口袋學院物語2 健康鎮完美佈局

遊戲第一張地圖「健康鎮」(スコヤカタウン,26×24)的完美佈局,採分區優先的規劃法:先按地形劃出語意清楚、成塊的 15 個分區(專科棟/行政/生活/運動園區/農牧/公園/校門玄關…),再讓四種鋪面各自對應分區語意——走廊連接室內設施、水泥地是戶外運動園區、草地通往農牧與水之、道路只管對外幹道與校門玄關。結果是 157 棟建築、29 個人氣景點全部成立、0 棟被包圍,而且 34 格水塘與 50 格原始斜坡一格都沒動。本圖另外套用實機定案的硬性規則:9 間教室(1–3 年級各 3 班)與 2 間辦公室(遊戲上限)先釘好,再去排景點。可以點下面的按鈕直接載入佈局模擬器。

最後更新:2026 年 8 月

口袋學院物語2 健康鎮完美佈局地圖:26×24 格校園全圖,北緣一條走廊專科棟、中央歷史校舍與行政區、南側水泥地運動園區、西北草地公園與池畔、東緣高地動物園區、西門道路玄關與貫穿校園的道路幹道

格子上的字是設施簡稱(操=操場、茶=茶室…),一棟多格建築畫成一個大方塊,虛線深色外框是高地(高地空地填成暖灰),帶斜線的黃綠色是斜坡(高低差自動形成的地形,不能蓋東西,是上下高地唯一的通道)。四種鋪面刻意不逐格標字,改看圖下方的鋪面圖例(色塊+格數)——本圖的鋪面就是分區的顏色,一眼看得出哪塊是校舍、哪塊是運動場、哪塊是農牧。邊緣數字是遊戲內座標(上方 Y、左側 X),與模擬器一致。健康鎮的校門開在地圖左側的 X17–X18。

29 / 29人氣景點成立
157建築棟數(高地上 14 棟)
9 + 2教室(各年級 3 班)+辦公室
15語意分區
0被包圍走不到的建築
0孤立通行格(假路面)
1拆除的既有建築(原生百葉箱;小農場東移一格重建)
10語意不合的建築(157 棟中)
242鋪面:走廊 142/草地 51/道路 35/水泥地 14

🧩 在模擬器開啟健康鎮完美佈局

分區優先:這張圖的設計原則

多數健康鎮佈局圖的目標是「把 29 個景點湊滿」,鋪面則是事後補上的視覺語意——於是「農牧園區」裡站著操場、「運動園區」的街道鋪的是走廊。本圖把順序倒過來:先劃成塊的分區 → 再用材質對應的路連起來 → 最後才求景點數。健康鎮切成 5×5 = 25 個 4×4 街廓,合成 15 個分區;硬指標只剩「0 棟被包圍」與「0 個孤立通行格」。三步的完整說明、為什麼不硬湊 29、路網品質怎麼量,都在佈局範例集的通用設計原則,本頁只講健康鎮特有的取捨與數字。

29 是結果,不是目標這張圖最後剛好還是 29/29,一個景點都沒有放棄——但那是結果不是目標。有兩種配置看起來合理、實際上不能用:把「南門玄關」擠進運動區中間,運動分區會被切成兩塊、道場被擠去農牧區、水泥地只剩 14 格;把教室整批釘在北緣,「藝術」「鬼故事」「購物」的專科教室會全部溢出到草地分區。碰到這種情形要退回去重排,而不是改個分區名圓場。排不出 29 個時會直接列出放棄了哪些、為什麼;健康鎮地形方正、平地充足,剛好不必付這個代價。真正付了代價的是 5 棟語意不合的建築(見下方的限制與取捨),那 5 棟是幾何上改不掉的。
校舍滿編:9 間教室 + 2 間辦公室要先釘好實機確認的硬性規則:每張地圖固定 9 間教室(1–3 年級各 3 班)與 2 間辦公室(遊戲上限)。兩者都是 2×2,合計 9×4 + 2×4 = 44 格,而且兩種都不是任何人氣景點的材料——正因如此,照「先湊景點」的排法它們會被擠得一間不剩。所以順序是「先把這 44 格釘死,再去排景點」。健康鎮的帳:教室=既有 1 間 + 新蓋 8 間,辦公室=既有 1 間 + 新蓋 1 間。代價是 1 棟建築(158 → 157)與「約會/時尚共用一座網球場」那個省法(見中央教學棟);29 個景點一個都沒少。

健康鎮的地形與本圖的骨架

健康鎮是遊戲的第一張圖,也是五張裡最方正、最好規劃的一張:中央一塊水塘,北邊與東邊各一塊高地,其餘幾乎都是連續平地,沒有把地圖切成兩半的長水道。所以它可以完整套用「棋盤路網+4×4 街廓」的標準解,幾乎不必為地形讓步——但改成分區優先之後,骨架有兩處跟一般畫法不同。

分區規劃:15 個分區、四種鋪面

全圖切成 5×5 = 25 個 4×4 街廓,相鄰且同語意的街廓合成一個分區,共 15 個。下面按鋪面分成四組來講——因為在這張圖裡鋪面就是語意,「為什麼鋪這個」只要在每組開頭講一次就夠。

