口袋學院物語2 溪谷小鎮完美佈局

第四張地圖「溪谷小鎮」(26×26)的完美佈局。這一版整張重做,跟進冬郵小鎮換成分區優先的規劃法:先按谷底/台地/高地三層地形劃出語意清楚、成塊的 32 個分區,再讓四種鋪面各自對應分區語意——走廊連接室內設施、水泥地是戶外運動場面、草地通往農牧與水岸、道路只管對外動線,最後才求景點數。結果是 144 棟建築29 個人氣景點全部成立、0 棟走不到0 格孤立路面0 格走不到的路面,而且原生地物幾乎零破壞(16 格水塘全留、櫻並木 4 棵全留、既有校舍一棟沒拆、136 格天然坡道逐格保留)。溪谷開局從校門只走得到 18 格、6 棟原生校舍全被斷崖困住——解法是用橡皮擦擦 6 格。可以點下面的按鈕直接載入佈局模擬器

最後更新:2026 年 8 月 · 地圖經程式逐格驗證

口袋學院物語2 溪谷小鎮完美佈局地圖:26×26 格校園全圖,北門臺地的原生柏油路玄關、舊校舍臺地、西溪綠廊的草地農牧與動物園、中央谷底的走廊校舍街、西高地與南平原的水泥地運動園區、南池畔校舍與東南丘星空台,共 29 個人氣景點

(圖可左右拖動)格子上的字是設施簡稱,一棟多格建築畫成一個大方塊,虛線深色外框是高地(高地空地填成暖灰),帶斜線的黃綠色是斜坡四種鋪面刻意不逐格標字,改看圖下方的鋪面圖例(色塊+格數)——這一版鋪面就是分區的顏色,一眼看得出哪塊是校舍、哪塊是運動場、哪塊是農牧。邊緣數字是遊戲內座標(上方 Y、左側 X)。溪谷這張圖要特別注意暖灰與黃綠色的量:全圖 676 格裡有 384 格在台地或高地上,圖上那三條橫貫的黃綠色斜線帶(X15/X16/X17)就是谷底通往南平原的唯一樓梯。

29 / 29人氣景點成立(結果,不是目標)
144建築棟數(台地與高地上 42)
32語意分區(36 個街廓)
0走不到的建築
0孤立通行格(假路面)
0走不到的通行格
6開局要擦掉的格數
0破壞的水塘格(16 格全留)
0拆掉的既有建築
142斜坡格(原生 136+擦出 6)
2校門(北門原生+南門自開)
181鋪面格數:草地 70/道路 41/走廊 37/水泥地 33

🧩 在模擬器開啟溪谷小鎮完美佈局

分區優先:這一版換了設計原則

舊版溪谷佈局的目標是「把 29 個景點湊滿」,鋪面則是事後補上的視覺語意。問題是這樣做出來的圖,分區名根本對不上內容——「農牧園區」裡站著校長室與操場,一條街走過去材質東一塊草地西一塊道路。所以這一版把順序倒過來:

  1. 先劃分區。按地形切出語意清楚、成塊不碎的分區,同語意的街廓一定相鄰。
  2. 再用對應材質的路連起來。每條街的材質由「誰的門開在這條街上」決定:門口全是教室就鋪走廊,體育館旁邊就鋪水泥地,豬舍旁邊就鋪草地,校門附近就鋪道路。
  3. 最後才求景點數。在良好分區的前提下能成立幾個就幾個,不硬湊。硬指標只剩「0 棟建築走不到」與「0 個孤立通行格」。

這張圖最後剛好還是 29/29,但那是結果不是目標——如果分區與景點衝突,這一版會讓景點(詳見景點那一節)。

溪谷的特殊難處:它的谷底只有三列深其他四鎮的分區可以「照設計圖畫」,溪谷不行。街廓只能從谷底(高度 1)的空地切出來,而溪谷的谷底被台地切成三條只有 3 列深的帶(中央谷底 X12–X15、南平原 X17–X20 與 X22–X25)。一個 4×4 判定窗口要塞得下三座 2×2 就需要 4 列可用——全圖只有兩個街廓做得到(X22–X25/Y27–Y24 與 X22–X25/Y17–Y14)。「熱血」(足球場+體育館+游泳池)與「藝術」(美術室+音樂室+多功能室)剛好各要一個,所以一個給運動、一個給教學——運動園區之所以落在西南角而不是地圖中央,是這個幾何事實決定的,不是先畫好分區再套上去。

