口袋學院物語2 健康鎮完美佈局
遊戲第一張地圖「健康鎮」(スコヤカタウン,26×24)的完美佈局。這一版整張重做,跟進冬郵小鎮換成分區優先的規劃法:先按地形劃出語意清楚、成塊的 15 個分區(專科棟/行政/生活/運動園區/農牧/公園/校門玄關…),再讓四種鋪面各自對應分區語意——走廊連接室內設施、水泥地是戶外運動園區、草地通往農牧與水岸、道路只管對外幹道與校門玄關。結果是 165 棟建築、29 個人氣景點全部成立、0 棟被包圍,而且 12 棟既有建築一棟都沒拆、34 格水塘與 32 格原始斜坡一格都沒動。可以點下面的按鈕直接載入佈局模擬器。
格子上的字是設施簡稱(操=操場、茶=茶室…),一棟多格建築畫成一個大方塊,虛線深色外框是高地(高地空地填成暖灰),帶斜線的黃綠色是斜坡(高低差自動形成的地形,不能蓋東西,是上下高地唯一的通道)。四種鋪面刻意不逐格標字,改看圖下方的鋪面圖例(色塊+格數)——這一版鋪面就是分區的顏色,一眼看得出哪塊是校舍、哪塊是運動場、哪塊是農牧。邊緣數字是遊戲內座標(上方 Y、左側 X),與模擬器一致。健康鎮的校門開在地圖左側的 X17–X18。
分區優先:這一版換了設計原則
健康鎮的舊版佈局,目標是「把 29 個景點湊滿」,鋪面則是事後補上的視覺語意。問題是這樣做出來的圖,分區名根本對不上內容——「農牧園區」裡站著操場,「運動園區」的街道鋪的是走廊,一條街走過去材質東一塊草地西一塊道路。所以這一版把順序倒過來:
- 先劃分區。按地形切出語意清楚、成塊不碎的分區,同語意的街廓一定相鄰。健康鎮切成 5×5 = 25 個 4×4 街廓,合成 15 個分區。
- 再用對應材質的路連起來。每條街的材質由「誰的門開在這條街上」決定:門口全是教室就鋪走廊,體育館旁邊就鋪水泥地,豬舍旁邊就鋪草地,校門附近就鋪道路。
- 最後才求景點數。在良好分區的前提下能成立幾個就幾個,不硬湊。硬指標只剩「0 棟被包圍」與「0 個孤立通行格」。
健康鎮的地形與這一版的骨架
健康鎮是遊戲的第一張圖,也是五張裡最方正、最好規劃的一張:中央一塊水塘,北邊與東邊各一塊高地,其餘幾乎都是連續平地,沒有把地圖切成兩半的長水道。所以它可以完整套用「棋盤路網+4×4 街廓」的標準解,幾乎不必為地形讓步——但分區優先架構下,骨架有兩處跟舊版不同。
- 路網座標不變。橫向大道走 X7 / X12 / X17 / X22,縱向街道走 Y21 / Y16 / Y11 / Y6,街廓正好 4×4,也就是景點判定窗口的大小。
- 幹道脊椎改成「段式」,從 3 整條縮成 2 段。舊版把 X17 一整條橫向大道加上 Y11、Y16 兩整條縱向街道都鋪成道路,共 87 格柏油橫貫全圖——把北專科棟、東高地園區、南運動園區好幾個分區硬生生切開,而那些延伸段並沒有在服務任何一座校門。這一版只鋪真正在兩座校門之間的那兩段:X17 的 Y25–Y11 + Y11 的 X17–X26,共 24 格;Y16 那條中軸整條移除(它南北兩端都不通向任何校門,只是把中央校舍與中央生活兩個走廊分區從中間劃開)。延伸段交還給所屬分區的材質,道路才名實相符。
- 南門的位置沒變,但不再給它一個玄關街廓。西門是遊戲既有的(X17–X18 / Y25,左右用的直式校門),南門自己加開在南緣 X27 / Y12–Y11(上下用的橫式校門),正好接上 Y11 縱脊的南端。Y11 那條縱脊本身就是南門的門面——原本規劃了一個「南門玄關」道路街廓,結果它夾在運動園區中間、把水泥地分區切成兩塊,於是取消(帳記在水泥地區)。
- 既有建築一棟都不拆。12 棟原生建築全部原地保留:操場(X10/Y15)、百葉箱(X11/Y13)、小農場(X11/Y11)、養雞小屋(X12/Y13)、小農場(X12/Y11)、水井(X13/Y20)、教室(X15/Y15)、西門(X17/Y25)、辦公室(X18/Y19)、福利社(X19/Y15)、公告欄(X19/Y14)、焚化爐(X21/Y19)。粗體那 3 棟正好壓在路網格線上(兩棟小農場在 Y11 縱街、養雞小屋在 X12 大道),代價是那兩條路被截斷、死路支線多了 5 個百分點——理由見誠實說明。
- 水塘照用不改。34 格水塘一格都沒鑿——它們全在動線內側,鑿了也接不通任何走不到的地,而且水塘本身就是「水岸」的材料。
- 兩塊高地都要開發,斜坡一格不動。北高地(X2–X6 / Y22–Y15)規劃成花園,東高地(X12–X22 / Y6–Y2)是動物與展望園區,合計 24 棟設施。健康鎮跟冬郵不同:它的高地邊界本來就有 32 格原始斜坡,不必「擦」出坡道;但斜坡上絕對不能蓋東西,蓋下去那格就不再是斜坡,整片高地會同時變成走不到。
分區規劃:15 個分區、四種鋪面
全圖切成 5×5 = 25 個 4×4 街廓,相鄰且同語意的街廓合成一個分區,共 15 個。下面按鋪面分成四組來講——因為在這一版裡鋪面就是語意,「為什麼鋪這個」只要在每組開頭講一次就夠。
| 分區 | 範圍 | 鋪面 | 階段 |
|---|---|---|---|
| 北專科棟 | X3–X6 / Y15–Y2 | 走廊 | 2–3 |
| 舊操場帶 | X8–X11 / Y15–Y12 | 走廊 | 1 |
| 中央教學棟 | X8–X11 / Y10–Y7 | 走廊 | 3 |
| 西教學棟 | X13–X16 / Y25–Y22 | 走廊 | 2 |
| 中央校舍 | X13–X16 / Y20–Y12 | 走廊 | 1–2 |
| 中央行政 | X13–X16 / Y10–Y7 | 走廊 | 2 |
