口袋學院物語2 健康鎮完美佈局

遊戲第一張地圖「健康鎮」(スコヤカタウン,26×24)的完美佈局。這一版整張重做,跟進冬郵小鎮換成分區優先的規劃法:先按地形劃出語意清楚、成塊的 15 個分區(專科棟/行政/生活/運動園區/農牧/公園/校門玄關…),再讓四種鋪面各自對應分區語意——走廊連接室內設施、水泥地是戶外運動園區、草地通往農牧與水岸、道路只管對外幹道與校門玄關。結果是 165 棟建築29 個人氣景點全部成立、0 棟被包圍,而且 12 棟既有建築一棟都沒拆、34 格水塘與 32 格原始斜坡一格都沒動。可以點下面的按鈕直接載入佈局模擬器

最後更新:2026 年 8 月 · 地圖經程式逐格驗證

口袋學院物語2 健康鎮完美佈局地圖:26×24 格校園全圖,北緣一條走廊專科棟、中央歷史校舍與行政區、南側水泥地運動園區、西北草地公園與池畔、東緣高地動物園區、西門道路玄關與貫穿校園的道路幹道

格子上的字是設施簡稱(操=操場、茶=茶室…),一棟多格建築畫成一個大方塊,虛線深色外框是高地(高地空地填成暖灰),帶斜線的黃綠色是斜坡(高低差自動形成的地形,不能蓋東西,是上下高地唯一的通道)。四種鋪面刻意不逐格標字,改看圖下方的鋪面圖例(色塊+格數)——這一版鋪面就是分區的顏色,一眼看得出哪塊是校舍、哪塊是運動場、哪塊是農牧。邊緣數字是遊戲內座標(上方 Y、左側 X),與模擬器一致。健康鎮的校門開在地圖左側的 X17–X18。

29 / 29人氣景點成立
165建築棟數(高地上 24 棟)
15語意分區
0被包圍走不到的建築
0孤立通行格(假路面)
0拆除的既有建築(12 棟全保留)
4語意不合的建築(165 棟中)
219鋪面:走廊 92/草地 69/道路 35/水泥地 23

🧩 在模擬器開啟健康鎮完美佈局

分區優先:這一版換了設計原則

健康鎮的舊版佈局,目標是「把 29 個景點湊滿」,鋪面則是事後補上的視覺語意。問題是這樣做出來的圖,分區名根本對不上內容——「農牧園區」裡站著操場,「運動園區」的街道鋪的是走廊,一條街走過去材質東一塊草地西一塊道路。所以這一版把順序倒過來:

  1. 先劃分區。按地形切出語意清楚、成塊不碎的分區,同語意的街廓一定相鄰。健康鎮切成 5×5 = 25 個 4×4 街廓,合成 15 個分區
  2. 再用對應材質的路連起來。每條街的材質由「誰的門開在這條街上」決定:門口全是教室就鋪走廊,體育館旁邊就鋪水泥地,豬舍旁邊就鋪草地,校門附近就鋪道路。
  3. 最後才求景點數。在良好分區的前提下能成立幾個就幾個,不硬湊。硬指標只剩「0 棟被包圍」與「0 個孤立通行格」。
29 是結果,不是目標這張圖最後剛好還是 29/29,一個景點都沒有放棄——但那是結果不是目標。規劃過程中我們試過三種分區配置,其中一版為了把「南門玄關」擠進運動區中間,害運動分區被切成兩塊、道場被擠去農牧區、水泥地只剩 14 格;另一版把 6 間教室釘在北緣,害「藝術」「怪談」「購物」的專科教室全部溢出到草地分區。**這兩版我們都退回重排,而不是改個分區名去圓場。**如果最後真的排不出 29 個,我們會直接列出放棄了哪些、為什麼;健康鎮地形方正、平地充足,剛好不必付這個代價。真正付了代價的是 4 棟語意不合的建築(見誠實說明),那 4 棟是幾何上改不掉的。
一個真的洞見:材質的解鎖階段,剛好就是分區的開發順序四種鋪面在遊戲裡解鎖時機各不相同:走廊開局就能鋪、道路要發展學園、草地要有望學園、水泥地要超大型校。而分區的開發順序正好是「校舍(走廊)→ 對外幹道與玄關(道路)→ 農牧與公園(草地)→ 運動園區(水泥地)」。所以「分區 → 材質」不只是美術規則,它同時就是施工順序表。證據與細節在四種鋪面那一節。

健康鎮的地形與這一版的骨架

健康鎮是遊戲的第一張圖,也是五張裡最方正、最好規劃的一張:中央一塊水塘,北邊與東邊各一塊高地,其餘幾乎都是連續平地,沒有把地圖切成兩半的長水道。所以它可以完整套用「棋盤路網+4×4 街廓」的標準解,幾乎不必為地形讓步——但分區優先架構下,骨架有兩處跟舊版不同

分區規劃:15 個分區、四種鋪面

全圖切成 5×5 = 25 個 4×4 街廓,相鄰且同語意的街廓合成一個分區,共 15 個。下面按鋪面分成四組來講——因為在這一版裡鋪面就是語意,「為什麼鋪這個」只要在每組開頭講一次就夠。

分區範圍鋪面階段
北專科棟X3–X6 / Y15–Y2走廊2–3
舊操場帶X8–X11 / Y15–Y12走廊1
中央教學棟X8–X11 / Y10–Y7走廊3
西教學棟X13–X16 / Y25–Y22走廊2
中央校舍X13–X16 / Y20–Y12走廊1–2
中央行政X13–X16 / Y10–Y7走廊2
中央生活X18–X21 / Y20–Y12走廊1・3
南校舍X23–X26 / Y20–Y17走廊3
南運動園區X18–X21 / Y10–Y7 + X23–X26 / Y15–Y2水泥地2–4
北高地花園X3–X6 / Y25–Y17(含北高地)草地
池畔公園X8–X11 / Y25–Y17草地2
東岸農牧區X8–X11 / Y5–Y2草地4
東高地園區X13–X21 / Y5–Y2(高地)草地4
南農牧區X23–X26 / Y25–Y22草地3
西門玄關X18–X21 / Y25–Y22道路1
四種鋪面各自成塊,這是本版的驗收條件不是每個分區各自漂亮就好,同材質的分區必須連成一整片,否則材質根本鋪不出來(分區之間的街道要「兩側同區」才會整段同色)。這張圖的四片是:走廊=12 個街廓連成一整條 L 形校舍區(北緣長校舍 → 中央歷史核心 → 南校舍);水泥地=4 個街廓連成一整片南運動園區;草地=西北公園帶、東緣動物帶、西南農牧三塊,每塊內部相連;道路=西門玄關加上貫穿全圖的幹道脊椎。