分區範圍鋪面階段
北專科棟X3–X6 / Y15–Y2走廊2–3
舊操場帶X8–X11 / Y15–Y12走廊1
中央教學棟X8–X11 / Y10–Y7走廊3
西教學棟X13–X16 / Y25–Y22走廊2
中央校舍X13–X16 / Y20–Y12走廊1–2
中央行政X13–X16 / Y10–Y7走廊2
中央生活X18–X21 / Y20–Y12走廊1・3
南校舍X23–X26 / Y20–Y17走廊3
南運動園區X18–X21 / Y10–Y7 + X23–X26 / Y15–Y2水泥地2–4
北高地花園X3–X6 / Y25–Y17(含北高地)草地—
池畔公園X8–X11 / Y25–Y17草地2
東岸農牧區X8–X11 / Y5–Y2草地4
東高地園區X13–X21 / Y5–Y2(高地)草地4
南農牧區X23–X26 / Y25–Y22草地3
西門玄關X18–X21 / Y25–Y22道路1
四種鋪面各自成塊,這是本圖的驗收條件不是每個分區各自漂亮就好,同材質的分區必須連成一整片,否則材質根本鋪不出來(分區之間的街道要「兩側同區」才會整段同色)。這張圖的四片是:走廊=12 個街廓連成一整條 L 形校舍區(北緣長校舍 → 中央歷史核心 → 南校舍);水泥地=4 個街廓連成一整片南運動園區;草地=西北公園帶、東緣動物帶、西南農牧三塊,每塊內部相連;道路=西門玄關加上貫穿全圖的幹道脊椎。

走廊區:校舍內動線(8 個分區、91 格走廊)

走廊(木造廊下)在遊戲裡屬「校舍內」,所以凡是室內設施——教室、辦公室、專科教室、圖書室、保健室、餐廳、福利社——全部收進走廊分區。這八個分區彼此相鄰,合起來就是校舍本體;四種鋪面裡走廊也是唯一開局就能鋪、而且最便宜的一種,正好對得上校舍是最早蓋的。

北專科棟

走廊X3–X6 / Y15–Y23 街廓階段 2–3

北緣 45 格是全圖最大片的連續空地,也是唯一排得下「兩三座 2×2 同框」的地方——所以專科教室整條往北擴建成一棟長校舍:音樂室、美術室、多功能室 ×2、電腦室、家政室,加上餐廳 ×2、便利商店、福利社、保健室 ×3 與焚化爐。

五個景點靠這一區成立:藝術(美術室+音樂室+多功能室,三座 2×2 就吃掉 12 格)、購物(福利社+便利商店+餐廳)、吃醋(焚化爐+餐廳+家政室)、家庭活動與水壺(都靠那間家政室),另外友情(飲水處+保健室+茶室)也在西端。

這一片的 11 個 2×2 象限刻意全部留給景點材料,設施清單只列 1×1 的小設施與一座電腦室。教室一間都不要放在北專科棟:釘進來的話象限馬上被吃掉一半,「藝術」「鬼故事」「購物」的專科教室就會溢出到草地分區(實測多出 5 棟蓋錯區)。何況這裡是「專科棟」,一般教室本來也不屬於它。

舊操場帶

走廊X8–X11 / Y15–Y121 街廓階段 1

遊戲一開始就有的操場(X10/Y15)與百葉箱(X11/Y13)在這裡,一棟不拆,另外補一間教室、福利社與販賣機。

這是本圖最明顯的「既有校舍造成的語意落差」:操場是運動設施,卻長在校舍分區裡。把它單獨切成一個水泥地分區的話,運動分區就會裂成互不相鄰的兩塊——違反分區成塊這條第一原則,代價比留著它更大。所以照實記錄,不改分區名圓場。

中央教學棟

走廊X8–X11 / Y10–Y71 街廓階段 3

夾在北專科棟與中央行政之間的 14 格平地,放美術室、家政室、一座網球場,以及第 9 間教室(X8–X9 / Y10–Y9,北面直接貼 X7 大道)。時尚(網球場+美術室+家政室)在這裡成立。

那座網球場是本圖 5 棟語意不合建築之一——網球場是運動設施,但「時尚」要它跟美術室、家政室同框,而美術室與家政室是室內設施。把網球場放在運動區的話,時尚就不成立。這種景點本身就跨語意的情形,幾何上無解。

這個街廓付了教室規則的帳:不要求 9 間教室的話,這裡的網球場可以讓「約會」與「時尚」共用(是本圖第二省的一組)。但 9 間教室把這 4 格釘進來之後,剩下的空間排不下圖書室,「約會」整組只好搬去中央生活、在那裡另外蓋第二座網球場——全圖網球場因此從 1 座變 2 座。這是滿編校舍要付的代價,不是漏算。

西教學棟 · 中央校舍

走廊X13–X16 / Y25–Y123 街廓階段 1–2

健康鎮的歷史核心:既有教室(X15/Y15)與既有水井(X13/Y20)都在這一帶。8 間新教室裡有 6 間釘在這裡,圍著 X12 大道排成一列年級棟(西教學棟 3 間=X13/Y25、X13/Y23、X15/Y25,中央校舍 3 間=X13/Y18、X13/Y15、X13/Y13),跟既有那間接成一棟長校舍,加上保健室、廣播室、進路室與洗手間。

教室不是任何景點的材料,照「先湊景點」的排法永遠輪不到它——實測放著不管,整張圖只會剩 1 間(原生那間)。所以這些教室是先卡位再排景點的,不然「一間教室的學校」既不合理,也擋住學生上限。每一棟都貼著街廓外緣的街道(多數是 X12 大道的北面,X15/Y25 那間貼 X17 幹道的南面),不會被圍死。

中央行政

走廊X13–X16 / Y10–Y71 街廓階段 2

全圖最省的一個街廓:兩個景點共用同一個 4×4 窗口。「選舉」=校長室+辦公室+茶室,「讀書」=校長室+圖書室+多媒體教室——校長室全校只有一間、兩個景點都要它,所以校長室、多媒體教室、圖書室、辦公室、茶室六棟釘在同一個窗口裡(共 11 格),一間校長室同時餵兩個景點。剩下的 5 格後來又長出宇宙(宇宙火箭+天象館+多媒體教室)——多媒體教室三個景點共用。