| 中央生活 | X18–X21 / Y20–Y12 | 走廊 | 1・3 |
| 南校舍 | X23–X26 / Y20–Y17 | 走廊 | 3 |
| 南運動園區 | X18–X21 / Y10–Y7 + X23–X26 / Y15–Y2 | 水泥地 | 2–4 |
| 北高地花園 | X3–X6 / Y25–Y17(含北高地) | 草地 | — |
| 池畔公園 | X8–X11 / Y25–Y17 | 草地 | 2 |
| 東岸農牧區 | X8–X11 / Y5–Y2 | 草地 | 4 |
| 東高地園區 | X13–X21 / Y5–Y2(高地) | 草地 | 4 |
| 南農牧區 | X23–X26 / Y25–Y22 | 草地 | 3 |
| 西門玄關 | X18–X21 / Y25–Y22 | 道路 | 1 |
走廊區:校舍內動線(8 個分區、92 格走廊)
走廊(木造廊下)在遊戲裡屬「校舍內」,所以凡是室內設施——教室、辦公室、專科教室、圖書室、保健室、餐廳、福利社——全部收進走廊分區。這八個分區彼此相鄰,合起來就是校舍本體;四種鋪面裡走廊也是唯一開局就能鋪、而且最便宜的一種,正好對得上校舍是最早蓋的。
北專科棟
北緣 45 格是全圖最大片的連續空地,也是唯一排得下「兩三座 2×2 同框」的地方——所以專科教室整條往北擴建成一棟長校舍:音樂室、美術室、多功能室 ×2、電腦室、家政室,加上餐廳 ×2、便利商店、福利社、保健室 ×3 與焚化爐。
五個景點靠這一區成立:藝術(美術室+音樂室+多功能室,三座 2×2 就吃掉 12 格)、購物(福利社+便利商店+餐廳)、吃醋(焚化爐+餐廳+家政室)、家庭與燒水(都靠那間家政室),另外好友(飲水處+保健室+茶室)也在西端。
這一片的 11 個 2×2 象限刻意全部留給景點骨架,設施清單只列 1×1 的小設施與一座電腦室。中途試過把 6 間教室釘在這裡,象限馬上被吃掉一半,「藝術」「怪談」「購物」的專科教室就溢出到草地分區去了(實測多出 5 棟蓋錯區)。教室因此改釘在中央帶。
舊操場帶
遊戲一開始就有的操場(X10/Y15)與百葉箱(X11/Y13)在這裡,一棟不拆,另外補一間教室、福利社與販賣機。
這是本圖最明顯的「既有校舍造成的語意落差」:操場是運動設施,卻長在校舍分區裡。把它單獨切成一個水泥地分區的話,運動分區就會裂成互不相鄰的兩塊——違反分區成塊這條第一原則,代價比留著它更大。所以照實記錄,不改分區名圓場。
中央教學棟
夾在北專科棟與中央行政之間的 14 格平地,放美術室、家政室、圖書室與一座網球場。約會(網球場+樹木+圖書室)與時尚(網球場+美術室+家政室)共用同一座網球場,是本圖第二省的一組。
那座網球場是本圖 4 棟語意不合建築之一——網球場是運動設施,但「時尚」要它跟美術室、家政室同框,而美術室與家政室是室內設施。把網球場放在運動區的話,這兩個景點都不成立。這種景點本身就跨語意的情形,幾何上無解。
西教學棟 · 中央校舍
健康鎮的歷史核心:既有教室(X15/Y15)與既有水井(X13/Y20)都在這一帶。6 間新教室裡有 5 間釘在這裡,圍著 X12 大道排成一列年級棟(西端 2 間、中央 3 間),跟既有那間接成一棟長校舍,加上保健室、廣播室、進路室與洗手間。
教室不是任何景點的材料,景點骨架完全沒有理由蓋它——實測放著不管,整張圖只會剩 1 間(原生那間)。所以這 6 間是先卡位再排景點的,不然「一間教室的學校」既不合理,也擋住學生上限。每一棟的北面都直接貼 X12 大道,不會被圍死。
中央行政
全圖最省的一個街廓:兩個景點共用同一個 4×4 窗口。「選舉」=校長室+辦公室+茶室,「學習」=校長室+圖書室+多媒體教室——校長室全校只有一間、兩個景點都要它,所以校長室、多媒體教室、圖書室、辦公室、茶室六棟釘在同一個窗口裡(共 11 格),一間校長室同時餵兩個景點。剩下的 5 格後來又長出宇宙(宇宙火箭+天象館+多媒體教室)——多媒體教室三個景點共用。
這一組必須手動卡位。交給自動排版的話,景點骨架會先把這個街廓佔掉,三件套散到不同街廓,「學習」就不成立了。排法上還有一個細節:茶室刻意放在 X16/Y8 而不是 X15/Y8——後者四鄰全是自家建築,等綠化把旁邊那格種成花壇就會被圍死。
中央生活
既有辦公室(X18/Y19)、福利社(X19/Y15)、公告欄(X19/Y14)、焚化爐(X21/Y19)都在這裡,全部原地保留。補上的是室內生活機能:遊戲區、茶室、洗手間 ×2、飲水處、販賣機、長椅、進路室與公告欄。這一區被原生道路網切得很碎,排不下 2×2,所以只放 1×1。
南校舍
中央生活正下方的 16 格全空平地,是中央帶唯一還排得下 2×2 的擴充地:理科室、電腦室、音樂室三座 2×2 加上焚化爐、銅像與金像。三個景點在這裡成立:生物(理科室+電腦室+飼育鼴鼠)、怪談(音樂室+理科室+焚化爐)、名門(銅像+金像+電腦室)。
這個街廓原本劃給農牧(跟西邊的南農牧區連成兩格)。結果它變成室內分區的溢出倉庫——「購物」的餐廳與便利商店、「怪談」的音樂室與理科室整組被擠到這裡,8 棟室內設施站在農牧區裡,分區名就成了謊話。把它還給校舍之後,農牧區才真的只有農牧,蓋錯區的棟數也從 9 掉到 4。唯一留下的落差是那隻飼育鼴鼠(「生物」要它跟理科室、電腦室同框),那是景點跨語意,改不掉。
水泥地區:戶外運動場面(1 個分區、23 格水泥地)