溪谷小鎮的地形:唯一的三層地圖

五座城鎮裡只有溪谷是三層地形。骨架邏輯(棋盤路網+4×4 街廓)跟其他四鎮一樣,但高度差會把你所有的習慣打掉重練:

格數在哪裡
谷底(高度 1)292 格西溪綠廊(Y27–Y25 全縱深 78 格)、中央谷底(X12–X15)、南平原(X16–X27)、北支谷、兩條一格寬的東峽谷
台地(高度 2)220 格西側台地(Y24–Y21)、舊校舍臺地肩、東緣廊帶、X15/X16/X17 三列全寬坡道帶、東南丘的丘腳
高地(高度 3)164 格校門臺地(原生柏油路)、舊校舍臺地與草坪、北高地舊教室、西高地、東緣草坡、東南丘頂

關鍵數字是 52 條高差 2 的崖線136 格天然坡道。遊戲的規則是:高差 1 的邊界會在較高的那一格自動生成斜坡(可以走),高差 2 就是斷崖(永遠走不過去)。而斜坡是推導出來的、不是存下來的——只有「空地」才算得出斜坡,鋪了路、種了草、蓋了房子的格子一律不算。這條規則同時是溪谷最大的陷阱與最強的武器,下面兩節就是它的兩面。

高地上蓋任何東西之前,先確認坡道「走不到」的判定要三個條件同時成立:出入口可通行從校門走得到、而且真的踏得進去(跨不過落差就不算)。溪谷有一大堆「隔著一階或兩階、看起來就在旁邊」的格子——高地上先蓋房再想動線,蓋完就是永久走不到。

核心謎題:開局只走得到 18 格,橡皮擦 6 格全通

載入溪谷小鎮的原始地形,從北門往外算可達範圍,答案是 18 格(含校門本身那 2 格)——也就是校門加門內那條原生柏油路,其他哪裡都去不了。原因是三件事疊在一起:

解法是本鎮的招牌手法:玩家一開始就有橡皮擦。擦掉一格 → 那格變成該高度的空地 → 只要旁邊有低一階的格子,遊戲自動把它判成斜坡。一格高度都不動、一滴水都不碰,就長出一道樓梯。下面 6 格是實測算出來的最小組合,順序就是建議的動工順序:

#擦哪一格原本是換到什麼累計可達格還走不到的原生建築
1X4/Y6原生道路校門西坡:接上舊校舍臺地肩(校長室/圖書室/茶室的舞台)6025 棟
2X4/Y5原生道路校門東坡:接上東緣廊帶 → 東峽谷 → 谷底6025 棟
3X9/Y20原生草地舊校舍草坪西坡:救回原生養雞小屋與辦公室6153 棟
4X8/Y9原生田埂路舊校舍走廊坡:打通 8 格原生走廊口袋 → 救回原生多媒體教室與公告欄6241 棟
5X16/Y4原生竹林東南崖坡:救回原生飼育鱷魚6250 棟
6X11/Y2原生草地東緣草坡:復活 7 格東緣草坡 → 走不到的通行格歸零6320 棟

第 1、2 格看起來「不增加可達格數」,但它們買的不是可達性而是距離——而距離就是學生的移動時間:

換句話說,門前兩格坡等於校門左右各開一道階梯,一道通舊校舍、一道通谷底。這也是為什麼本圖把「校門玄關」與「東峽谷外道」兩個分區都鋪成道路:它們真的就是這所學校的對外通路。

第 4、5 格是這一版新增的,修掉三棟「驗證通過、實機走不到」的建築舊版只擦 3 格,並把舊校舍臺地上那 8 格原生走廊口袋與東緣 7 格草坡當成「原生結構性死地」整份豁免。可達性判定補上「真的踏得進去」這一項之後,真相是那不是無解,是還差一格橡皮擦——原生多媒體教室(X9/Y8)與公告欄(X11/Y8)唯一的同高度鄰居就是那 8 格走廊,擦掉 X8/Y9 那一格田埂路,走廊口袋整塊活過來,兩棟建築也就真的走得到了。原生飼育鱷魚(X16/Y3)同理:它四鄰只有兩格竹林同高,其餘都是差一階的崖,擦掉 X16/Y4 那格竹林就成。兩棟原生校舍與一隻鱷魚,用兩格橡皮擦換回來,沒有拆任何東西。