這一組必須優先卡位。晚一步這個街廓就會被別的景點材料佔掉,三件套散到不同街廓,「讀書」就不成立了。排法上還有一個細節:茶室刻意放在 X16/Y8 而不是 X15/Y8——後者四鄰全是自家建築,等綠化把旁邊那格種成花壇就會被圍死。

中央生活

走廊X18–X21 / Y20–Y122 街廓階段 1・3

既有辦公室(X18/Y19)、福利社(X19/Y15)、公告欄(X19/Y14)、焚化爐(X21/Y19)都在這裡,全部原地保留——那間既有辦公室就是 2 間辦公室裡的第 1 間(第 2 間在中央行政,遊戲上限就是 2 間)。補上的是室內生活機能:遊戲區、茶室、洗手間、飲水處、販賣機、公告欄與圖書室。這一區被原生道路網切得很碎,2×2 排不進來,最大的一棟是 1×2 的網球場。

本圖的「約會」(網球場+樹木+圖書室)排在這裡(X18/Y15):中央教學棟要騰 4 格給第 9 間教室,圖書室排不下,整組往東南移一個街廓。網球場本身也是語意不合的 5 棟之一——同樣是景點跨語意,改不掉。

南校舍

走廊X23–X26 / Y20–Y171 街廓階段 3

中央生活正下方的 16 格全空平地,是中央帶唯一還排得下 2×2 的擴充地:理科室、電腦室、音樂室三座 2×2 加上焚化爐、銅像與金像。三個景點在這裡成立:生物(理科室+電腦室+飼育鼴鼠)、鬼故事(音樂室+理科室+焚化爐)、名門(銅像+金像+電腦室)。

這個街廓原本劃給農牧(跟西邊的南農牧區連成兩格)。結果它變成室內分區的溢出倉庫——「購物」的餐廳與便利商店、「鬼故事」的音樂室與理科室整組被擠到這裡,8 棟室內設施站在農牧區裡,分區名就成了謊話。把它還給校舍之後,農牧區才真的只有農牧,蓋錯區的棟數也從 9 掉到 4(9 間教室的規則上路後回到 5)。唯一留下的落差是那隻飼育鼴鼠(「生物」要它跟理科室、電腦室同框),那是景點跨語意,改不掉。

水泥地區:戶外運動場面(1 個分區、23 格水泥地)

水泥地(パネル廊下)是四種鋪面裡最晚解鎖的一種(要升到超大型校),剛好對上運動設施的開放時機——體育館要有望學園、游泳池要名門學園。所以整個運動園區的通路與場地周邊都鋪水泥地,讀圖時那一大塊灰色就是「運動場」。這也是本圖唯一的水泥地來源——換句話說,如果你不打算把運動區整片鋪成水泥地,這張圖上其實一格水泥地都不需要。

南運動園區

水泥地X18–X21 / Y10–Y7 + X23–X26 / Y15–Y24 街廓階段 2–4

全圖第二大片連續空地(56 格),也是本圖唯一放得下這麼多 2×2 的地方:足球場 ×2、體育館、游泳池、操場、道場、棒球場七座 2×2 加上籃球場 ×4、社團教室 ×5、更衣室 ×3、彈跳床。光是「熱血」那一組(足球場+體育館+游泳池)三座 2×2 就吃掉 12 格,而一個景點窗口只有 16 格——這就是運動區非得占 4 個街廓的原因。六個景點在這裡成立:熱血、熱情(足球場+籃球場+焚化爐)、運動(操場+籃球場+販賣機)、動作(道場+社團教室+彈跳床)、澀谷(足球場+社團教室+便利商店)、黃昏(樹木+斜坡+棒球場)。

東南角那 8 格(X25–X26 / Y5–Y2)是「黃昏」的唯一解。黃昏要「樹木+斜坡+棒球場」同框,而全圖的斜坡只長在兩塊高地邊緣——其餘罩得到斜坡的 4×4 窗口全部落在草地分區裡,只有這一塊貼著東高地南端的斜坡群、又屬於運動分區,能讓棒球場不蓋錯區就湊到斜坡。

這一區的形狀是刻意調過的。原本 X23–X26 / Y15–Y12 那個街廓劃成「南門玄關」(道路),等於把運動區從中切成兩塊,而且剩下的三格排不下七座 2×2:道場被擠去農牧區、水泥地只剩 14 格。改成運動之後四格連成一整片,水泥地 14 → 23 格、蓋錯區 12 → 9 棟;南門的門面交還給 Y11 縱脊(幹道本來就鋪道路,玄關語意一點都沒少)。

東高地最南端 X23–X24 / Y6–Y2 那條窄帶落在這個分區的街廓裡,所以高地步道也鋪水泥地、放 1×1 的社團教室——高地上的「運動台」,材質跟腳下的運動園區一致。

草地區:農牧、公園與水之(5 個分區、67 格草地)

草地(芝生)屬「校舍外」,是通往農場、養豬場那類路徑的材質,同時也是「菜園」「活力」「清爽」三個景點的材料——鋪草地只會多景點不會少。所以農牧、公園、水之、稀有飼育這些「自然面」全部歸草地。它要有望學園才解鎖、單價最貴,正好對上農牧與公園多半是中後期才展開。

北高地花園

草地X3–X6 / Y25–Y17(含北高地)2 街廓階段 —

西北角那塊 e2 高地與它腳下的 12 格平地。高地上的 12 棟是公園性質的小物(茶室、長椅 ×2、銅像、公告欄、洗手間 ×2、販賣機 ×2、飲水處、百葉箱、小農場),每一列最外側留成步道接上原始斜坡,公園性質的高地,步道鋪草地當自然小徑。山腳放開羅君三件套(「開羅」)與養豬小屋、養牛小屋。