水泥地(パネル廊下)是四種鋪面裡最晚解鎖的一種(要升到超大型校),剛好對上運動設施的開放時機——體育館要有望學園、游泳池要名門學園。所以整個運動園區的通路與場地周邊都鋪水泥地,讀圖時那一大塊灰色就是「運動場」。這也是本圖唯一的水泥地來源:舊版那 14 格水泥地全部來自已經廢除的「門前廣場」補丁,不宣告一個 concrete 分區的話,重新產生時水泥地會直接變 0 格。
南運動園區
全圖第二大片連續空地(56 格),也是本圖唯一放得下這麼多 2×2 的地方:足球場 ×2、體育館、游泳池、操場、道場、棒球場七座 2×2 加上籃球場 ×4、社團教室 ×5、更衣室 ×3、彈跳床。光是「熱血」那一組(足球場+體育館+游泳池)三座 2×2 就吃掉 12 格,而一個景點窗口只有 16 格——這就是運動區非得占 4 個街廓的原因。六個景點在這裡成立:熱血、熱情(足球場+籃球場+焚化爐)、運動(操場+籃球場+販賣機)、動作(道場+社團教室+彈跳床)、澀谷(足球場+社團教室+便利商店)、黃昏(樹木+斜坡+棒球場)。
東南角那 8 格(X25–X26 / Y5–Y2)是「黃昏」的唯一解。黃昏要「樹木+斜坡+棒球場」同框,而全圖的斜坡只長在兩塊高地邊緣——其餘罩得到斜坡的 4×4 窗口全部落在草地分區裡,只有這一塊貼著東高地南端的斜坡群、又屬於運動分區,能讓棒球場不蓋錯區就湊到斜坡。
這一區的形狀是刻意調過的。原本 X23–X26 / Y15–Y12 那個街廓劃成「南門玄關」(道路),等於把運動區從中切成兩塊,而且剩下的三格排不下七座 2×2:道場被擠去農牧區、水泥地只剩 14 格。改成運動之後四格連成一整片,水泥地 14 → 23 格、蓋錯區 12 → 9 棟;南門的門面交還給 Y11 縱脊(幹道本來就鋪道路,玄關語意一點都沒少)。
東高地最南端 X23–X24 / Y6–Y2 那條窄帶落在這個分區的街廓裡,所以高地步道也鋪水泥地、放 1×1 的社團教室——高地上的「運動台」,材質跟腳下的運動園區一致。
草地區:農牧、公園與水岸(5 個分區、69 格草地)
草地(芝生)屬「校舍外」,是通往農場、養豬場那類路徑的材質,同時也是「菜園」「力量」「清爽」三個景點的材料——鋪草地只會多景點不會少。所以農牧、公園、水岸、稀有飼育這些「自然面」全部歸草地。它要有望學園才解鎖、單價最貴,正好對上農牧與公園多半是中後期才展開。
北高地花園
西北角那塊 e2 高地與它腳下的 12 格平地。高地上的 12 棟是公園性質的小物(茶室、長椅 ×2、銅像、公告欄、洗手間 ×2、販賣機 ×2、飲水處、百葉箱、小農場),每一列最外側留成步道接上原始斜坡,公園性質的高地,步道鋪草地當自然小徑。山腳放開羅君三件套(「開羅」)與養豬小屋、養牛小屋。
「特盛」(養豬小屋+養牛小屋+餐廳)也在這裡,那座餐廳是 4 棟語意不合建築之一——特盛本身就跨語意(兩件農牧+一件室內),放在草地分區只罰 1 棟(餐廳),放在走廊分區要罰 2 棟(兩間畜舍),所以排版器選了便宜的那邊。
池畔公園
圍著中央那座 25 格水塘展開的西岸。西半街廓有 16 格可用,東半幾乎整格是池水(只剩 3 格)。這一區放水井 ×2、洗手間 ×3、飲水處 ×2擺在池畔,加上小農場 ×2、養雞小屋、養兔小屋、長椅與銅像。三個開局景點靠它成立:力量(水井+樹木+草地)、水岸(水塘+洗手間+水井)、菜園(草地+小農場+飲水處)——材料幾乎不花錢,水塘本身就是「水岸」的材料,不用動它。
東岸農牧區 · 東高地園區
地圖東緣一整條,離兩座校門都最遠,所以規劃成後期的動物園區。東岸那 8 格平地放飼育長頸鹿 ×2、飼育大象與圖騰柱、銅像,「青空」(長頸鹿+銅像+圖騰柱)與「非洲」(長頸鹿+大象+圖騰柱)共用同一批動物。往南爬上東高地是 11 棟的展望+飼育園區(長頸鹿、大象、熊貓、無尾熊、養兔、飼鴨、茶室、飲水處、長椅、銅像、公告欄)。
東岸那塊 8 格平地的上限就是 5 棟,不是我們懶得填滿。它上緣整片是東北水塘,能從外面開門的只有西側 X10/Y6 與南側 X12 那一排(X12/Y4–Y2 是原生斜坡,踏得上去)——南排四格都能從下方開門、X10/Y5 靠西側開門,但 X10/Y4–Y2 沒有任何外部門面,必須留一條「自己也走得到」的內部通道,而唯一走得通的鏈是 X10/Y3 → X10/Y2 → X11/Y2 → X12/Y2(斜坡)。所以那三格裡只有一格能蓋房,其餘兩格必須是草地。
高地上只放 1×1 的設施——高地開發是逐格找位置的,2×2 的體育館與游泳池排不進來(所以它們留在南運動園區)。這是舊版踩過的坑:設施尺寸改成 2×2 之後沒把高地清單裡的那幾項清掉,每輪白佔一個位置,東高地曾因此從 16 棟掉到 12 棟。
南農牧區
南緣最西的 16 格平地,12 棟全部是 1×1 的農牧:小農場 ×2、養雞、養豬、養牛、養兔、飼鴨、飼育鼴鼠、百葉箱、水井、洗手間、長椅。農牧設施全是 1×1,一個 4×4 街廓塞得下 16 座,是全圖最省地、最會長棟數的分區。西門玄關就在正上方——「出校門往南就是農場」的動線敘事。
道路區:對外動線(1 個分區+幹道脊椎、35 格道路)
道路(外通路)是對外的材質,只用在兩個地方:校門玄關與串起兩座校門的幹道脊椎。玄關區的語意是中性的,所以刻意只放公告欄、長椅、銅像、販賣機、洗手間這類「放哪都合理」的戶外小物,把門口留空——進校門 → 走幹道 → 進某一區,三段層次就出來了。
西門玄關
既有校門在 X17–X18 / Y25,而門內 X17–X18 / Y24–Y22 本來就是原生道路——地圖自己就告訴我們「玄關該鋪道路」。這一版順著它把整個玄關區鋪成道路,放公告欄、長椅 ×2、銅像、販賣機、洗手間、飲水處,加上金開羅君與開羅君像當校門地標。兩個開局景點在這裡:埋伏(公告欄+巨石+洗手間)與清爽(映山紅+草地+長椅)。