走廊區:校舍內動線(8 個分區、92 格走廊)

走廊(木造廊下)在遊戲裡屬「校舍內」,所以凡是室內設施——教室、辦公室、專科教室、圖書室、保健室、餐廳、福利社——全部收進走廊分區。這八個分區彼此相鄰,合起來就是校舍本體;四種鋪面裡走廊也是唯一開局就能鋪、而且最便宜的一種,正好對得上校舍是最早蓋的。

北專科棟

走廊X3–X6 / Y15–Y23 街廓階段 2–3

北緣 45 格是全圖最大片的連續空地,也是唯一排得下「兩三座 2×2 同框」的地方——所以專科教室整條往北擴建成一棟長校舍:音樂室、美術室、多功能室 ×2、電腦室、家政室,加上餐廳 ×2、便利商店、福利社、保健室 ×3 與焚化爐。

五個景點靠這一區成立:藝術(美術室+音樂室+多功能室,三座 2×2 就吃掉 12 格)、購物(福利社+便利商店+餐廳)、吃醋(焚化爐+餐廳+家政室)、家庭燒水(都靠那間家政室),另外好友(飲水處+保健室+茶室)也在西端。

這一片的 11 個 2×2 象限刻意全部留給景點骨架,設施清單只列 1×1 的小設施與一座電腦室。中途試過把 6 間教室釘在這裡,象限馬上被吃掉一半,「藝術」「怪談」「購物」的專科教室就溢出到草地分區去了(實測多出 5 棟蓋錯區)。教室因此改釘在中央帶。

舊操場帶

走廊X8–X11 / Y15–Y121 街廓階段 1

遊戲一開始就有的操場(X10/Y15)與百葉箱(X11/Y13)在這裡,一棟不拆,另外補一間教室、福利社與販賣機。

這是本圖最明顯的「既有校舍造成的語意落差」:操場是運動設施,卻長在校舍分區裡。把它單獨切成一個水泥地分區的話,運動分區就會裂成互不相鄰的兩塊——違反分區成塊這條第一原則,代價比留著它更大。所以照實記錄,不改分區名圓場。

中央教學棟

走廊X8–X11 / Y10–Y71 街廓階段 3

夾在北專科棟與中央行政之間的 14 格平地,放美術室、家政室、圖書室與一座網球場。約會(網球場+樹木+圖書室)與時尚(網球場+美術室+家政室)共用同一座網球場,是本圖第二省的一組。

那座網球場是本圖 4 棟語意不合建築之一——網球場是運動設施,但「時尚」要它跟美術室、家政室同框,而美術室與家政室是室內設施。把網球場放在運動區的話,這兩個景點都不成立。這種景點本身就跨語意的情形,幾何上無解。

西教學棟 · 中央校舍

走廊X13–X16 / Y25–Y123 街廓階段 1–2

健康鎮的歷史核心:既有教室(X15/Y15)與既有水井(X13/Y20)都在這一帶。6 間新教室裡有 5 間釘在這裡,圍著 X12 大道排成一列年級棟(西端 2 間、中央 3 間),跟既有那間接成一棟長校舍,加上保健室、廣播室、進路室與洗手間。

教室不是任何景點的材料,景點骨架完全沒有理由蓋它——實測放著不管,整張圖只會剩 1 間(原生那間)。所以這 6 間是先卡位再排景點的,不然「一間教室的學校」既不合理,也擋住學生上限。每一棟的北面都直接貼 X12 大道,不會被圍死。

中央行政

走廊X13–X16 / Y10–Y71 街廓階段 2

全圖最省的一個街廓:兩個景點共用同一個 4×4 窗口。「選舉」=校長室+辦公室+茶室,「學習」=校長室+圖書室+多媒體教室——校長室全校只有一間、兩個景點都要它,所以校長室、多媒體教室、圖書室、辦公室、茶室六棟釘在同一個窗口裡(共 11 格),一間校長室同時餵兩個景點。剩下的 5 格後來又長出宇宙(宇宙火箭+天象館+多媒體教室)——多媒體教室三個景點共用。

這一組必須手動卡位。交給自動排版的話,景點骨架會先把這個街廓佔掉,三件套散到不同街廓,「學習」就不成立了。排法上還有一個細節:茶室刻意放在 X16/Y8 而不是 X15/Y8——後者四鄰全是自家建築,等綠化把旁邊那格種成花壇就會被圍死。

中央生活

走廊X18–X21 / Y20–Y122 街廓階段 1・3

既有辦公室(X18/Y19)、福利社(X19/Y15)、公告欄(X19/Y14)、焚化爐(X21/Y19)都在這裡,全部原地保留。補上的是室內生活機能:遊戲區、茶室、洗手間 ×2、飲水處、販賣機、長椅、進路室與公告欄。這一區被原生道路網切得很碎,排不下 2×2,所以只放 1×1。

南校舍

走廊X23–X26 / Y20–Y171 街廓階段 3

中央生活正下方的 16 格全空平地,是中央帶唯一還排得下 2×2 的擴充地理科室、電腦室、音樂室三座 2×2 加上焚化爐、銅像與金像。三個景點在這裡成立:生物(理科室+電腦室+飼育鼴鼠)、怪談(音樂室+理科室+焚化爐)、名門(銅像+金像+電腦室)。

這個街廓原本劃給農牧(跟西邊的南農牧區連成兩格)。結果它變成室內分區的溢出倉庫——「購物」的餐廳與便利商店、「怪談」的音樂室與理科室整組被擠到這裡,8 棟室內設施站在農牧區裡,分區名就成了謊話。把它還給校舍之後,農牧區才真的只有農牧,蓋錯區的棟數也從 9 掉到 4。唯一留下的落差是那隻飼育鼴鼠(「生物」要它跟理科室、電腦室同框),那是景點跨語意,改不掉。

水泥地區:戶外運動場面(1 個分區、23 格水泥地)