坡道保留帶與「原生地物零破壞」

溪谷的動線命脈是三列橫貫全圖的台地:X15 是谷底↔南平原的全寬天然坡、X17 是南平原那側的坡、夾在中間的 X16 是換坡平台。三列都是「空地」——只要在上面鋪一格草地或蓋一棟房,整條坡道就消失,谷底與南平原立刻斷成兩張互不相通的網。

麻煩的是產生器的守衛抓不到這種錯:它只保證「景點不減少」與「每棟建築有出入口」,而斷鏈之後南邊的建築照樣各自有路、不會叫。所以本鎮的設定檔自己多寫了一段斷言,每次產圖都逐格檢查:

加上這一條,本圖對原生地形的破壞紀錄是全五鎮最乾淨的一張

原生地物結果理由
兩座水塘 16 格一格都沒鑿北池 6 格緊貼舊校舍草坪、本身就是「水岸」的材料;南池的池面記錄在高度 3、四周是高度 1,鑿掉只會留下一根對四鄰都是崖的孤柱,毫無收益
櫻並木 4 棵全數保留X3/Y7、X3/Y4、X5/Y7、X6/Y7 是「約會」的材料,而且全在高地,補位與鋪路都碰不到
既有建築 6 棟一棟沒拆原生教室、養雞小屋、辦公室、多媒體教室、公告欄、飼育鱷魚全部原地保留,而且全部走得到
天然坡道 136 格逐格保留見上面的斷言
橡皮擦6 格2 格原生道路(門前兩坡)、2 格原生草地、1 格原生田埂路、1 格原生竹林。這是本圖唯一動到的原生地物,換到「全圖走得通、0 棟走不到」

分區規劃:32 個分區、四種鋪面

全圖切成 6×6 = 36 個 4×4 街廓,每個街廓都宣告名字與鋪面(不留無主的街道),相鄰且同語意的合成一個分區,共 32 個。下面按鋪面分成四組來講——在這一版裡鋪面就是語意,「為什麼鋪這個」只要在每組開頭講一次就夠。

分區範圍鋪面階段
北高地舊教室X2–X5 / Y17–Y14(高地)走廊1
舊校舍臺地肩X2–X5 / Y12–Y9(台地)走廊1
舊校舍核心X7–X10 / Y12–Y9(高地)走廊1
北支谷專科棟X7–X10 / Y22–Y19走廊2
谷底北口X7–X10 / Y17–Y14走廊2
谷底教學棟X12–X15 / Y17–Y14走廊2
谷底生活街X12–X15 / Y12–Y9走廊3
谷底商店街X12–X15 / Y7–Y4走廊3
南教學核心X17–X20 / Y12–Y9走廊3
南教學東翼X17–X20 / Y7–Y4走廊3
南校舍南棟X22–X25 / Y17–Y14走廊3
南池畔校舍X22–X25 / Y12–Y9走廊3
西溪運動場X17–X20 / Y27–Y24水泥地3
西高地運動臺X17–X20 / Y22–Y19(高地)水泥地3
南運動園區北X17–X20 / Y17–Y14水泥地3
南運動園區西X22–X25 / Y27–Y24水泥地4
南運動園區東X22–X25 / Y22–Y19水泥地3
西溪北源X2–X5 / Y27–Y24草地
西溪農牧X7–X10 / Y27–Y24草地
西溪動物園X12–X15 / Y27–Y24草地4
北緣台地花園X2–X5 / Y22–Y19(台地)草地2
北池畔公園X12–X15 / Y22–Y19草地2
東緣草坡X7–X15 / Y2(高地)草地
東緣坡X17–X20 / Y2(台地)草地
開羅廣場X22–X25 / Y7–Y4草地4
東南丘X22–X25 / Y2草地4
星空台X27 / Y2草地4
南緣步道X27 / Y27–Y14、Y7–Y4草地
校門玄關X2–X5 / Y7–Y4(高地,原生柏油路)道路1
東緣廊帶X2–X5 / Y2(台地)道路1
東峽谷外道X7–X10 / Y7–Y4道路1
南門玄關X27 / Y12–Y9道路3