幹道脊椎(不是分區,是穿越所有分區的主軸)
西門 → 沿 X17 大道東行到 Y11 → 沿 Y11 縱街南下 → 南門。幹道穿過任何分區都還是道路,這是刻意的:它是對外動線,讀圖時就是「主幹道貫穿校園」。Y11 的南端直接就是南門的門面,所以南門不必再另外劃一個玄關街廓。
舊版把 X17、Y11、Y16 三條整線都鋪成道路,共 87 格橫貫全圖。這一版改成段式(只鋪「真的在校門之間的那幾段」),道路從 87 掉到 35 格——少的 52 格交還給所屬分區的材質,這也是為什麼這一版走廊與水泥地都變多了。
四種鋪面:解鎖階段就是分區順序
遊戲的四種通行鋪面對 4×4 景點判定完全等價(只有草地本身另外是三個景點的材料),所以怎麼鋪不影響那 29 個景點。但它們並不是隨便換換的貼圖——查了攻略資料之後,有三件事是有依據的:
| 解鎖階段 | 鋪面 | 遊戲分類 | 設置費 | 本圖格數 | 本圖用在 |
|---|---|---|---|---|---|
| 開局就有 | 走廊(木造廊下) | 校舍內 | 2,000 | 92 | 北專科棟、舊操場帶、中央教學棟、西教學棟、中央校舍、中央行政、中央生活、南校舍 |
| 發展學園 | 道路(外通路) | 校舍外 | 5,000 | 35 | 西門玄關、幹道脊椎 |
| 有望學園 | 草地(芝生) | 校舍外 | 7,500 | 68 | 北高地花園、池畔公園、東岸農牧區、東高地園區、南農牧區 |
| 超大型校 | 水泥地(パネル廊下) | 校舍內 | 4,000 | 23 | 南運動園區(含高地運動台) |
- 解鎖階段各不相同(上表第一欄)。走廊開局就能鋪、水泥地要等到超大型校,這個順序剛好對得上分區的開發順序:校舍最早、對外幹道次之、農牧與公園中後期、運動園區最後。
- 遊戲自己把鋪面分成「校舍內/校舍外」兩類。證據是道具效果:抹布加速「校舍內(木造廊下、パネル廊下)」,滑板加速「校舍外(田埂路、外通路、芝生)」。
- 道路、草地、水泥地各 +1 青春點,走廊 0 但最便宜。青春點在畢業結算會換分數,也是社團優勝的條件之一——所以「大面積內廊鋪走廊、對外與戶外面鋪有分數的鋪面」有實質理由,不只是美觀。
一條街怎麼決定鋪什麼
只有三條規則,而且順序固定:
- 幹道優先。串起兩座校門的那兩段主軸,整段鋪道路,不管它穿過哪一區。
- 區內同色。一個分區內部的街道全部同一種材質——看這區是室內、運動、自然還是對外。
- 看門面多的那一邊。一條街兩側分區不同時,由「誰的門開在這條街上」決定:門口全是教室就走廊,體育館旁邊就水泥地,豬舍旁邊就草地。沒有任何建築臨街的穿越型街道,才退回去比兩側分區。
動線:0 假路面,20% 死路支線
景點與 0 棟被包圍達成之後,還要顧路網本身好不好走。要清掉的是兩種「看起來能走、其實沒有動線價值」的格子:
- 假路面。街廓填完設施後剩下的空地會鋪成草地,而草地是可以走的——四周被建築包住的那一格就變成誰也走不進去的假草皮。更隱性的是「每格都有兩個鄰格、看起來是條小徑,整塊卻接不到校門」的中庭。
- 死路支線。從度數 1 的端點沿唯一路徑走到第一個岔路口的那一段,走進去只能原路折返。
處理手段有兩種:把端點旁的樹林/花壇/櫻花樹改鋪成路讓支線接回隔壁那條街成環;或把 4 格以內、不服務任何建築門面的短枝整條改種綠化。每一步都要「景點不能少、被包圍不能多、動線總分真的變好」才算數。這一版實際只動了 13 格(3 格接回成環、4 枝共 10 格收成綠地),結果:
| 舊版(湊景點優先) | 這一版(分區優先) | |
|---|---|---|
| 建築棟數 | 125 棟 | 165 棟 |
| 多格建築鋪不滿(實機蓋不出來) | 27 座 | 0 座 |
| 語意分區數 | —(分區名對不上內容) | 15 個 |
| 孤立通行格(哪裡都去不了) | 0 | 0 |
| 從校門走不到的通行格 | 0 | 0 |
| 死路端點 | 11 | 15 |
| 死路支線格數 | 33 / 325(10%) | 56 / 285(20%) |
| 鋪面配比 | 走廊 102/道路 87/草地 53/水泥地 14(走廊 40%) | 走廊 92/草地 69/道路 35/水泥地 23(走廊 42%) |
| 破壞的水塘/原始斜坡 | 0 格/32 格全留 | 0 格/32 格全留 |
| 拆除的既有建築 | 3 棟 | 0 棟(12 棟全保留) |
| 人氣景點 / 被包圍建築 | 29 / 29 · 0 棟 | 29 / 29 · 0 棟 |
死路支線從 10% 升到 15%,這是密度的代價不是退步。分區優先把建築密度從 125 棟拉到 165 棟,於是死路支線的大宗變成「建築的唯一門面」——而門面是動線的目的地,不是缺陷。這種支線補環補不掉(橋接上去反而長出更多門面短枝)。165 棟房子有 165 個門口,門口本來就是路的終點。殘留的 15 枝最長只有 4 格,全部是某棟建築的唯一門面或鋪到地圖邊界的街道末段;收掉那一枝,那棟就變成走不到,直接踩爛「0 棟被包圍」。
階段推進與施工順序
遊戲的學校排名分階段解鎖設施(農村學園 → 發展學園 → 有望學園 → 超大型校 → 名門學園)。29 個景點的階段分佈是 1 階 6 個、2 階 5 個、3 階 12 個、4 階 6 個——一半以上要等到有望學園之後,所以前期不用急著把南區的框填滿。健康鎮的校門在西緣中段,整張圖的擴張方向是由西往東、由中央往南北兩端。