水泥地(パネル廊下)是四種鋪面裡最晚解鎖的一種(要升到超大型校),剛好對上運動設施的開放時機——體育館要有望學園、游泳池要名門學園。所以整個運動園區的通路與場地周邊都鋪水泥地,讀圖時那一大塊灰色就是「運動場」。這也是本圖唯一的水泥地來源:舊版那 14 格水泥地全部來自已經廢除的「門前廣場」補丁,不宣告一個 concrete 分區的話,重新產生時水泥地會直接變 0 格。

南運動園區

水泥地X18–X21 / Y10–Y7 + X23–X26 / Y15–Y24 街廓階段 2–4

全圖第二大片連續空地(56 格),也是本圖唯一放得下這麼多 2×2 的地方:足球場 ×2、體育館、游泳池、操場、道場、棒球場七座 2×2 加上籃球場 ×4、社團教室 ×5、更衣室 ×3、彈跳床。光是「熱血」那一組(足球場+體育館+游泳池)三座 2×2 就吃掉 12 格,而一個景點窗口只有 16 格——這就是運動區非得占 4 個街廓的原因。六個景點在這裡成立:熱血、熱情(足球場+籃球場+焚化爐)、運動(操場+籃球場+販賣機)、動作(道場+社團教室+彈跳床)、澀谷(足球場+社團教室+便利商店)、黃昏(樹木+斜坡+棒球場)。

東南角那 8 格(X25–X26 / Y5–Y2)是「黃昏」的唯一解。黃昏要「樹木+斜坡+棒球場」同框,而全圖的斜坡只長在兩塊高地邊緣——其餘罩得到斜坡的 4×4 窗口全部落在草地分區裡,只有這一塊貼著東高地南端的斜坡群、又屬於運動分區,能讓棒球場不蓋錯區就湊到斜坡。

這一區的形狀是刻意調過的。原本 X23–X26 / Y15–Y12 那個街廓劃成「南門玄關」(道路),等於把運動區從中切成兩塊,而且剩下的三格排不下七座 2×2:道場被擠去農牧區、水泥地只剩 14 格。改成運動之後四格連成一整片,水泥地 14 → 23 格、蓋錯區 12 → 9 棟;南門的門面交還給 Y11 縱脊(幹道本來就鋪道路,玄關語意一點都沒少)。

東高地最南端 X23–X24 / Y6–Y2 那條窄帶落在這個分區的街廓裡,所以高地步道也鋪水泥地、放 1×1 的社團教室——高地上的「運動台」,材質跟腳下的運動園區一致。

草地區:農牧、公園與水岸(5 個分區、69 格草地)

草地(芝生)屬「校舍外」,是通往農場、養豬場那類路徑的材質,同時也是「菜園」「力量」「清爽」三個景點的材料——鋪草地只會多景點不會少。所以農牧、公園、水岸、稀有飼育這些「自然面」全部歸草地。它要有望學園才解鎖、單價最貴,正好對上農牧與公園多半是中後期才展開。

北高地花園

草地X3–X6 / Y25–Y17(含北高地)2 街廓階段 —

西北角那塊 e2 高地與它腳下的 12 格平地。高地上的 12 棟是公園性質的小物(茶室、長椅 ×2、銅像、公告欄、洗手間 ×2、販賣機 ×2、飲水處、百葉箱、小農場),每一列最外側留成步道接上原始斜坡,公園性質的高地,步道鋪草地當自然小徑。山腳放開羅君三件套(「開羅」)與養豬小屋、養牛小屋。

特盛」(養豬小屋+養牛小屋+餐廳)也在這裡,那座餐廳是 4 棟語意不合建築之一——特盛本身就跨語意(兩件農牧+一件室內),放在草地分區只罰 1 棟(餐廳),放在走廊分區要罰 2 棟(兩間畜舍),所以排版器選了便宜的那邊。

池畔公園

草地X8–X11 / Y25–Y172 街廓階段 2

圍著中央那座 25 格水塘展開的西岸。西半街廓有 16 格可用,東半幾乎整格是池水(只剩 3 格)。這一區放水井 ×2、洗手間 ×3、飲水處 ×2擺在池畔,加上小農場 ×2、養雞小屋、養兔小屋、長椅與銅像。三個開局景點靠它成立:力量(水井+樹木+草地)、水岸(水塘+洗手間+水井)、菜園(草地+小農場+飲水處)——材料幾乎不花錢,水塘本身就是「水岸」的材料,不用動它。

東岸農牧區 · 東高地園區

草地X8–X11 / Y5–Y2 + X13–X21 / Y5–Y2(高地)3 街廓階段 4

地圖東緣一整條,離兩座校門都最遠,所以規劃成後期的動物園區。東岸那 8 格平地放飼育長頸鹿 ×2、飼育大象與圖騰柱、銅像,「青空」(長頸鹿+銅像+圖騰柱)與「非洲」(長頸鹿+大象+圖騰柱)共用同一批動物。往南爬上東高地是 11 棟的展望+飼育園區(長頸鹿、大象、熊貓、無尾熊、養兔、飼鴨、茶室、飲水處、長椅、銅像、公告欄)。

東岸那塊 8 格平地的上限就是 5 棟,不是我們懶得填滿。它上緣整片是東北水塘,能從外面開門的只有西側 X10/Y6 與南側 X12 那一排(X12/Y4–Y2 是原生斜坡,踏得上去)——南排四格都能從下方開門、X10/Y5 靠西側開門,但 X10/Y4–Y2 沒有任何外部門面,必須留一條「自己也走得到」的內部通道,而唯一走得通的鏈是 X10/Y3 → X10/Y2 → X11/Y2 → X12/Y2(斜坡)。所以那三格裡只有一格能蓋房,其餘兩格必須是草地。

高地上只放 1×1 的設施——高地開發是逐格找位置的,2×2 的體育館與游泳池排不進來(所以它們留在南運動園區)。這是舊版踩過的坑:設施尺寸改成 2×2 之後沒把高地清單裡的那幾項清掉,每輪白佔一個位置,東高地曾因此從 16 棟掉到 12 棟。