走廊區:校舍內動線(12 個街廓、37 格走廊)

走廊(木造廊下)在遊戲裡屬「校舍內」,所以凡是室內設施——教室、辦公室、專科教室、圖書室、保健室、餐廳、福利社——全部收進走廊分區。溪谷這 12 個街廓連成一整片,從最北的舊校舍臺地一路往南經過谷底新市街、跨過坡道帶接到南校區;四種鋪面裡走廊也是唯一開局就能鋪、而且最便宜的一種,正好對得上校舍是最早蓋的。

舊校舍臺地(3 街廓)

走廊X2–X10 / Y17–Y9階段 1

遊戲一開始就給的教室、辦公室、多媒體教室、公告欄、養雞小屋全在這一帶(台地與高地),一棟不拆。台地上切不出街廓,所以三個景點的舞台是手動卡位的:校長室 X6–X7/Y11、圖書室 X6/Y10–Y9、茶室 X7/Y10、網球場 X3–X4/Y9,讓「學習」(校長室+圖書室+原生多媒體)、「選舉」(校長室+原生辦公室+茶室)與「約會」(網球場+原生櫻花+圖書室)三個景點共用同一片臺地肩,一間校長室餵兩個景點、兩棟原生校舍再各餵一個——全圖最省的一組。

排法是算過的:門前坡道落在 X4/Y7,門內第一條路是 X4/Y6 → X4/Y7 → X5/Y8 → X5/Y9 → X5/Y10 這條台地步道。網球場刻意放 Y9 那一欄而不是 Y8——放 Y8 會把剛擦出來的坡道當場堵死,整個臺地肩要繞 50 幾步才進得去。

北支谷專科棟

走廊X7–X10 / Y22–Y19階段 2

只從西側台地進得去的死巷小峽谷(14 格谷底)。反而正好——安靜的專科棟,剛好放得下一座 2×2 的音樂室。

谷底新市街(4 街廓)

走廊X7–X15 / Y17–Y4階段 2–3

中央谷底那片四面被台地圍住的 67 格就是新校舍主體,從西到東分成谷底北口(保健室/飲水處/茶室,「好友」在這裡)、谷底教學棟(理科室+電腦室,「生物」與「名門」)、谷底生活街(家政室/多功能室)、谷底商店街(餐廳+便利商店+福利社,「購物」)。四個街廓之間的 X11 大道與 Y18/Y13/Y8 三條縱街全部是分區內部,於是整片鋪成走廊——這就是「走廊連接室內設施」最直接的樣子。

南校區(4 街廓)

走廊X17–X25 / Y17–Y4階段 3

坡道帶以南的新校舍:南教學核心(美術室)、南教學東翼(多功能室+一間教室)、南校舍南棟南池畔校舍。其中南校舍南棟(X22–X25/Y17–Y14)是全圖唯二有 4 列可用的街廓,所以「藝術」那三座 2×2(美術室+音樂室+多功能室)就排在這裡。

南池畔校舍的街廓正中間就是原生南池(10 格)。池面在高地、四周是谷底,鑿了沒有收益,所以留著當校舍旁的池塘,池畔擺水井與洗手間,「水岸」與「清爽」順手成立。這是把地形當設計、而不是把地形當障礙。

水泥地區:戶外運動場面(5 個街廓、33 格水泥地)

水泥地(パネル廊下)是四種鋪面裡最晚解鎖的一種(要升到超大型校),剛好對上運動設施的開放時機——體育館要有望學園、游泳池要名門學園。整個運動園區的通路與場地周邊都鋪水泥地,讀圖時左下角那一大塊灰色就是「運動場」。這五個街廓連成一個 L 形整塊(西溪綠廊南段 → 西高地 → 南平原西半),街廓之間的街道全部變成分區內部 → 整片鋪得出水泥地。

西高地運動臺

水泥地X17–X20 / Y22–Y19(高地)階段 3

一塊 19 格的高台,四緣天然全是崖坡(高地開發一律跳過坡格,所以坡道不會被蓋掉)。這裡是「黃昏」(樹林/櫻花樹+斜坡+棒球場)的舞台——把 2×2 的棒球場手動放在高台中央、旁邊種一棵櫻花,窗口一次框住棒球場、西緣崖坡與櫻花樹。夕陽下的高台棒球場,這是溪谷地形才給得出來的畫面。