- 第 1 階段(農村學園):鋪路、拆兩棟擋路的小農舍、收 6 個便宜景點。照圖把橫向大道(X7 / X12 / X17 / X22)與縱向街道(Y21 / Y16 / Y11 / Y6)先鋪出來,街廓的框立好,這時全部鋪最便宜的走廊就好。接著收 1 階那 6 個景點(力量、水岸、好友、埋伏、菜園、選舉),材料是水井、水塘、飲水處、草地、公告欄與開局就有的校長室,幾乎不花錢。
工程要點一:Y11 縱街與 X12 大道交會處那兩棟小農舍(小農場 X11/Y11、養雞小屋 X12/Y13)一定要拆。不拆的話,整張圖的南北向動線只剩中間一條草地——後期在那裡蓋任何一棟房子,北半邊幾十棟設施會同時變成走不到(我們第一版就踩了這個坑)。農牧設施之後在南農牧區重建就好。
工程要點二:校長室全校只有一間,一開始就要蓋在中央行政那個街廓(X13–X16 / Y10–Y7),連同辦公室與茶室排在同一個 4×4 窗口裡,「選舉」與「學習」才共用得到(見中央行政)。
- 第 2 階段(發展學園):幹道正式鋪成道路、立年級棟的框、收 5 個景點。這一階解鎖道路(外通路),可以把幹道脊椎(X17 的 Y25–Y11 + Y11 的 X17–X26)與西門玄關正式鋪成道路。長椅、操場、網球場與家政室也在這前後到手,「清爽」「運動」「約會」「家庭」「燒水」5 個景點一起收。
工程要點三:照年級把中央帶的教室框留好,學生多了再填,不要臨時找空地插。教室是 2×2,一個 4×4 街廓對齊四象限剛好放 4 棟。
- 第 3 階段(有望學園):北專科棟與南校舍開發,一次收 12 個景點。這一階解鎖草地(芝生),農牧區與公園的草徑可以正式鋪起來;理科室、美術室、餐廳、便利商店、棒球場、足球場、道場、多媒體教室也在這一階,是景點收成最猛的一段。
工程要點四:南區動工前先在南緣 X27 / Y12–Y11 加開第二座校門。可達性是從每一座校門同時往外算的,先開門再蓋,南運動園區與南農牧區就不必繞回西邊那座門。
工程要點五:健康鎮不必鑿水道——34 格水塘都在動線內側,一格都不用動,而且水塘本身是「水岸」的材料。(冬郵小鎮那張才需要鑿,作法見那一頁。)
- 第 4 階段(超大型校 → 名門學園):水泥地鋪運動園區、兩塊高地與壓軸建物。升上超大型校才解鎖水泥地,這時候再把運動園區的通路一次鋪成水泥地(前面先用走廊頂著就好)。金像、宇宙火箭、天象館、開羅君系列、飼育長頸鹿/大象、游泳池都在這一階,對應「名門」「宇宙」「青空」「非洲」「開羅」「熱血」6 個景點。高地園區也留到這時再開發。
工程要點六:高地是先確認坡道再蓋。健康鎮的兩塊高地邊界本來就有 32 格原始斜坡(高低差自動生成的地形),所以不必像冬郵小鎮那樣「擦」出坡道;但斜坡上絕對不能蓋東西——蓋下去那格就不再是斜坡,整片高地的設施會同時變成走不到。每一列高地最外側留成步道(公園類鋪草地、運動台鋪水泥地),中間才蓋房,而且高地只放 1×1。
下面這張表是從成品反推的,不是手寫的規劃書:每個景點的階段=它需要的材料裡「最晚解鎖的那一個」,所在分區=它 4×4 判定窗口左上角落在哪個街廓。偶爾會看到階段與分區不對盤的組合——後期景點落在前期分區,是因為它跟前期景點共用了現成設施、只差最後一件材料。我們照實標,不替它圓場。解鎖條件標「(推定)」的,代表遊戲內的「發展指南」沒有收錄,是依實機經驗推的。
| 階段 | 景點 | 所在分區(代表窗口) | 關鍵材料的解鎖條件 |
|---|---|---|---|
| 1・開局(農村學園) | 力量 | 池畔公園(X8 / Y24) | 水井:一開始就可建 |
| 1・開局(農村學園) | 水岸 | 池畔公園(X8 / Y24) | 水塘:地圖既有地形(可被建設破壞)(推定) |
| 1・開局(農村學園) | 好友 | 北專科棟(X3 / Y15) | 飲水處:一開始就可建 |
| 1・開局(農村學園) | 埋伏 | 西門玄關(X18 / Y22) | 公告欄:一開始就可建 |
| 1・開局(農村學園) | 菜園 | 池畔公園(X8 / Y25) | 草地:地形筆刷,一開始就可鋪(推定) |
| 1・開局(農村學園) | 選舉 | 中央行政(X13 / Y10) | 校長室:一開始就有(全校唯一)(推定) |
| 2・發展學園 | 約會 | 中央教學棟(X8 / Y10) | 網球場:發展學園+運動 40 |
| 2・發展學園 | 家庭 | 北專科棟(X3 / Y10) | 家政室:頭腦 80 |
| 2・發展學園 | 清爽 | 西門玄關(X18 / Y25) | 長椅:升上發展學園 |
| 2・發展學園 | 運動 | 南運動園區(X23 / Y15) | 操場:發展學園+運動 50 |
| 2・發展學園 | 燒水 | 北專科棟(X3 / Y10) | 家政室:頭腦 80 |
| 3・有望學園 | 生物 | 南校舍(X23 / Y20) | 理科室:有望學園+頭腦 90 |
| 3・有望學園 | 吃醋 | 北專科棟(X3 / Y10) | 餐廳:有望學園+態度 75 |
| 3・有望學園 | 怪談 | 南校舍(X23 / Y20) | 理科室:有望學園+頭腦 90 |
| 3・有望學園 | 時尚 | 中央教學棟(X8 / Y10) | 美術室:音樂室×1+頭腦 90 |
| 3・有望學園 | 特盛 | 北高地花園(X3 / Y25) | 養牛小屋:大型家畜,有望學園前後(推定) |