南農牧區

草地X23–X26 / Y25–Y221 街廓階段 3

南緣最西的 16 格平地,12 棟全部是 1×1 的農牧:小農場 ×2、養雞、養豬、養牛、養兔、飼鴨、飼育鼴鼠、百葉箱、水井、洗手間、長椅。農牧設施全是 1×1,一個 4×4 街廓塞得下 16 座,是全圖最省地、最會長棟數的分區。西門玄關就在正上方——「出校門往南就是農場」的動線敘事。

道路區:對外動線(1 個分區+幹道脊椎、35 格道路)

道路(外通路)是對外的材質,只用在兩個地方:校門玄關串起兩座校門的幹道脊椎。玄關區的語意是中性的,所以刻意只放公告欄、長椅、銅像、販賣機、洗手間這類「放哪都合理」的戶外小物,把門口留空——進校門 → 走幹道 → 進某一區,三段層次就出來了。

西門玄關

道路X18–X21 / Y25–Y221 街廓階段 1

既有校門在 X17–X18 / Y25,而門內 X17–X18 / Y24–Y22 本來就是原生道路——地圖自己就告訴我們「玄關該鋪道路」。這一版順著它把整個玄關區鋪成道路,放公告欄、長椅 ×2、銅像、販賣機、洗手間、飲水處,加上金開羅君與開羅君像當校門地標。兩個開局景點在這裡:埋伏(公告欄+巨石+洗手間)與清爽(映山紅+草地+長椅)。

幹道脊椎(不是分區,是穿越所有分區的主軸)

道路X17 的 Y25–Y11 + Y11 的 X17–X2624 格階段 2

西門 → 沿 X17 大道東行到 Y11 → 沿 Y11 縱街南下 → 南門。幹道穿過任何分區都還是道路,這是刻意的:它是對外動線,讀圖時就是「主幹道貫穿校園」。Y11 的南端直接就是南門的門面,所以南門不必再另外劃一個玄關街廓。

舊版把 X17、Y11、Y16 三條整線都鋪成道路,共 87 格橫貫全圖。這一版改成段式(只鋪「真的在校門之間的那幾段」),道路從 87 掉到 35 格——少的 52 格交還給所屬分區的材質,這也是為什麼這一版走廊與水泥地都變多了。

四種鋪面:解鎖階段就是分區順序

遊戲的四種通行鋪面對 4×4 景點判定完全等價(只有草地本身另外是三個景點的材料),所以怎麼鋪不影響那 29 個景點。但它們並不是隨便換換的貼圖——查了攻略資料之後,有三件事是有依據的:

解鎖階段鋪面遊戲分類設置費本圖格數本圖用在
開局就有走廊(木造廊下)校舍內2,00092北專科棟、舊操場帶、中央教學棟、西教學棟、中央校舍、中央行政、中央生活、南校舍
發展學園道路(外通路)校舍外5,00035西門玄關、幹道脊椎
有望學園草地(芝生)校舍外7,50068北高地花園、池畔公園、東岸農牧區、東高地園區、南農牧區
超大型校水泥地(パネル廊下)校舍內4,00023南運動園區(含高地運動台)
  1. 解鎖階段各不相同(上表第一欄)。走廊開局就能鋪、水泥地要等到超大型校,這個順序剛好對得上分區的開發順序:校舍最早、對外幹道次之、農牧與公園中後期、運動園區最後。
  2. 遊戲自己把鋪面分成「校舍內/校舍外」兩類。證據是道具效果:抹布加速「校舍內(木造廊下、パネル廊下)」,滑板加速「校舍外(田埂路、外通路、芝生)」。
  3. 道路、草地、水泥地各 +1 青春點,走廊 0 但最便宜。青春點在畢業結算會換分數,也是社團優勝的條件之一——所以「大面積內廊鋪走廊、對外與戶外面鋪有分數的鋪面」有實質理由,不只是美觀。
一處刻意偏離:水泥地在遊戲分類裡屬「校舍內」上表第三欄是照遊戲的道具分類寫的,水泥地跟走廊同組、算校舍內。但本圖把它當成戶外運動場面的鋪面,這是刻意偏離,理由是它讀起來就是硬鋪面的球場地坪。兩者其實不太衝突——運動園區的主角是體育館、游泳池、道場,這三座本身就是室內運動建築,所以那一區鋪水泥地既讀得出「運動場」,機制上也仍然吃抹布加速。另外要說清楚:「解鎖階段剛好對上分區順序」是我們的讀法,不是遊戲明說的設計意圖。攻略資料裡沒有任何「哪種設施該接哪種鋪面」的官方建議,也沒有鋪面影響屬性或打工收入的記載——舊版這一頁寫過「相機組/寫生按走廊格數算打工收入」,那句找不到出處,已經刪掉

一條街怎麼決定鋪什麼

只有三條規則,而且順序固定:

  1. 幹道優先。串起兩座校門的那兩段主軸,整段鋪道路,不管它穿過哪一區。
  2. 區內同色。一個分區內部的街道全部同一種材質——看這區是室內、運動、自然還是對外。
  3. 看門面多的那一邊。一條街兩側分區不同時,由「誰的門開在這條街上」決定:門口全是教室就走廊,體育館旁邊就水泥地,豬舍旁邊就草地。沒有任何建築臨街的穿越型街道,才退回去比兩側分區。
一條街要整段同一種材質逐格套上面那三條規則會出事:同一條路會變成「草草廊廊草草草」,正是東一塊草地西一塊道路的亂拼。所以實際做法是先把路面切成街道段(同一條大道或街道在兩個路口之間的那一截),整段一起決定、整段鋪成同一種;路口留到最後,取在那裡交會的幾條街的多數。本圖 36 段街道全部是單一材質想省錢的話,把鋪面全部改成最便宜的走廊,29 個景點一個都不會少——唯一要留著的是草地,因為它真的是景點材料。

動線:0 假路面,20% 死路支線

景點與 0 棟被包圍達成之後,還要顧路網本身好不好走。要清掉的是兩種「看起來能走、其實沒有動線價值」的格子:

處理手段有兩種:把端點旁的樹林/花壇/櫻花樹改鋪成路讓支線接回隔壁那條街成環;或把 4 格以內、不服務任何建築門面的短枝整條改種綠化。每一步都要「景點不能少、被包圍不能多、動線總分真的變好」才算數。這一版實際只動了 13 格(3 格接回成環、4 枝共 10 格收成綠地),結果:

舊版(湊景點優先)這一版(分區優先)
建築棟數125 棟165 棟
多格建築鋪不滿(實機蓋不出來)27 座0 座
語意分區數—(分區名對不上內容)15 個
孤立通行格(哪裡都去不了)00
從校門走不到的通行格00
死路端點1115
死路支線格數33 / 325(10%)56 / 285(20%
鋪面配比走廊 102/道路 87/草地 53/水泥地 14(走廊 40%)走廊 92/草地 69/道路 35/水泥地 23(走廊 42%)
破壞的水塘/原始斜坡0 格/32 格全留0 格/32 格全留
拆除的既有建築3 棟0 棟(12 棟全保留)
人氣景點 / 被包圍建築29 / 29 · 0 棟29 / 29 · 0 棟

死路支線從 10% 升到 15%,這是密度的代價不是退步。分區優先把建築密度從 125 棟拉到 165 棟,於是死路支線的大宗變成「建築的唯一門面」——而門面是動線的目的地,不是缺陷。這種支線補環補不掉(橋接上去反而長出更多門面短枝)。165 棟房子有 165 個門口,門口本來就是路的終點。殘留的 15 枝最長只有 4 格,全部是某棟建築的唯一門面或鋪到地圖邊界的街道末段;收掉那一枝,那棟就變成走不到,直接踩爛「0 棟被包圍」。

為什麼不設死路占比的門檻五鎮地形差太多(湖岸小鎮 18% 是 146 格湖面與半島決定的,溪谷 13% 是三層台地),一刀切只會逼出爛決策——最典型的爛決策是去鑿那種「走進去繞一圈再從同一個口出來」的終端迴轉盤:死路端點的確消失了,但玩家一步路都沒省,只是把死路藏進小圈圈裡騙指標。所以我們不讓程式自動搜尋破壞點真正的硬指標只有兩個:孤立通行格 = 0、被包圍的建築 = 0,這兩項這張圖都是 0。健康鎮另外還有一項:水塘破壞預算是 0 格,34 格一格都不准動。

階段推進與施工順序

遊戲的學校排名分階段解鎖設施(農村學園 → 發展學園 → 有望學園 → 超大型校 → 名門學園)。29 個景點的階段分佈是 1 階 6 個、2 階 5 個、3 階 12 個、4 階 6 個——一半以上要等到有望學園之後,所以前期不用急著把南區的框填滿。健康鎮的校門在西緣中段,整張圖的擴張方向是由西往東、由中央往南北兩端

  1. 第 1 階段(農村學園):鋪路、拆兩棟擋路的小農舍、收 6 個便宜景點。照圖把橫向大道(X7 / X12 / X17 / X22)與縱向街道(Y21 / Y16 / Y11 / Y6)先鋪出來,街廓的框立好,這時全部鋪最便宜的走廊就好。接著收 1 階那 6 個景點(力量、水岸、好友、埋伏、菜園、選舉),材料是水井、水塘、飲水處、草地、公告欄與開局就有的校長室,幾乎不花錢。

    工程要點一:Y11 縱街與 X12 大道交會處那兩棟小農舍(小農場 X11/Y11、養雞小屋 X12/Y13)一定要拆。不拆的話,整張圖的南北向動線只剩中間一條草地——後期在那裡蓋任何一棟房子,北半邊幾十棟設施會同時變成走不到(我們第一版就踩了這個坑)。農牧設施之後在南農牧區重建就好。

    工程要點二:校長室全校只有一間,一開始就要蓋在中央行政那個街廓(X13–X16 / Y10–Y7),連同辦公室與茶室排在同一個 4×4 窗口裡,「選舉」與「學習」才共用得到(見中央行政)。

  2. 第 2 階段(發展學園):幹道正式鋪成道路、立年級棟的框、收 5 個景點。這一階解鎖道路(外通路),可以把幹道脊椎(X17 的 Y25–Y11 + Y11 的 X17–X26)與西門玄關正式鋪成道路。長椅、操場、網球場與家政室也在這前後到手,「清爽」「運動」「約會」「家庭」「燒水」5 個景點一起收。

    工程要點三:照年級把中央帶的教室框留好,學生多了再填,不要臨時找空地插。教室是 2×2,一個 4×4 街廓對齊四象限剛好放 4 棟。

  3. 第 3 階段(有望學園):北專科棟與南校舍開發,一次收 12 個景點。這一階解鎖草地(芝生),農牧區與公園的草徑可以正式鋪起來;理科室、美術室、餐廳、便利商店、棒球場、足球場、道場、多媒體教室也在這一階,是景點收成最猛的一段。

    工程要點四:南區動工前先在南緣 X27 / Y12–Y11 加開第二座校門。可達性是從每一座校門同時往外算的,先開門再蓋,南運動園區與南農牧區就不必繞回西邊那座門。

    工程要點五:健康鎮不必鑿水道——34 格水塘都在動線內側,一格都不用動,而且水塘本身是「水岸」的材料。(冬郵小鎮那張才需要鑿,作法見那一頁。)

  4. 第 4 階段(超大型校 → 名門學園):水泥地鋪運動園區、兩塊高地與壓軸建物。升上超大型校才解鎖水泥地,這時候再把運動園區的通路一次鋪成水泥地(前面先用走廊頂著就好)。金像、宇宙火箭、天象館、開羅君系列、飼育長頸鹿/大象、游泳池都在這一階,對應「名門」「宇宙」「青空」「非洲」「開羅」「熱血」6 個景點。高地園區也留到這時再開發。

    工程要點六:高地是先確認坡道再蓋。健康鎮的兩塊高地邊界本來就有 32 格原始斜坡(高低差自動生成的地形),所以不必像冬郵小鎮那樣「擦」出坡道;但斜坡上絕對不能蓋東西——蓋下去那格就不再是斜坡,整片高地的設施會同時變成走不到。每一列高地最外側留成步道(公園類鋪草地、運動台鋪水泥地),中間才蓋房,而且高地只放 1×1

下面這張表是從成品反推的,不是手寫的規劃書:每個景點的階段=它需要的材料裡「最晚解鎖的那一個」,所在分區=它 4×4 判定窗口左上角落在哪個街廓。偶爾會看到階段與分區不對盤的組合——後期景點落在前期分區,是因為它跟前期景點共用了現成設施、只差最後一件材料。我們照實標,不替它圓場。解鎖條件標「(推定)」的,代表遊戲內的「發展指南」沒有收錄,是依實機經驗推的。