高台上的步道也鋪水泥地,所以圖上那一小片灰色是懸在半空的。台地街廓沒有任何谷底空地,產生器的街廓清單根本不含它——高台上這座棒球場是手放的,而自動排版另外又在谷底排了一座,所以全鎮有兩座棒球場(帳記在誠實說明)。

南運動園區(西溪運動場+北+西+東,4 街廓)

水泥地X17–X25 / Y27–Y14階段 3–4

六座 2×2 的大型運動設施要 6 個象限,這四個街廓剛好給得出來:南運動園區西(X22–X25/Y27–Y24)有 4 列可用,「熱血」那一組(足球場+體育館+游泳池)三座 2×2 共 12 格全部塞進同一個窗口;操場與籃球場在南運動園區東(「運動」)、道場與社團帶在南運動園區北(「動作」)、西溪運動場則接下溪谷綠廊的南段(「澀谷」的足球場在這裡,而且街廓裡就有 Y24 那一整列崖坡)。

西溪綠廊南段交給運動園區是刻意的取捨:綠廊北段(X2–X15)留給農牧與動物園。原本整條都劃成草地,結果自動排版把美術室、音樂室、餐廳、便利商店一路塞進農牧區——因為走廊分區當時給不出足夠的 2×2 象限,「農牧園區」的名字就變成謊話。把南段換成運動、把 4 列街廓還給教學區之後,蓋錯區的棟數從 19 棟降到 11 棟

草地區:農牧與自然面(15 個街廓、70 格草地)

草地(芝生)是有望學園才解鎖的鋪面,語意是自然小徑——農牧、公園、水岸、稀有飼育、台地步道都走草地。溪谷的草地分成三條地形帶(各自成塊,但地理上本來就分開,不是碎片):西溪綠廊北段南緣步道、以及東緣崖坡 → 開羅廣場 → 東南丘那一條。

西溪綠廊北段(西溪北源/西溪農牧/西溪動物園,3 街廓)

草地X2–X15 / Y27–Y24階段 —/4

Y27–Y25 是全圖唯一不必翻台地就從北貫通到南的谷底走廊,而它只有 3 格寬——這對農牧與動物設施剛好:那些全是 1×1,一條窄帶就能排滿。北段從上到下是水井/百葉箱/小農場,接著是養豬與養牛小屋(「特盛」),然後是西溪動物園:飼育長頸鹿、飼育大象、圖騰柱與銅像(「青空」「非洲」),加上熊貓與無尾熊。

熊貓、無尾熊、鱷魚都不是任何景點的材料,擺在綠廊最深處=後期開發,對景點零風險。

北緣台地花園/北池畔公園

草地X2–X5 / Y22–Y19(台地)、X12–X15 / Y22–Y19階段 2

北緣台地花園是西側台地的北半(茶室、進路室、遊戲區、長椅…全是 1×1,草地小徑穿過去),「清爽」在這裡。北池畔公園則是原生北池 6 格的南岸:水井與洗手間手動釘在池畔,一個窗口同時框住池水與兩件設施,「水岸」零成本成立。

水塘在編輯器裡是可畫的環境磚,放手讓自動排版去湊「水岸」,它會自己蓋一座新水塘——那在實機蓋不出來,驗證的「沒有無中生有的新水塘」也會直接失敗。所以水岸的兩件設施一定要手放在現成池畔。

東緣崖坡 → 開羅廣場 → 東南丘(7 街廓)

草地X7–X27 / Y7–Y2階段 —/4

地圖東緣從上到下是一條連續的崖坡帶:東緣草坡(高地原生草地 7 格,靠第 6 格橡皮擦復活)、東緣坡開羅廣場(開羅君房間+金開羅君+開羅君像三件套手放,「開羅」)、東南丘星空台

星空台是「宇宙」的舞台,也是全圖最刁鑽的一組:東南丘頂只有 X24/Y3、X24/Y2 兩格非坡格,剛好放得下橫 2 格的天象館;宇宙火箭與第二座多媒體教室只能退到丘下的台地平台。三件材料全部落在同一個 4×4 窗口內,所以「宇宙」是零成本成立的,不必重複蓋第二座火箭。