| 3・有望學園 | 動作 | 南運動園區(X23 / Y15) | 道場:體育館×2 |
| 3・有望學園 | 黃昏 | 南運動園區(X23 / Y7) | 棒球場:網球場×2+運動 80 |
| 3・有望學園 | 熱情 | 南運動園區(X18 / Y10) | 足球場:棒球場×1+運動 105 |
| 3・有望學園 | 學習 | 中央教學棟(X10 / Y10) | 多媒體教室:升上有望學園 |
| 3・有望學園 | 澀谷 | 南運動園區(X23 / Y10) | 足球場:棒球場×1+運動 105 |
| 3・有望學園 | 購物 | 北專科棟(X3 / Y15) | 便利商店:超大型學校(學生 18+景點 3 種+第 4 年+平均 300 分) |
| 3・有望學園 | 藝術 | 北專科棟(X3 / Y5) | 美術室:音樂室×1+頭腦 90 |
| 4・名門學園 | 名門 | 南校舍(X23 / Y20) | 金像:名門學園後的高階紀念物(銅像的上位)(推定) |
| 4・名門學園 | 宇宙 | 中央行政(X13 / Y10) | 宇宙火箭:名門學園後的壓軸建物(與天象館同期)(推定) |
| 4・名門學園 | 青空 | 東岸農牧區(X8 / Y5) | 飼育長頸鹿:觀光級稀有飼育,名門學園後(推定) |
| 4・名門學園 | 非洲 | 東岸農牧區(X8 / Y5) | 飼育長頸鹿:觀光級稀有飼育,名門學園後(推定) |
| 4・名門學園 | 開羅 | 北高地花園(X3 / Y25) | 金開羅君:開羅君系列=全遊戲最終獎勵(推定) |
| 4・名門學園 | 熱血 | 南運動園區(X18 / Y10) | 游泳池:名門學園+運動 110+體育館 |
成立的人氣景點與座標
座標是該景點 4×4 判定範圍的左上角,用遊戲內的顯示方式(X 由上而下、Y 由左而右)。在模擬器裡把滑鼠移到格子上就會顯示座標,可以直接對照。這一版成立 29 個、放棄 0 個——但請記得前面說過的:29 是分區成立之後的結果,不是規劃目標。同一個景點常常在好幾個窗口都成立(材料被多個景點共用),表上取的是掃描時最先成立的那一個。
| 景點 | 座標 | 需要設施 | 屬性加成 |
|---|---|---|---|
| 運動 | X20 / Y15 | 操場+籃球場+販賣機 | 體育+3 頭腦+3 態度+2 |
| 約會 | X8 / Y11 | 網球場+樹林/櫻花樹+圖書室 | 文系+2 理系+3 人氣+2 態度+2 |
| 好友 | X3 / Y15 | 飲水處+保健室+茶室 | 文系+3 運動+2 人氣+2 |
| 怪談 | X22 / Y20 | 音樂室+理科室+焚化爐 | 理系+3 頭腦+3 |
| 學習 | X10 / Y11 | 校長室+圖書室+多媒體教室 | 文系+3 理系+3 態度+3 |
| 藝術 | X2 / Y6 | 美術室+音樂室+多功能室 | 理系+3 運動+3 |
| 家庭 | X3 / Y11 | 保健室+家政室+洗手間 | 文系+2 體育+2 人氣+3 |
| 購物 | X2 / Y16 | 福利社+便利商店+餐廳 | 體育+3 運動+3 態度+1 |
| 特盛 | X2 / Y25 | 養豬小屋+養牛小屋+餐廳 | 體育+5 頭腦+4 |
| 菜園 | X5 / Y25 | 草地+小農場+飲水處 | 理系+2 運動+2 人氣+2 態度+2 |
| 黃昏 | X22 / Y7 | 樹林/櫻花樹+斜坡+棒球場 | 文系+3 體育+3 人氣+3 態度+3 |
| 力量 | X5 / Y22 | 水井+樹林/櫻花樹+草地 | 文系+3 體育+3 頭腦+2 態度+2 |
| 時尚 | X5 / Y11 | 網球場+美術室+家政室 | 文系+3 理系+3 人氣+2 態度+2 |
| 熱情 | X17 / Y10 | 足球場+籃球場+焚化爐 | 理系+3 體育+3 人氣+2 態度+2 |
| 埋伏 | X17 / Y22 | 公告欄+巨石+洗手間 | 文系+3 體育+1 頭腦+2 人氣+2 |
| 清爽 | X18 / Y25 | 映山紅+草地+長椅 | 文系+3 理系+3 人氣+2 態度+2 |
| 水岸 | X5 / Y20 | 水塘+洗手間+水井 | 文系+2 理系+3 頭腦+2 |
| 生物 | X22 / Y21 | 理科室+電腦室+飼育鼴鼠 | 理系+3 頭腦+2 運動+2 人氣+2 |
| 燒水 | X3 / Y11 | 焚化爐+家政室+飲水處 | 文系+1 理系+1 人氣+1 態度+1 |
| 選舉 | X13 / Y11 | 校長室+辦公室+茶室 | 理系+2 體育+3 運動+2 人氣+2 |
| 吃醋 | X2 / Y11 | 焚化爐+餐廳+家政室 | 理系+3 體育+2 頭腦+2 態度+2 |
| 澀谷 | X22 / Y12 | 足球場+社團教室+便利商店 | 文系+3 體育+1 人氣+2 |
| 熱血 | X17 / Y11 | 足球場+體育館+游泳池 | 文系+2 理系+3 頭腦+3 運動+3 |
| 動作 | X22 / Y15 | 道場+社團教室+彈跳床 | 體育+3 頭腦+2 運動+2 |
| 名門 | X23 / Y20 | 銅像+金像+電腦室 | 文系+3 體育+3 人氣+3 態度+3 |
| 青空 | X8 / Y6 | 飼育長頸鹿+銅像+圖騰柱 | 文系+3 頭腦+2 人氣+2 |
| 非洲 | X8 / Y7 | 飼育長頸鹿+飼育大象+圖騰柱 | 文系+5 理系+3 態度+2 |