階段景點所在分區(代表窗口)關鍵材料的解鎖條件
1・開局(農村學園)力量池畔公園(X8 / Y24)水井:一開始就可建
1・開局(農村學園)水岸池畔公園(X8 / Y24)水塘:地圖既有地形(可被建設破壞)(推定)
1・開局(農村學園)好友北專科棟(X3 / Y15)飲水處:一開始就可建
1・開局(農村學園)埋伏西門玄關(X18 / Y22)公告欄:一開始就可建
1・開局(農村學園)菜園池畔公園(X8 / Y25)草地:地形筆刷,一開始就可鋪(推定)
1・開局(農村學園)選舉中央行政(X13 / Y10)校長室:一開始就有(全校唯一)(推定)
2・發展學園約會中央教學棟(X8 / Y10)網球場:發展學園+運動 40
2・發展學園家庭北專科棟(X3 / Y10)家政室:頭腦 80
2・發展學園清爽西門玄關(X18 / Y25)長椅:升上發展學園
2・發展學園運動南運動園區(X23 / Y15)操場:發展學園+運動 50
2・發展學園燒水北專科棟(X3 / Y10)家政室:頭腦 80
3・有望學園生物南校舍(X23 / Y20)理科室:有望學園+頭腦 90
3・有望學園吃醋北專科棟(X3 / Y10)餐廳:有望學園+態度 75
3・有望學園怪談南校舍(X23 / Y20)理科室:有望學園+頭腦 90
3・有望學園時尚中央教學棟(X8 / Y10)美術室:音樂室×1+頭腦 90
3・有望學園特盛北高地花園(X3 / Y25)養牛小屋:大型家畜,有望學園前後(推定)
3・有望學園動作南運動園區(X23 / Y15)道場:體育館×2
3・有望學園黃昏南運動園區(X23 / Y7)棒球場:網球場×2+運動 80
3・有望學園熱情南運動園區(X18 / Y10)足球場:棒球場×1+運動 105
3・有望學園學習中央教學棟(X10 / Y10)多媒體教室:升上有望學園
3・有望學園澀谷南運動園區(X23 / Y10)足球場:棒球場×1+運動 105
3・有望學園購物北專科棟(X3 / Y15)便利商店:超大型學校(學生 18+景點 3 種+第 4 年+平均 300 分)
3・有望學園藝術北專科棟(X3 / Y5)美術室:音樂室×1+頭腦 90
4・名門學園名門南校舍(X23 / Y20)金像:名門學園後的高階紀念物(銅像的上位)(推定)
4・名門學園宇宙中央行政(X13 / Y10)宇宙火箭:名門學園後的壓軸建物(與天象館同期)(推定)
4・名門學園青空東岸農牧區(X8 / Y5)飼育長頸鹿:觀光級稀有飼育,名門學園後(推定)
4・名門學園非洲東岸農牧區(X8 / Y5)飼育長頸鹿:觀光級稀有飼育,名門學園後(推定)
4・名門學園開羅北高地花園(X3 / Y25)金開羅君:開羅君系列=全遊戲最終獎勵(推定)
4・名門學園熱血南運動園區(X18 / Y10)游泳池:名門學園+運動 110+體育館

成立的人氣景點與座標

座標是該景點 4×4 判定範圍的左上角,用遊戲內的顯示方式(X 由上而下、Y 由左而右)。在模擬器裡把滑鼠移到格子上就會顯示座標,可以直接對照。這一版成立 29 個、放棄 0 個——但請記得前面說過的:29 是分區成立之後的結果,不是規劃目標。同一個景點常常在好幾個窗口都成立(材料被多個景點共用),表上取的是掃描時最先成立的那一個。

景點座標需要設施屬性加成
運動X20 / Y15操場+籃球場+販賣機體育+3 頭腦+3 態度+2
約會X8 / Y11網球場+樹林/櫻花樹+圖書室文系+2 理系+3 人氣+2 態度+2
好友X3 / Y15飲水處+保健室+茶室文系+3 運動+2 人氣+2
怪談X22 / Y20音樂室+理科室+焚化爐理系+3 頭腦+3
學習X10 / Y11校長室+圖書室+多媒體教室文系+3 理系+3 態度+3
藝術X2 / Y6美術室+音樂室+多功能室理系+3 運動+3
家庭X3 / Y11保健室+家政室+洗手間文系+2 體育+2 人氣+3
購物X2 / Y16福利社+便利商店+餐廳體育+3 運動+3 態度+1
特盛X2 / Y25養豬小屋+養牛小屋+餐廳體育+5 頭腦+4
菜園X5 / Y25草地+小農場+飲水處理系+2 運動+2 人氣+2 態度+2
黃昏X22 / Y7樹林/櫻花樹+斜坡+棒球場文系+3 體育+3 人氣+3 態度+3
力量X5 / Y22水井+樹林/櫻花樹+草地文系+3 體育+3 頭腦+2 態度+2
時尚X5 / Y11網球場+美術室+家政室文系+3 理系+3 人氣+2 態度+2
熱情X17 / Y10足球場+籃球場+焚化爐理系+3 體育+3 人氣+2 態度+2
埋伏X17 / Y22公告欄+巨石+洗手間文系+3 體育+1 頭腦+2 人氣+2
清爽X18 / Y25映山紅+草地+長椅文系+3 理系+3 人氣+2 態度+2
水岸X5 / Y20水塘+洗手間+水井文系+2 理系+3 頭腦+2
生物X22 / Y21理科室+電腦室+飼育鼴鼠理系+3 頭腦+2 運動+2 人氣+2
燒水X3 / Y11焚化爐+家政室+飲水處文系+1 理系+1 人氣+1 態度+1
選舉X13 / Y11校長室+辦公室+茶室理系+2 體育+3 運動+2 人氣+2
吃醋X2 / Y11焚化爐+餐廳+家政室理系+3 體育+2 頭腦+2 態度+2
澀谷X22 / Y12足球場+社團教室+便利商店文系+3 體育+1 人氣+2
熱血X17 / Y11足球場+體育館+游泳池文系+2 理系+3 頭腦+3 運動+3
動作X22 / Y15道場+社團教室+彈跳床體育+3 頭腦+2 運動+2
名門X23 / Y20銅像+金像+電腦室文系+3 體育+3 人氣+3 態度+3
青空X8 / Y6飼育長頸鹿+銅像+圖騰柱文系+3 頭腦+2 人氣+2
非洲X8 / Y7飼育長頸鹿+飼育大象+圖騰柱文系+5 理系+3 態度+2
宇宙X13 / Y10宇宙火箭+天象館+多媒體教室理系+3 頭腦+2 人氣+2
開羅X3 / Y25金開羅君+開羅君像+開羅君房間文系+5 理系+5 人氣+3 態度+3