道路區:對外動線(4 個街廓+幹道脊椎、41 格道路)

道路(外通路)在這一版只管對外動線:校門玄關與串起校門的幹道脊椎,不再兼管農牧或公園。溪谷有一件別鎮沒有的事——北門那一截幹道是原生地形自帶的

校門玄關/東緣廊帶/東峽谷外道

道路X2–X10 / Y7–Y2階段 1

北門(X2/Y6–Y5)架在高地台地上,門內那條原生柏油路本來就是道路——地圖自己就寫著「玄關該鋪什麼」,那 16 格一格都不用動(鋪面重鋪只處理谷底)。從玄關往下,東緣廊帶(台地)接東峽谷外道(兩條一格寬的谷底裂谷)下到谷底,這是北門唯一的陸路,所以整條也鋪成道路。

東峽谷那幾格是絕對不能蓋東西的:一格寬、封一格就斷一條路。設定檔把這個街廓的「剩餘空地填充材質」直接設成鋪面而不是植栽,讓它必定保持可通行。

南門玄關與幹道脊椎

道路X27 / Y12–Y9 + Y8 縱幹道 + X26 橫幹道階段 3

南門自己開在下緣 X27/Y9–Y8,正對 Y8 縱幹道(X18 → X26,9 格)與 X26 橫幹道(Y12 → Y7,6 格)。

南門一定要在動工之前就開。可達性是從每一座校門同時往外算的,而「哪些格可以蓋建築」又是用可達性決定的——晚開的話南平原會少掉一批可蓋位置,而且門前那兩格早就被別的建築佔掉了(實測整張圖只剩北門一座)。

四種鋪面:解鎖階段就是分區順序

四種鋪面在遊戲裡解鎖時機各不相同,而且順序剛好對得上分區的開發順序:

鋪面日文設置費青春 P解鎖本圖語意格數
走廊木造廊下2,000一開始就有校舍內廊道(舊校舍→谷底→南校區)37
道路外通路5,000+1發展學園對外通路(校門玄關+幹道脊椎)41
草地芝生7,500+1有望學園自然小徑(農牧/公園/水岸/台地步道)70
水泥地パネル廊下4,000+1超大型校戶外運動硬鋪面(運動園區)33

另外有一項決定性證據:遊戲的道具「抹布」加速的是「校舍內(木造廊下・パネル廊下)」,「滑板」加速的是「校舍外(あぜ道・外通路・芝生)」——遊戲自己就把鋪面分成室內/室外兩類。道路、草地、水泥地各 +1 青春點(畢業結算會 ×2000 分),走廊 0 但最便宜。

一處刻意偏離我們把水泥地當成「戶外運動」的鋪面,但遊戲把パネル廊下歸在校舍內。這是照本站的設計語意實作的,兩者其實相容——運動園區的主角(體育館、游泳池、道場)本來就是室內運動建築。想完全照遊戲分類走的話,把運動園區的水泥地換成走廊即可,29 個景點一個都不會少(四種鋪面對景點判定完全等價,只有草地本身是「菜園/力量/清爽」的材料)。

一條街怎麼決定鋪什麼

不是逐格投票——那會讓同一條路變成「草草廊廊草草草」。做法是先把路面切成「街道段」(同一條大道/街道在兩個路口之間的那一截),整段票數加總後整段鋪同一種材質,路口留到最後取四鄰街道段的多數決。每一格的票這樣算:

  1. 幹道規則:落在幹道脊椎上 → 道路。幹道穿過任何分區都還是道路。
  2. 區內規則:格子落在某個街廓內部 → 直接取該街廓的鋪面。
  3. 臨街面規則(核心):四鄰每有一棟建築(校門也算)就投 3 票給它所屬分區的鋪面;街廓幾何相鄰再補票(正交 2、斜角 1,決定沒有建築臨街的穿越型街道)。
溪谷的幹道脊椎必然斷成兩截別鎮的脊椎是一條把兩座校門串起來的線,溪谷做不到——北門在高地台地上,兩門之間還隔著 X15/X17 兩條全寬坡道帶,而鋪面只鋪得到谷底。所以本圖的脊椎只宣告南門那一截(Y8 縱幹道 X18–X26 + X26 橫幹道 Y12–Y7),北門那一截直接沿用原生的柏油路。這不是漏設定,是地形的結論,圖上與這裡都照實標。
順帶一提,脊椎刻意不用整條 Y8 或整條 X26:Y8 在谷底那一段(X12–X15)夾在谷底生活街與商店街之間,整條鋪成道路會把谷底唯一一片連續的室內分區從中切開;X26 的西半段則屬於運動園區與南緣步道,交還給它們的水泥地與草地。改成段式之後道路從 60 格降到 41 格,水泥地從 14 格長到 33 格。