| 宇宙 | X13 / Y10 | 宇宙火箭+天象館+多媒體教室 | 理系+3 頭腦+2 人氣+2 |
| 開羅 | X3 / Y25 | 金開羅君+開羅君像+開羅君房間 | 文系+5 理系+5 人氣+3 態度+3 |
29 個景點全開時的屬性加成合計為:文系 +49、理系 +49、人氣 +37、體育 +35、態度 +32、頭腦 +29、運動 +19。
用到的設施清單
沒有標數字的表示只蓋一棟。165 棟裡有 24 棟在高地上、12 棟是原生保留的既有建築(一棟都沒拆)。有些設施會重複出現,是因為它們被好幾個相隔很遠的景點各自需要;想省錢的話,可以把那些景點集中到同一區再共用。最後一列的走廊/草地/道路/水泥地就是鋪面那一節的格數。
| 分類 | 設施 |
|---|---|
| 生活與設施 | 便利商店 ×2、保健室 ×4、公告欄 ×5、圖騰柱、宇宙火箭、廣播室、更衣室 ×3、水井 ×4、洗手間 ×11、焚化爐 ×4、百葉箱 ×3、福利社 ×3、茶室 ×5、販賣機 ×6、遊戲區、金像、金開羅君 ×2、銅像 ×7、長椅 ×9、開羅君像 ×2、飲水處 ×8、餐廳 ×3 |
| 教室與專科 | 圖書室 ×2、多功能室 ×2、多媒體教室、天象館、家政室 ×2、教室 ×7、校長室、校門(上下用)、校門(左右用)、理科室、美術室 ×2、辦公室 ×2、進路室 ×5、開羅君房間、電腦室 ×2、音樂室 ×2 |
| 運動與社團 | 彈跳床、操場 ×2、棒球場、游泳池、社團教室 ×5、籃球場 ×4、網球場、足球場 ×2、道場、體育館 |
| 動植物農牧 | 小農場 ×7、飼育大象 ×2、飼育無尾熊、飼育熊貓、飼育長頸鹿 ×3、飼育鼴鼠 ×2、飼鴨小屋 ×2、養兔小屋 ×2、養牛小屋 ×2、養豬小屋 ×2、養雞小屋 ×3 |
| 環境地形 | 巨石、映山紅、樹林 ×13、櫻花樹 ×3、水塘 ×34、水泥地 ×23、花壇 ×11、草地 ×69、走廊 ×92、道路 ×35 |
誠實說明與已知落差
這張圖保證的是「在模擬器的規則下,29 個景點全部成立、沒有建築被包圍」。實際遊戲裡的解鎖條件、建造費用與土地取得進度不在模擬範圍內,請把它當成規劃藍圖而不是逐步施工單。
設施尺寸大修正:舊圖有 27 座在遊戲裡根本蓋不出來
使用者實機回報後,我們一次修正了十種設施的尺寸——操場、棒球場、足球場、道場、電腦室、理科室、音樂室、美術室、家政室、多功能室全部是 2×2(天象館是橫 2 格),舊資料把它們當 1×1。這件事讓健康鎮的舊圖整張作廢:新加的一項驗證「多格建築的 footprint 完整性」(不能有缺角、不能兩棟重疊共用一格)一跑,舊圖立刻現出 27 座只畫了 1 格的 2×2 設施——足球場、操場、道場、電腦室、理科室、音樂室、美術室、家政室、多功能室、天象館、棒球場全在名單上。那些「建築」在遊戲裡是放不下去的,舊頁面寫的 148 棟因此也是虛胖(用正確的「格數 ÷ 面積」重算只有 125 棟)。這一版 27 → 0 座,每一棟多格建築都是完整的矩形。
棟數的來歷:125 → 165
真正把棟數拉起來的是分區優先本身,有三個具體動作:①把每個分區的設施清單按 2×2 的現實重新配額(一個 4×4 街廓 = 16 格 = 只放得下 4 座 2×2 或 16 座 1×1,舊設定檔常見一個街廓列 7 項=需要 28 格,於是每輪印一堆「無處可放」);②幹道從 3 整條改成段式 2 段,52 格柏油交還給分區,那些格子後來長出了房子;③把 6 間教室釘在中央帶而不是北緣,讓北緣那 11 個 2×2 象限全部留給景點骨架。29 個景點與 0 棟被包圍在整個過程中都沒有變。
分區語意的妥協:165 棟裡有 4 棟蓋錯區
分區完整性是排版的第一優先(比「要動的格數最少」還前面),最後仍有 4 棟建築落在語意不合的分區裡。四棟全部是景點本身跨語意造成的,幾何上無解——4×4 景點窗口不看分區邊界,而窗口只有 16 格,三件材料想同框就得擠進同一個街廓:
| 建築 | 落在 | 為什麼改不掉 |
|---|---|---|
| 網球場 | 中央教學棟(走廊) | 「時尚」=網球場(運動)+美術室+家政室(室內)。放去運動區,時尚與約會都不成立 |
| 餐廳 | 北高地花園(草地) | 「特盛」=養豬小屋+養牛小屋(農牧)+餐廳(室內)。放草地罰 1 棟,放走廊要罰 2 棟 |
| 飼育鼴鼠 | 南校舍(走廊) | 「生物」=理科室+電腦室(室內)+飼育鼴鼠(農牧) |
| 便利商店 | 南運動園區(水泥地) | 「澀谷」=足球場+社團教室(運動)+便利商店(室內) |
另外還有一棟既有校舍造成的落差:原生操場(X10/Y15)長在舊操場帶這個走廊分區裡。把它單獨切成水泥地分區會讓運動分區裂成兩塊,違反分區成塊這條第一原則,所以留著。比較的基準:冬郵小鎮同樣重排後是 144 棟裡 17 棟蓋錯區(12%),健康鎮是 165 棟裡 4 棟(2.4%)——不是我們比較用心,是健康鎮地形方正、平地夠大,讓分區有本錢排得開。
這一版換掉的兩個舊做法
- 「水泥門前廣場」整個廢除。舊版把水泥地當成體育館/泳池/道場旁邊 1–2 格的門前重點,不當通道用,全圖 12 處共 14 格。水泥地升格成運動區的正式通路材質之後,門前廣場就是多餘的補丁,連程式裡那一段 pass 一起刪掉。所以這一版的 23 格水泥地是成片的運動區通路,不是散落的小補丁。