29 個景點全開時的屬性加成合計為:文系 +49、理系 +49、人氣 +37、體育 +35、態度 +32、頭腦 +29、運動 +19

用到的設施清單

沒有標數字的表示只蓋一棟。165 棟裡有 24 棟在高地上、12 棟是原生保留的既有建築(一棟都沒拆)。有些設施會重複出現,是因為它們被好幾個相隔很遠的景點各自需要;想省錢的話,可以把那些景點集中到同一區再共用。最後一列的走廊/草地/道路/水泥地就是鋪面那一節的格數。

分類設施
生活與設施便利商店 ×2、保健室 ×4、公告欄 ×5、圖騰柱、宇宙火箭、廣播室、更衣室 ×3、水井 ×4、洗手間 ×11、焚化爐 ×4、百葉箱 ×3、福利社 ×3、茶室 ×5、販賣機 ×6、遊戲區、金像、金開羅君 ×2、銅像 ×7、長椅 ×9、開羅君像 ×2、飲水處 ×8、餐廳 ×3
教室與專科圖書室 ×2、多功能室 ×2、多媒體教室、天象館、家政室 ×2、教室 ×7、校長室、校門(上下用)、校門(左右用)、理科室、美術室 ×2、辦公室 ×2、進路室 ×5、開羅君房間、電腦室 ×2、音樂室 ×2
運動與社團彈跳床、操場 ×2、棒球場、游泳池、社團教室 ×5、籃球場 ×4、網球場、足球場 ×2、道場、體育館
動植物農牧小農場 ×7、飼育大象 ×2、飼育無尾熊、飼育熊貓、飼育長頸鹿 ×3、飼育鼴鼠 ×2、飼鴨小屋 ×2、養兔小屋 ×2、養牛小屋 ×2、養豬小屋 ×2、養雞小屋 ×3
環境地形巨石、映山紅、樹林 ×13、櫻花樹 ×3、水塘 ×34、水泥地 ×23、花壇 ×11、草地 ×69、走廊 ×92、道路 ×35

誠實說明與已知落差

這張圖保證的是「在模擬器的規則下,29 個景點全部成立、沒有建築被包圍」。實際遊戲裡的解鎖條件、建造費用與土地取得進度不在模擬範圍內,請把它當成規劃藍圖而不是逐步施工單。

設施尺寸大修正:舊圖有 27 座在遊戲裡根本蓋不出來

使用者實機回報後,我們一次修正了十種設施的尺寸——操場、棒球場、足球場、道場、電腦室、理科室、音樂室、美術室、家政室、多功能室全部是 2×2(天象館是橫 2 格),舊資料把它們當 1×1。這件事讓健康鎮的舊圖整張作廢:新加的一項驗證「多格建築的 footprint 完整性」(不能有缺角、不能兩棟重疊共用一格)一跑,舊圖立刻現出 27 座只畫了 1 格的 2×2 設施——足球場、操場、道場、電腦室、理科室、音樂室、美術室、家政室、多功能室、天象館、棒球場全在名單上。那些「建築」在遊戲裡是放不下去的,舊頁面寫的 148 棟因此也是虛胖(用正確的「格數 ÷ 面積」重算只有 125 棟)。這一版 27 → 0 座,每一棟多格建築都是完整的矩形。

棟數的來歷:125 → 165

真正把棟數拉起來的是分區優先本身,有三個具體動作:①把每個分區的設施清單按 2×2 的現實重新配額(一個 4×4 街廓 = 16 格 = 只放得下 4 座 2×2 或 16 座 1×1,舊設定檔常見一個街廓列 7 項=需要 28 格,於是每輪印一堆「無處可放」);②幹道從 3 整條改成段式 2 段,52 格柏油交還給分區,那些格子後來長出了房子;③把 6 間教室釘在中央帶而不是北緣,讓北緣那 11 個 2×2 象限全部留給景點骨架。29 個景點與 0 棟被包圍在整個過程中都沒有變。

分區語意的妥協:165 棟裡有 4 棟蓋錯區

分區完整性是排版的第一優先(比「要動的格數最少」還前面),最後仍有 4 棟建築落在語意不合的分區裡。四棟全部是景點本身跨語意造成的,幾何上無解——4×4 景點窗口不看分區邊界,而窗口只有 16 格,三件材料想同框就得擠進同一個街廓:

建築落在為什麼改不掉
網球場中央教學棟(走廊)「時尚」=網球場(運動)+美術室+家政室(室內)。放去運動區,時尚與約會都不成立
餐廳北高地花園(草地)「特盛」=養豬小屋+養牛小屋(農牧)+餐廳(室內)。放草地罰 1 棟,放走廊要罰 2 棟
飼育鼴鼠南校舍(走廊)「生物」=理科室+電腦室(室內)+飼育鼴鼠(農牧)
便利商店南運動園區(水泥地)「澀谷」=足球場+社團教室(運動)+便利商店(室內)

另外還有一棟既有校舍造成的落差:原生操場(X10/Y15)長在舊操場帶這個走廊分區裡。把它單獨切成水泥地分區會讓運動分區裂成兩塊,違反分區成塊這條第一原則,所以留著。比較的基準:冬郵小鎮同樣重排後是 144 棟裡 17 棟蓋錯區(12%),健康鎮是 165 棟裡 4 棟(2.4%)——不是我們比較用心,是健康鎮地形方正、平地夠大,讓分區有本錢排得開。

這一版換掉的兩個舊做法

修掉一棟「驗證通過、實機沒有出入口」的長頸鹿

這張圖發布後,我們在包圍判定裡抓到第二個同類盲點(第一個是「出入口要真的踏得進去」,見下面那顆警告):舊版判定會把同型別相鄰的格子 flood fill 成「一棟」,於是兩隻並排的飼育長頸鹿只要其中一隻有門,就一起算過關。判定改成「先按 w×h 切回一棟一棟、再逐棟判定」之後,東岸農牧區的 飼育長頸鹿 X10/Y4 立刻現出真相——它四鄰是水塘(上)、另一隻長頸鹿(左)、飼育大象(右)、圖騰柱(下),完全沒有出入口。這不是新破壞,是原本被漏洞遮住的實際缺陷。

修法:一行座標都沒有手改。分區填充在放每一棟之前都會呼叫同一支包圍判定當守衛,所以判定改對之後,守衛自己就拒絕了那個位置,改把 X10/Y3 留成草地當通道——原本被封死的長頸鹿因此有了門面。連帶結果:棟數 164 → 163(少的就是那隻多出來的飼育大象,它在 5 棟上限下本來就放不進去)、草地 68 → 69 格、死路支線 42 → 43 格(占比仍是 15%)。之後保住 3 棟原生農舍又把棟數推到 165(見下一節)。29 個景點、0 棟被包圍、footprint 完整、0 孤立格、34 格水塘與 32 格原始斜坡全部不變。

教訓跟上一次一樣:「排得下」與「走得到」必須用同一把尺。只要判定端有漏洞,產生器就會很樂意把房子蓋在它自己認為合法、實際卻進不去的位置——而且因為兩邊共用同一支函式,把尺改對,產生器就自己修好了

3 棟卡在路網格線上的原生農舍:選擇保留,代價是死路支線 15% → 20%

產生器為了讓幹道接得起來,把小雞小屋/小農場/田地/百葉箱列成「可以被道路覆蓋」的東西——健康鎮剛好有 3 棟正好壓在路網格線上,所以路一鋪就被拆掉了:

這 3 棟不是必要拆遷——我們實測把那 3 格「不鋪路」,三棟全部保得住,而且 29 個景點、0 棟被包圍、0 孤立通行格、0 走不到的通行格、footprint 完整、34 格水塘與 32 格原始斜坡全部不變,棟數還從 163 升到 165(3 棟原生回來、1 隻擠不下的養兔小屋讓出位置)。所以這一版把它們留下來了,全圖拆除 0 棟

代價要說清楚:死路支線從 15% 升到 20%(43 → 56 格)、死路端點 15 → 17。因為那 3 棟一留下來,Y11 縱街被截成 X3–X10 與 X13–X26 兩段、X12 大道也被截開,斷面自然長出死路端點。但這不是動線壞掉:路網一格都沒斷(0 走不到、0 孤立格——北半部改由 Y6 縱街與 X7 大道接回),而多出來的那 13 格支線幾乎都是這 3 棟自己的門面,而門面是動線的目的地、不是缺陷。

為什麼選這一邊:「既有校舍原則上保留」是本站的原則,拆遷只留給「怎麼蓋都走不到」的建築(湖岸小鎮那座被湖圈死的鱷魚池就是真的必須拆)。而死路占比我們刻意不設硬門檻(20% 跟冬郵 17%、湖岸 18% 同一個量級),所以不該為了讓一個沒有門檻的數字漂亮 5 個百分點,去拆 3 棟玩家開局就有的房子。真正的硬指標是 0 棟被包圍與 0 孤立通行格,兩項都是 0。

這一節也是靠第四個同族盲點才發現的:「拆除的既有建築」清單原本把同型別相鄰的格子 flood fill 成一塊,只要塊裡還有一格是那個型別就算「沒拆」。X11/Y11 與 X12/Y11 兩棟小農場相鄰,而農牧區重建的小農場讓那個型別「還在」,所以整份清單一直只報 2 棟、甚至一度看起來像沒事。改成逐棟切開比對後才照出真實的 3 棟。包圍判定、可達性判定、拆除清單——同一個「同型別相鄰要不要當成一棟」的坑,我們在三個地方各踩了一次。

怎麼驗證的

把模擬器的判定程式搬進腳本(4×4 窗口景點判定、斜坡的高低差推導、從校門出發的可達性 BFS),逐格放置、每一步都檢查「景點數不能變少、被包圍的建築不能變多」,最後只拿上面那串分享碼重新解碼再驗一次:29 個景點全成立、0 棟建築被包圍、32 格原始斜坡全部保留、34 格水塘一格未動、每一格高度都跟原地形一致、多格建築沒有缺角或重疊、地圖上沒有任何玩家蓋不出來的假地形、孤立通行格 0、走不到的通行格 0。包圍判定是逐棟做的(同型別相鄰的兩棟不會共用一個門),165 棟每一棟都各自驗過有出入口;「拆除的既有建築」清單同樣是逐棟比對的,本圖是(無)。四種鋪面是倒數第二道重鋪手續,最後一道是環化 pass;兩道跑完都會斷言「景點一個都沒少、被包圍的建築沒變多、水塘與斜坡一格沒動」,不然直接讓程式報錯。

出入口要「可通行 + 走得到 + 踏得進去」做冬郵那張圖時抓到一個驗證器的真 bug:檢查「建築有沒有出入口」時只問「鄰格可通行、而且從校門走得到」,卻沒問「從那格真的踏得進門嗎」——於是隔著一階落差的走廊也被當成出入口,驗證通過、實機永遠走不到。健康鎮這張圖是在修好之後才產生的,兩塊高地上那 24 棟設施每一棟都用補齊後的三個條件驗過。

其他

教室數量從 9 間變 7 間(6 間新蓋+1 間原生)。舊版排每年級 3 間,這一版收到每年級 2 間,把省下的 8 格還給北緣的專科教室象限——教室不是任何一個人氣景點的材料,增減完全不影響那 29 個景點。你的年級上限若允許 3 間,直接在中央帶加蓋即可;只需要 2 間的話拆掉也不會壞任何景點。校長室全校只有一間,位置很關鍵(要同時吃到「學習」與「選舉」),請照圖擺。

四種鋪面對景點是可互換的:走廊/道路/水泥地對 4×4 判定完全等價,怎麼換都不影響那 29 個景點;只有草地本身是景點材料,圖上那 68 格草地不要隨便改掉。健康鎮的地形資料是依實機畫面整理的,若你在遊戲裡發現某一格對不上,歡迎回報,我們會重跑一次產生器。