動線:0 假路面、0 走不到的路面

光「每棟建築走得到」還不夠——舊管線會留下兩類看起來能走、其實沒有動線價值的格子:孤立通行格(四面被建築圍死的假草皮,度數 0)與走不到的通行格(整塊接不到任何校門的假中庭)。環化 pass 專門清這兩種,並順手把 2–4 格的死路短枝接回成環或收成綠地。溪谷的成績是五鎮裡最乾淨的:

指標舊版(湊景點優先)本版(分區優先)
通行格423381
孤立通行格00
走不到的通行格15(整份豁免、頁面長期解釋)0
死路端點2417
死路支線56 格(13%)48 格(13%)
景點/走不到的建築/棟數29・7 棟・12929・0 棟144
橡皮擦/破壞水塘/砍原生樹3・0・06・00

最大的差別是那 15 格「走不到的通行格」被消滅了,而且不是靠拆掉它們,是靠兩格橡皮擦真的把它們接上路網(見核心謎題)。舊版把那 15 格列進「一格都不准動」的豁免清單,頁面得反覆解釋「那是原生結構性死地」——現在清單是空的,因為沒有格子需要豁免。

剩下的 48 格死路支線裡,大宗是建築的唯一門面——那是動線的目的地,不是缺陷(144 棟房子有 144 個門口,門口本來就是路的終點)。另外幾條是地形決定的:東峽谷是一格寬的裂谷(最長那條 5 格)、東緣草坡是懸在崖上的 7 格景觀步道、西溪綠廊南緣步道都是 3 格寬或 1 格深的長條。這些補環補不掉,橋接上去只會長出更多門面短枝,所以本圖沒有為了指標去破壞任何原生地形

階段推進與施工順序

遊戲的學校排名分階段解鎖設施(農村學園 → 發展學園 → 有望學園 → 超大型校 → 名門學園)。29 個景點的階段分佈是 1 階 6 個、2 階 5 個、3 階 12 個、4 階 6 個。溪谷的擴張方向很特別:不是由校門往外長,而是「先下谷底,再翻過坡道帶往南攤開」

  1. 第 0 步(開局,還沒動土):拿橡皮擦擦那 6 格。順序照上面那張表,先擦門前兩格(左右各開一道坡),再擦舊校舍草坪西坡與走廊坡,最後兩格是東南崖坡與東緣草坡。這一步不做,後面全白做——你只走得到 18 格。

    工程要點:擦出來的斜坡格永遠不能蓋東西,包括鋪路與種草。蓋上去它就不再是空地,斜坡當場消失,整條動線斷掉。

  2. 第 1 階段(農村學園):接手舊校舍臺地,收 6 個便宜景點。把校長室蓋在原生辦公室旁邊、圖書室與茶室補在臺地肩,「選舉」與「學習」就用一間校長室加兩棟原生校舍成立。谷底北口擺飲水處、保健室、茶室(「好友」),北池畔擺水井與洗手間(「水岸」)。這一階的 6 個景點(力量、水岸、好友、埋伏、菜園、選舉)幾乎不花錢。

    工程要點:校長室全校只有一間,位置一開始就要選對,「選舉」與「學習」才共用得到。臺地肩只有 11 格,除了那四棟以外一格都別再蓋,不然唯一那條 L 形步道會被封死。

  3. 第 2 階段(發展學園):解鎖道路,開東峽谷外道與台地花園。這一階可以把玄關與東峽谷正式鋪成道路,谷底新市街的框也在這時候立起來(教學棟的理科室與電腦室、北支谷的音樂室)。長椅、操場、網球場、家政室到手,「清爽」「運動」「約會」「家庭」「燒水」5 個一起收。

    工程要點:台地與高地上蓋任何東西之前,先確認那一列最外側留了步道。溪谷的台地都是靠邊緣的崖坡上去的,中間先蓋滿就進不去了。

  4. 第 3 階段(有望學園):翻過坡道帶,開發南平原,一次收 12 個景點。這一階解鎖草地,西溪綠廊與台地步道可以正式鋪起來。南校區與運動園區同時動工——理科室、美術室、餐廳、便利商店、棒球場、足球場、道場、多媒體教室都在這一階,是景點收成最猛的一段。

    工程要點:南平原動工之前先在 X27/Y9–Y8 開第二座校門(見南門玄關)。還有一件事——X15/X16/X17 三列一格都別碰,那是谷底通往南平原的唯一樓梯。

  5. 第 4 階段(超大型校 → 名門學園):水泥地鋪運動園區,做星空台與開羅廣場。升上超大型校才解鎖水泥地,這時候再把運動園區的通路一次鋪成水泥地(前面先用走廊頂著就好)。金像、宇宙火箭、天象館、開羅君系列、飼育長頸鹿/大象、游泳池都在這一階,對應「名門」「宇宙」「青空」「非洲」「開羅」「熱血」6 個景點。

    工程要點:星空台的天象館只放得下在丘頂那兩格(X24/Y3–Y2),火箭與第二座多媒體教室要放丘下的台地平台,三件才進得了同一個窗口。丘頂其餘的格子全是天然坡道,蓋了就上不去。

下面這張表是從成品反推的,不是手寫的規劃書:每個景點的階段=它需要的材料裡「最晚解鎖的那一個」,所在分區=它 4×4 判定窗口左上角落在哪個街廓。偶爾會看到階段與分區不對盤的組合——後期景點落在前期分區,是因為它跟前期景點共用了現成設施、只差最後一件材料。我們照實標,不替它圓場。解鎖條件標「(推定)」的,代表遊戲內的「發展指南」沒有收錄,是依實機經驗推的。

階段景點所在分區(代表窗口)關鍵材料的解鎖條件
1・開局(農村學園)力量谷底北口(X7 / Y17)水井:一開始就可建
1・開局(農村學園)水岸北支谷專科棟(X10 / Y22)水塘:地圖既有地形(可被建設破壞)(推定)
1・開局(農村學園)好友谷底教學棟(X12 / Y17)飲水處:一開始就可建
1・開局(農村學園)埋伏北池畔公園(X12 / Y22)公告欄:一開始就可建
1・開局(農村學園)菜園南運動園區東(X24 / Y22)草地:地形筆刷,一開始就可鋪(推定)
1・開局(農村學園)選舉舊校舍核心(X7 / Y12)校長室:一開始就有(全校唯一)(推定)
2・發展學園約會北支谷專科棟(X7 / Y19)網球場:發展學園+運動 40
2・發展學園家庭南池畔校舍(X24 / Y12)家政室:頭腦 80
2・發展學園清爽北緣台地花園(X4 / Y22)長椅:升上發展學園
2・發展學園運動南運動園區東(X22 / Y22)操場:發展學園+運動 50
2・發展學園燒水西溪農牧(X7 / Y27)家政室:頭腦 80
3・有望學園生物谷底生活街(X12 / Y12)理科室:有望學園+頭腦 90
3・有望學園吃醋西溪農牧(X7 / Y27)餐廳:有望學園+態度 75
3・有望學園怪談谷底商店街(X12 / Y7)理科室:有望學園+頭腦 90
3・有望學園時尚南池畔校舍(X22 / Y12)美術室:音樂室×1+頭腦 90
3・有望學園特盛西溪動物園(X12 / Y27)養牛小屋:大型家畜,有望學園前後(推定)
3・有望學園動作南運動園區北(X17 / Y17)道場:體育館×2
3・有望學園黃昏西溪運動場(X17 / Y24)棒球場:網球場×2+運動 80
3・有望學園熱情谷底北口(X9 / Y17)足球場:棒球場×1+運動 105
3・有望學園學習既有校舍/其他(X6 / Y11)多媒體教室:升上有望學園
3・有望學園澀谷西溪運動場(X17 / Y27)足球場:棒球場×1+運動 105
3・有望學園購物南教學核心(X17 / