CP 值三景點
運動菜園力量
用一小塊地、幾個便宜設施湊出三個景點:操場+籃球場+販賣機(運動)、草地+小農場+飲水處(菜園)、水井+樹林+草地(力量)。草地一格同時進菜園與力量,前期最省成本。
② 樞紐共用:一區三景點
吃醋燒水好友
示範「一設施多用」:焚化爐+家政室被吃醋與燒水共用,只要旁邊補餐廳(吃醋)、補飲水處(燒水)就成立兩個景點;再用飲水處接保健室+茶室湊出好友。中央擺樞紐、四周補缺,最省格子。
③ 教室學習區
學習
大型教室的擺法示範:校長室(直 1×2)+圖書室(橫 2×1)+多媒體教室(直 1×2)拼進同一個 4×4 湊「學習」(文系+理系+態度)。大型設施要先量好直橫方向,這套可直接照抄。
怎麼用這些範例
- 點「在模擬器開啟」→ 模擬器會載入該地圖,右側即時顯示成立的景點。
- 想改就直接在模擬器上拖曳增減;模擬器會提示「差一步」與建議位置,也會用紅框標出被包圍、走不到的建築。
- 做出自己的佈局後,模擬器的「分享」鈕會產生你自己的網址,可存起來或分享給別人。
- 只想查「這幾個設施能湊出什麼」,用景點檢查器比較快。
範例地圖由本站產生並以模擬器邏輯驗證,僅供規劃參考。景點條件參考カイロパーク攻略 Wiki 等公開資料整理。若有更好的擺法歡迎指正。