- 「相機組/寫生的打工收入按走廊格數算」這句話刪了。舊版這一頁把它寫成鋪走廊的理由之一,但重新查攻略資料找不到任何出處。現在鋪走廊的理由只有兩個有依據的:它最便宜(2,000),而且抹布加速校舍內鋪面。
修掉一棟「驗證通過、實機沒有出入口」的長頸鹿
這張圖發布後,我們在包圍判定裡抓到第二個同類盲點(第一個是「出入口要真的踏得進去」,見下面那顆警告):舊版判定會把同型別相鄰的格子 flood fill 成「一棟」,於是兩隻並排的飼育長頸鹿只要其中一隻有門,就一起算過關。判定改成「先按 w×h 切回一棟一棟、再逐棟判定」之後,東岸農牧區的 飼育長頸鹿 X10/Y4 立刻現出真相——它四鄰是水塘(上)、另一隻長頸鹿(左)、飼育大象(右)、圖騰柱(下),完全沒有出入口。這不是新破壞,是原本被漏洞遮住的實際缺陷。
修法:一行座標都沒有手改。分區填充在放每一棟之前都會呼叫同一支包圍判定當守衛,所以判定改對之後,守衛自己就拒絕了那個位置,改把 X10/Y3 留成草地當通道——原本被封死的長頸鹿因此有了門面。連帶結果:棟數 164 → 163(少的就是那隻多出來的飼育大象,它在 5 棟上限下本來就放不進去)、草地 68 → 69 格、死路支線 42 → 43 格(占比仍是 15%)。之後保住 3 棟原生農舍又把棟數推到 165(見下一節)。29 個景點、0 棟被包圍、footprint 完整、0 孤立格、34 格水塘與 32 格原始斜坡全部不變。
教訓跟上一次一樣:「排得下」與「走得到」必須用同一把尺。只要判定端有漏洞,產生器就會很樂意把房子蓋在它自己認為合法、實際卻進不去的位置——而且因為兩邊共用同一支函式,把尺改對,產生器就自己修好了。
3 棟卡在路網格線上的原生農舍:選擇保留,代價是死路支線 15% → 20%
產生器為了讓幹道接得起來,把小雞小屋/小農場/田地/百葉箱列成「可以被道路覆蓋」的東西——健康鎮剛好有 3 棟正好壓在路網格線上,所以路一鋪就被拆掉了:
- 小農場 X11/Y11 與 小農場 X12/Y11:壓在 Y11 縱街上(那條縱街同時是幹道脊椎通往南門的那一段)。
- 養雞小屋 X12/Y13:壓在 X12 橫向大道上。
這 3 棟不是必要拆遷——我們實測把那 3 格「不鋪路」,三棟全部保得住,而且 29 個景點、0 棟被包圍、0 孤立通行格、0 走不到的通行格、footprint 完整、34 格水塘與 32 格原始斜坡全部不變,棟數還從 163 升到 165(3 棟原生回來、1 隻擠不下的養兔小屋讓出位置)。所以這一版把它們留下來了,全圖拆除 0 棟。
代價要說清楚:死路支線從 15% 升到 20%(43 → 56 格)、死路端點 15 → 17。因為那 3 棟一留下來,Y11 縱街被截成 X3–X10 與 X13–X26 兩段、X12 大道也被截開,斷面自然長出死路端點。但這不是動線壞掉:路網一格都沒斷(0 走不到、0 孤立格——北半部改由 Y6 縱街與 X7 大道接回),而多出來的那 13 格支線幾乎都是這 3 棟自己的門面,而門面是動線的目的地、不是缺陷。
為什麼選這一邊:「既有校舍原則上保留」是本站的原則,拆遷只留給「怎麼蓋都走不到」的建築(湖岸小鎮那座被湖圈死的鱷魚池就是真的必須拆)。而死路占比我們刻意不設硬門檻(20% 跟冬郵 17%、湖岸 18% 同一個量級),所以不該為了讓一個沒有門檻的數字漂亮 5 個百分點,去拆 3 棟玩家開局就有的房子。真正的硬指標是 0 棟被包圍與 0 孤立通行格,兩項都是 0。
這一節也是靠第四個同族盲點才發現的:「拆除的既有建築」清單原本也把同型別相鄰的格子 flood fill 成一塊,只要塊裡還有一格是那個型別就算「沒拆」。X11/Y11 與 X12/Y11 兩棟小農場相鄰,而農牧區重建的小農場讓那個型別「還在」,所以整份清單一直只報 2 棟、甚至一度看起來像沒事。改成逐棟切開比對後才照出真實的 3 棟。包圍判定、可達性判定、拆除清單——同一個「同型別相鄰要不要當成一棟」的坑,我們在三個地方各踩了一次。
怎麼驗證的
把模擬器的判定程式搬進腳本(4×4 窗口景點判定、斜坡的高低差推導、從校門出發的可達性 BFS),逐格放置、每一步都檢查「景點數不能變少、被包圍的建築不能變多」,最後只拿上面那串分享碼重新解碼再驗一次:29 個景點全成立、0 棟建築被包圍、32 格原始斜坡全部保留、34 格水塘一格未動、每一格高度都跟原地形一致、多格建築沒有缺角或重疊、地圖上沒有任何玩家蓋不出來的假地形、孤立通行格 0、走不到的通行格 0。包圍判定是逐棟做的(同型別相鄰的兩棟不會共用一個門),165 棟每一棟都各自驗過有出入口;「拆除的既有建築」清單同樣是逐棟比對的,本圖是(無)。四種鋪面是倒數第二道重鋪手續,最後一道是環化 pass;兩道跑完都會斷言「景點一個都沒少、被包圍的建築沒變多、水塘與斜坡一格沒動」,不然直接讓程式報錯。
其他
教室數量從 9 間變 7 間(6 間新蓋+1 間原生)。舊版排每年級 3 間,這一版收到每年級 2 間,把省下的 8 格還給北緣的專科教室象限——教室不是任何一個人氣景點的材料,增減完全不影響那 29 個景點。你的年級上限若允許 3 間,直接在中央帶加蓋即可;只需要 2 間的話拆掉也不會壞任何景點。校長室全校只有一間,位置很關鍵(要同時吃到「學習」與「選舉」),請照圖擺。
四種鋪面對景點是可互換的:走廊/道路/水泥地對 4×4 判定完全等價,怎麼換都不影響那 29 個景點;只有草地本身是景點材料,圖上那 68 格草地不要隨便改掉。健康鎮的地形資料是依實機畫面整理的,若你在遊戲裡發現某一格對不上,歡迎回報,我們會重跑一次產生器。