「超大量」(養豬小屋+養牛小屋+餐廳)也在這裡,那座餐廳是 5 棟語意不合建築之一——超大量本身就跨語意(兩件農牧+一件室內),放在草地分區只罰 1 棟(餐廳),放在走廊分區要罰 2 棟(兩間畜舍),所以選了便宜的那邊。

池畔公園

草地X8–X11 / Y25–Y172 街廓階段 2

圍著中央那座 25 格水塘展開的西岸。西半街廓有 16 格可用,東半幾乎整格是池水(只剩 3 格)。這一區放水井 ×2、洗手間 ×3、飲水處 ×2擺在池畔,加上小農場 ×2、養雞小屋、養兔小屋、長椅與銅像。三個開局景點靠它成立:活力(水井+樹木+草地)、水之(水塘+洗手間+水井)、菜園(草地+小農場+飲水處)——材料幾乎不花錢,水塘本身就是「水之」的材料,不用動它。

東岸農牧區 · 東高地園區

草地X8–X11 / Y5–Y2 + X13–X21 / Y5–Y2(高地)3 街廓階段 4

地圖東緣一整條,離兩座校門都最遠,所以規劃成後期的動物園區。東岸那 8 格平地放飼育長頸鹿 ×2、飼育大象與圖騰柱、銅像,「青空」(長頸鹿+銅像+圖騰柱)與「非洲」(長頸鹿+大象+圖騰柱)共用同一批動物。往南爬上東高地是 11 棟的展望+飼育園區(長頸鹿、大象、熊貓、無尾熊、養兔、飼鴨、茶室、飲水處、長椅、銅像、公告欄)。

東岸那塊 8 格平地的上限就是 5 棟,不是刻意留空。它上緣整片是東北水塘,能從外面開門的只有西側 X10/Y6 與南側 X12 那一排(X12/Y4–Y2 是原生斜坡,踏得上去)——南排四格都能從下方開門、X10/Y5 靠西側開門,但 X10/Y4–Y2 沒有任何外部門面,必須留一條「自己也走得到」的內部通道,而唯一走得通的鏈是 X10/Y3 → X10/Y2 → X11/Y2 → X12/Y2(斜坡)。所以那三格裡只有一格能蓋房,其餘兩格必須是草地。

高地上只放 1×1 的設施——高地開發是逐格找位置的,2×2 的體育館與游泳池排不進來(所以它們留在南運動園區)。這是很容易踩的坑:把 2×2 設施列進高地的清單,它們每一輪都佔著名額又放不下去,實測會讓東高地從 16 棟掉到 12 棟。

南農牧區

草地X23–X26 / Y25–Y221 街廓階段 3

南緣最西的 16 格平地,12 棟全部是 1×1 的農牧:小農場 ×2、養雞、養豬、養牛、養兔、飼鴨、飼育鼴鼠、百葉箱、水井、洗手間、長椅。農牧設施全是 1×1,一個 4×4 街廓塞得下 16 座,是全圖最省地、最會長棟數的分區。西門玄關就在正上方——「出校門往南就是農場」的動線敘事。

道路區:對外動線(1 個分區+幹道脊椎、35 格道路)

道路(外通路)是對外的材質,只用在兩個地方:校門玄關與串起兩座校門的幹道脊椎。玄關區的語意是中性的,所以刻意只放公告欄、長椅、銅像、販賣機、洗手間這類「放哪都合理」的戶外小物,把門口留空——進校門 → 走幹道 → 進某一區,三段層次就出來了。

西門玄關

道路X18–X21 / Y25–Y221 街廓階段 1

既有校門在 X17–X18 / Y25,而門內 X17–X18 / Y24–Y22 本來就是原生道路——地圖已經替你決定了玄關要鋪道路。本圖順著它把整個玄關區鋪成道路,放公告欄、長椅 ×2、銅像、販賣機、洗手間、飲水處,加上金開羅君與開羅君像當校門地標。兩個開局景點在這裡:埋伏(公告欄+巨石+洗手間)與清爽(映山紅+草地+長椅)。

幹道脊椎(不是分區,是穿越所有分區的主軸)

道路X17 的 Y25–Y11 + Y11 的 X17–X2624 格階段 2

西門 → 沿 X17 大道東行到 Y11 → 沿 Y11 縱街南下 → 南門。幹道穿過任何分區都還是道路,這是刻意的:它是對外動線,讀圖時就是「主幹道貫穿校園」。Y11 的南端直接就是南門的門面,所以南門不必再另外劃一個玄關街廓。

直覺畫法會把 X17、Y11、Y16 三條整線都鋪成道路,共 87 格橫貫全圖。本圖改成段式(只鋪「真的在校門之間的那幾段」),道路降到 35 格——少的 52 格交還給所屬分區的材質,這也是為什麼本圖走廊與水泥地看起來比別人多。

四種鋪面:解鎖階段就是分區順序

四種鋪面對 4×4 景點判定完全等價(只有草地本身另外是三個景點的材料),所以怎麼鋪不影響那 29 個景點;但它們的解鎖階段各不相同,順序剛好對得上分區的開發順序,於是「分區 → 材質」同時就是一張施工順序表。通用原則那一節有四種鋪面的完整資料(解鎖階段、設置費、青春點、遊戲的校舍內/外分類與證據),這裡只列健康鎮實際鋪了多少、鋪在哪:

解鎖階段鋪面遊戲分類設置費本圖格數本圖用在
開局就有走廊(木造廊下)校舍內2,00091北專科棟、舊操場帶、中央教學棟、西教學棟、中央校舍、中央行政、中央生活、南校舍
發展學園道路(外通路)校舍外5,00035西門玄關、幹道脊椎
有望學園草地(芝生)校舍外7,50067北高地花園、池畔公園、東岸農牧區、東高地園區、南農牧區
超大型校水泥地(パネル廊下)校舍內4,00023南運動園區(含高地運動台)
健康鎮的鋪面帳幹道脊椎只鋪 24 格柏油(只留真正在兩座校門之間的那兩段;照三整條的鋪法會是 87 格),延伸段交還給所屬分區的材質,於是全圖道路 35 格、草地 67 格、水泥地 23 格。36 段街道全部是單一材質——做法是先把路面切成街道段再整段上色,不逐格投票。本圖把水泥地當戶外運動鋪面,那是刻意偏離遊戲的「校舍內」分類,理由與其他四鎮相同(見通用原則)。

動線:0 假路面,33% 死路支線

景點與 0 棟被包圍達成之後,還要顧路網本身好不好走——三個指標的定義(孤立通行格/走不到的通行格/死路支線)與兩種清理手段寫在通用原則。健康鎮除了環化整理,另外把兩塊高地的上下山口與高地內步道整套鋪出來(斜坡與轉角的實機規則詳見下方「照這張圖蓋之前」),結果:

湊景點優先的排法分區優先(本圖)
建築棟數125 棟157 棟
教室/辦公室常被擠到剩 7 間/2 間9 間/2 間
多格建築鋪不滿(實機蓋不出來)27 座0 座
語意分區數—(分區名對不上內容)15 個
孤立通行格(哪裡都去不了)00
從校門走不到的通行格00
死路端點1127
死路支線格數33 / 325(10%)81 / 242(33%)
鋪面配比走廊 102/道路 87/草地 53/水泥地 14(走廊 40%)走廊 142/草地 51/道路 35/水泥地 14(走廊 59%)
破壞的水塘/原始斜坡0 格/50 格全留0 格/50 格全留
拆除的既有建築3 棟1 棟(原生百葉箱;小農場東移一格重建)
人氣景點 / 被包圍建築29 / 29 · 0 棟29 / 29 · 0 棟

死路支線從 10% 升到 33%,這是密度加上高地動線的代價,不是退步。分區優先把建築密度從 125 棟拉到 157 棟,於是死路支線的大宗變成「建築的唯一門面」——而門面是動線的目的地,不是缺陷。這種支線補環補不掉(橋接上去反而長出更多門面短枝)。再加上兩塊高地的上下山口與高地內步道幾乎每一格都身兼某棟建築唯一的門面,占比自然被推高。157 棟房子有 157 個門口,門口本來就是路的終點。殘留的支線最長只有 8 格,全部是某棟建築的唯一門面或鋪到地圖邊界的街道末段;收掉那一枝,那棟就變成走不到,直接踩爛「0 棟被包圍」。

健康鎮的硬指標孤立通行格 = 0、被包圍的建築 = 0,這兩項這張圖都是 0;死路占比不設門檻。健康鎮另外還有一項別鎮沒有的:水塘破壞預算是 0 格,34 格一格都不准動——它們全在動線內側,鑿了也接不通任何走不到的地。

階段推進與施工順序

下面是四個步驟的摘要。健康鎮另有三份分階段專頁把它拆得更細:分階段建設(逐階新增設施清單、四階段總表與屬性加成曲線,附四組可載入模擬器的中途進度)、分階段經營(收支曲線、維持費排行、課題的臨時建物與研究順序)、分階段育成(景點鏈老師、屬性缺口、社團優勝的公告欄補法)。

遊戲的學校排名分階段解鎖設施(農村學園 → 發展學園 → 有望學園 → 超大型校 → 名門學園)。健康鎮的校門在西緣中段,整張圖的擴張方向是由西往東、由中央往南北兩端。

  1. 第 1 階段(農村學園):鋪走廊骨架、遷小農場、收 4 個便宜景點。照圖把橫向大道(X7 / X12 / X17 / X22)與縱向街道(Y21 / Y16 / Y11 / Y6)先鋪出來,街廓的框立好,這時全部鋪最便宜的走廊就好。接著收 1 階那 4 個景點(水之、友情、埋伏、選舉),材料是水井、水塘、飲水處、公告欄與開局就有的校長室加巨石,幾乎不花錢。(活力與菜園要等草地筆刷,第 3 階才收得到。)

    工程要點一:小農場(X11–X12/Y11)壓在 Y11 縱街正中,開局先遷到 X10–X11/Y12(先建新、再拆舊);擋住它新門面的百葉箱(X11/Y13)拆掉。不讓開的話,整張圖的南北向動線會被截斷——後期北半邊幾十棟設施會同時變成走不到。養雞小屋(X12/Y13)有替代路線,原地保留。

    工程要點二:校長室全校只有一間,一開始就要蓋在中央行政那個街廓(X13–X16 / Y10–Y7),連同辦公室與茶室排在同一個 4×4 窗口裡,「選舉」與「讀書」才共用得到(見中央行政)。

  2. 第 2 階段(發展學園):幹道正式鋪成道路、立年級棟的框、收 5 個景點。這一階解鎖道路(外通路),可以把幹道脊椎(X17 的 Y25–Y11 + Y11 的 X17–X26)與西門玄關正式鋪成道路。長椅、操場、網球場與家政室也在這前後到手,「清爽」「運動」「約會」「家庭活動」「水壺」5 個景點一起收。

    工程要點三:照年級把中央帶的教室框留好,學生多了再填,不要臨時找空地插。教室是 2×2,一個 4×4 街廓對齊四象限剛好放 4 棟。

  3. 第 3 階段(有望學園):北專科棟與南校舍開發,一次收 14 個景點。這一階解鎖草地(芝生),農牧區與公園的草徑可以正式鋪起來,被草地卡住的活力與菜園也在這時亮起;理科室、美術室、餐廳、便利商店、棒球場、足球場、道場、多媒體教室也在這一階,是景點收成最猛的一段。

    工程要點四:南門(X27 / Y12–Y11)在第 2 階就先開。校門配額每升一階學園規模 +1 座,發展學園一到手就開南門——可達性是從每一座校門同時往外算的,先開門再蓋,南運動園區與南農牧區就不必繞回西邊那座門。

    工程要點五:健康鎮不必鑿水道——34 格水塘都在動線內側,一格都不用動,而且水塘本身是「水之」的材料。(冬郵小鎮那張才需要鑿,作法見那一頁。)

  4. 第 4 階段(超大型校 → 名門學園):水泥地鋪運動園區、兩塊高地與壓軸建物。升上超大型校才解鎖水泥地,這時候再把運動園區的通路一次鋪成水泥地(前面先用走廊頂著就好)。金像、宇宙火箭、天象館、開羅君系列、飼育長頸鹿/大象、游泳池都在這一階,對應「名門」「宇宙」「青空」「非洲」「開羅」「熱血」6 個景點。高地園區也留到這時再開發。

    工程要點六:高地是先確認坡道再蓋。健康鎮的兩塊高地邊界本來就有 50 格原始斜坡(高低差自動生成的地形),所以不必像冬郵小鎮那樣「擦」出坡道;但斜坡上絕對不能蓋東西——蓋下去那格就不再是斜坡,整片高地的設施會同時變成走不到。每一列高地最外側留成步道(公園類鋪草地、運動台鋪水泥地),中間才蓋房,而且高地只放 1×1。

下面這張表是從成品反推的,不是手寫的規劃書:每個景點的階段=它需要的材料裡「最晚解鎖的那一個」,所在分區=它 4×4 判定窗口左上角落在哪個街廓。偶爾會看到階段與分區不對盤的組合——後期景點落在前期分區,是因為它跟前期景點共用了現成設施、只差最後一件材料。表上照實標。解鎖條件標「(推定)」的,代表遊戲內的「發展指南」沒有收錄,是依實機經驗推的。

階段 × 分區對照表 29 列
階段景點所在分區(代表窗口)關鍵材料的解鎖條件
1・開局(農村學園)友情北專科棟(X3 / Y15)飲水處:一開始就可建
1・開局(農村學園)水之池畔公園(X8 / Y24)水塘:地圖既有地形(可被建設破壞)(推定)
1・開局(農村學園)活力南農牧區(X24 / Y25)水井:一開始就可建
1・開局(農村學園)埋伏西門玄關(X18 / Y22)公告欄:一開始就可建
1・開局(農村學園)菜園池畔公園(X8 / Y25)草地:地形筆刷,一開始就可鋪(推定)
1・開局(農村學園)選舉中央行政(X13 / Y10)校長室:一開始就有(全校唯一)(推定)
2・發展學園水壺北專科棟(X3 / Y10)家政室:頭腦 80
2・發展學園約會中央生活(X18 / Y15)網球場:發展學園+運動 40
2・發展學園家庭活動北專科棟(X3 / Y10)家政室:頭腦 80
2・發展學園清爽西門玄關(X18 / Y25)長椅:升上發展學園
2・發展學園運動南運動園區(X23 / Y15)操場:發展學園+運動 50
3・有望學園生物南校舍(X23 / Y20)理科室:有望學園+頭腦 90
3・有望學園吃醋北專科棟(X3 / Y10)餐廳:有望學園+態度 75
3・有望學園時尚中央教學棟(X8 / Y10)美術室:音樂室×1+頭腦 90
3・有望學園鬼故事南校舍(X23 / Y20)理科室:有望學園+頭腦 90
3・有望學園動作南運動園區(X23 / Y15)道場:體育館×2
3・有望學園超大量北高地花園(X3 / Y25)養牛小屋:大型家畜,有望學園前後(推定)
3・有望學園黃昏南運動園區(X24 / Y7)棒球場:網球場×2+運動 80
3・有望學園熱情南運動園區(X18 / Y10)足球場:棒球場×1+運動 105
3・有望學園澀谷南運動園區(X23 / Y10)足球場:棒球場×1+運動 105
3・有望學園購物既有校舍/其他(X2 / Y16)便利商店:超大型學校(學生 18+景點 3 種+第 4 年+平均 300 分)
3・有望學園藝術北專科棟(X3 / Y5)美術室:音樂室×1+頭腦 90
3・有望學園讀書中央校舍(X13 / Y12)多媒體教室:升上有望學園
4・名門學園名門南校舍(X23 / Y20)金像:名門學園後的高階紀念物(銅像的上位)(推定)
4・名門學園宇宙中央行政(X13 / Y10)宇宙火箭:名門學園後的壓軸建物(與天象館同期)(推定)
4・名門學園青空東岸農牧區(X9 / Y5)飼育長頸鹿:觀光級稀有飼育,名門學園後(推定)
4・名門學園非洲東岸農牧區(X8 / Y5)飼育長頸鹿:觀光級稀有飼育,名門學園後(推定)
4・名門學園開羅北高地花園(X3 / Y25)金開羅君:開羅君系列=全遊戲最終獎勵(推定)
4・名門學園熱血中央生活(X18 / Y13)游泳池:名門學園+運動 110+體育館

成立的人氣景點與座標

座標是該景點 4×4 判定範圍的左上角,用遊戲內的顯示方式(X 由上而下、Y 由左而右)。在模擬器裡把滑鼠移到格子上就會顯示座標,可以直接對照。本圖成立 29 個、放棄 0 個——但請記得前面說過的:29 是分區成立之後的結果,不是規劃目標。同一個景點常常在好幾個窗口都成立(材料被多個景點共用),表上取的是掃描時最先成立的那一個。

29 個景點完整表 29 列 在資料庫開啟 →
景點座標需要設施屬性加成
運動X20 / Y15操場+籃球場+販賣機體育+3 頭腦+3 態度+2
約會X18 / Y15網球場+樹林/櫻花樹+圖書室文系+2 理系+3 人氣+2 態度+2
友情X3 / Y15飲水處+保健室+茶室文系+3 運動+2 人氣+2
鬼故事X22 / Y20音樂室+理科室+焚化爐理系+3 頭腦+3
讀書X12 / Y12校長室+圖書室+多媒體教室文系+3 理系+3 態度+3
藝術X2 / Y6美術室+音樂室+多功能室理系+3 運動+3
家庭活動X3 / Y11保健室+家政室+洗手間文系+2 體育+2 人氣+3
購物X2 / Y16福利社+便利商店+餐廳體育+3 運動+3 態度+1
超大量X2 / Y25養豬小屋+養牛小屋+餐廳體育+5 頭腦+4
菜園X5 / Y25草地+小農場+飲水處理系+2 運動+2 人氣+2 態度+2
黃昏X24 / Y7樹林/櫻花樹+斜坡+棒球場文系+3 體育+3 人氣+3 態度+3
活力X24 / Y25水井+樹林/櫻花樹+草地文系+3 體育+3 頭腦+2 態度+2
時尚X7 / Y11網球場+美術室+家政室文系+3 理系+3 人氣+2 態度+2
熱情X17 / Y11足球場+籃球場+焚化爐理系+3 體育+3 人氣+2 態度+2
埋伏X17 / Y22公告欄+巨石+洗手間文系+3 體育+1 頭腦+2 人氣+2
清爽X18 / Y25映山紅+草地+長椅文系+3 理系+3 人氣+2 態度+2
水之X5 / Y20水塘+洗手間+水井文系+2 理系+3 頭腦+2
生物X22 / Y21理科室+電腦室+飼育鼴鼠理系+3 頭腦+2 運動+2 人氣+2
水壺X3 / Y11焚化爐+家政室+飲水處文系+1 理系+1 人氣+1 態度+1
選舉X13 / Y11校長室+辦公室+茶室理系+2 體育+3 運動+2 人氣+2
吃醋X2 / Y11焚化爐+餐廳+家政室理系+3 體育+2 頭腦+2 態度+2
澀谷X22 / Y12足球場+社團教室+便利商店文系+3 體育+1 人氣+2
熱血X18 / Y13足球場+體育館+游泳池文系+2 理系+3 頭腦+3 運動+3
動作X22 / Y15道場+社團教室+彈跳床體育+3 頭腦+2 運動+2
名門X23 / Y20銅像+金像+電腦室文系+3 體育+3 人氣+3 態度+3
青空X9 / Y6飼育長頸鹿+銅像+圖騰柱文系+3 頭腦+2 人氣+2
非洲X8 / Y6飼育長頸鹿+飼育大象+圖騰柱文系+5 理系+3 態度+2
宇宙X13 / Y10宇宙火箭+天象館+多媒體教室理系+3 頭腦+2 人氣+2
開羅X3 / Y25金開羅君+開羅君像+開羅君房間文系+5 理系+5 人氣+3 態度+3

29 個景點全開時的屬性加成合計為:文系 +49、理系 +49、人氣 +37、體育 +35、態度 +32、頭腦 +29、運動 +19。

用到的設施清單

沒有標數字的表示只蓋一棟。157 棟裡有 14 棟在高地上、原生既有建築除了百葉箱(位置在實機開不了門)拆除、小農場東移一格重建之外全數原地保留,教室 ×9 與 辦公室 ×2 就是實機定案的固定編制。有些設施會重複出現,是因為它們被好幾個相隔很遠的景點各自需要;想省錢的話,可以把那些景點集中到同一區再共用。最後一列的走廊/草地/道路/水泥地就是鋪面那一節的格數。

分類設施
生活與設施便利商店 ×2、保健室 ×4、公告欄 ×4、圖騰柱、宇宙火箭、廣播室、更衣室 ×2、水井 ×4、洗手間 ×9、焚化爐 ×4、百葉箱 ×2、福利社 ×3、茶室 ×5、販賣機 ×4、遊戲區、金像、金開羅君 ×2、銅像 ×7、長椅 ×8、開羅君像 ×2、飲水處 ×8、餐廳 ×3
教室與專科圖書室 ×2、多功能室 ×2、多媒體教室、天象館、家政室 ×2、教室 ×9、校長室、校門(上下用)、校門(左右用)、理科室、美術室 ×2、辦公室 ×2、進路室 ×2、開羅君房間、電腦室 ×2、音樂室 ×2
運動與社團彈跳床、操場 ×2、棒球場、游泳池、社團教室 ×5、籃球場 ×4、網球場 ×2、足球場 ×2、道場、體育館
動植物農牧小農場 ×7、飼育大象 ×2、飼育無尾熊、飼育熊貓、飼育長頸鹿 ×3、飼育鼴鼠 ×2、飼鴨小屋 ×2、養兔小屋 ×2、養牛小屋 ×2、養豬小屋 ×2、養雞小屋 ×3
環境地形巨石、映山紅、樹林 ×7、櫻花樹 ×2、水塘 ×34、水泥地 ×14、花壇 ×5、草地 ×51、走廊 ×142、道路 ×35

這張圖的限制與取捨

這張圖的成績是:29 個景點全部成立、沒有建築被包圍」。實際遊戲裡的解鎖條件、建造費用與土地取得進度不在模擬範圍內,請把它當成規劃藍圖而不是逐步施工單。

先確認設施尺寸:十種設施是 2×2,不是 1×1

操場、棒球場、足球場、道場、電腦室、理科室、音樂室、美術室、家政室、多功能室全部是 2×2(天象館是橫 2 格)。這是動手排圖前最該先對過的一件事:不少流傳的資料把它們當 1×1,於是圖上畫了滿滿的設施,實機一座都放不下去——健康鎮這種尺寸的圖,光是把這十種設施改回 2×2 就會讓一張「148 棟」的圖縮水到 125 棟左右。多格建築也不能有缺角、不能兩棟重疊共用一格;本圖每一棟都是完整的矩形。

第 8、9 間教室要分開放,不要塞進同一個街廓

教室滿編要 9 間,而第 8、9 間各要一個完整的 2×2。本圖一間放進西教學棟(X15/Y25)、一間放進中央教學棟(X8/Y10),共 8 格從「可以長好幾棟 1×1」變成「兩棟教室」,總棟數只掉 1 棟。兩間都塞進同一個街廓會貴得多——實測全押中央教學棟時,網球場那一組被整批推去南半部,棟數一路掉到 147–155。

分區語意的妥協:157 棟裡有 10 棟蓋錯區

分區完整性是本圖排版的第一優先(比「要動的格數最少」還前面),最後仍有 5 棟建築落在語意不合的分區裡。五棟全部是景點本身跨語意造成的,幾何上無解——4×4 景點窗口不看分區邊界,而窗口只有 16 格,三件材料想同框就得擠進同一個街廓:

建築落在為什麼改不掉
網球場(X8/Y8)中央教學棟(走廊)「時尚」=網球場(運動)+美術室+家政室(室內)。放去運動區,時尚就不成立
網球場(X18/Y12)中央生活(走廊)「約會」=網球場(運動)+樹木+圖書室(室內)。第 9 間教室進駐中央教學棟後,約會與時尚不再共用同一座
餐廳北高地花園(草地)「超大量」=養豬小屋+養牛小屋(農牧)+餐廳(室內)。放草地罰 1 棟,放走廊要罰 2 棟
飼育鼴鼠南校舍(走廊)「生物」=理科室+電腦室(室內)+飼育鼴鼠(農牧)
便利商店南運動園區(水泥地)「澀谷」=足球場+社團教室(運動)+便利商店(室內)

另外還有一棟既有校舍造成的落差:原生操場(X10/Y15)長在舊操場帶這個走廊分區裡。把它單獨切成水泥地分區會讓運動分區裂成兩塊,違反分區成塊這條第一原則,所以留著。拿同樣做法的冬郵小鎮當基準:那張是 144 棟裡 12 棟蓋錯區(8.3%),健康鎮是 157 棟裡 10 棟(6.4%)——差別不在用不用心,是健康鎮地形方正、平地夠大,讓分區有本錢排得開。

兩個常見但不建議的鋪法

東岸農牧區:兩隻長頸鹿並排會把其中一隻封死

動物舍排成一整排時要特別小心:每一棟都要各自有門,兩隻並排的飼育長頸鹿不會因為其中一隻臨著路就一起過關。東岸農牧區的 飼育長頸鹿 X10/Y4 就是典型——它四鄰是水塘(上)、另一隻長頸鹿(左)、飼育大象(右)、圖騰柱(下),完全沒有出入口,在圖上卻很像已經接上了。

本圖的處理是把 X10/Y3 留成草地當通道,長頸鹿因此有了門面。代價是那一格不能再蓋飼育大象——不過那一隻在 5 棟上限下本來就是多的,29 個景點、0 棟被包圍、0 孤立格、34 格水塘與 50 格原始斜坡都不受影響。你自己排動物區時,寧可在排與排之間留一條草地,也不要把動物舍貼成實心的一大塊。

兩棟原生農舍的處置:小農場東移一格重建、百葉箱拆除

小雞小屋/小農場/田地/百葉箱這幾種是可以被道路直接覆蓋掉的——健康鎮有 3 棟正好壓在路網格線上。學生只走鋪好的路面,Y11 縱街因此是中西部唯一一條接得回南門的幹道,處置分成三種:

附帶一個很容易漏掉的點:同型別的建築被拆掉一棟,清點時幾乎看不出來。只要農牧區別處還有小農場,你數「小農場還在不在」永遠是「在」。要確認既有建築有沒有被鋪掉,得一棟一棟對座標,不能只看型別還在不在。

出入口要「可通行 + 走得到 + 踏得進去」判斷一棟建築有沒有門,只確認鄰格可通行、而且從校門走得到是不夠的,還要問「從那一格真的踏得進門嗎」——隔著一階落差的走廊看起來是條路,學生卻跨不過去,圖上成立、實機永遠走不到。健康鎮有兩塊高地,這一條特別要留意;圖上那 14 棟高地設施每一棟都要用三個條件確認。

其他

教室固定 9 間、辦公室固定 2 間。這是使用者實機定案的編制:教室對應 1–3 年級各 3 班,辦公室 2 間是遊戲上限。本圖的 9 間教室在 X13/Y25、X13/Y23、X15/Y25(西教學棟)、X13/Y18、X13/Y15、X13/Y13、X15/Y15(中央校舍,最後一間是原生的)、X8/Y13(舊操場帶)、X8/Y10(中央教學棟);2 間辦公室在 X18/Y19(原生)與 X13/Y8(中央行政,餵「選舉」)。第 8、9 間要付的代價寫在上面那一節。教室不是任何一個人氣景點的材料,所以它們是先卡位再排景點的——反過來說,你要是把某一間拆掉,29 個景點一個都不會壞。校長室全校只有一間,位置很關鍵(要同時吃到「讀書」與「選舉」),請照圖擺。

四種鋪面對景點是可互換的:走廊/道路/水泥地對 4×4 判定完全等價,怎麼換都不影響那 29 個景點;只有草地本身是景點材料,圖上那 67 格草地不要隨便改掉。健康鎮的地形資料是依實機畫面整理的,若你在遊戲裡發現某一格對不上,歡迎回報。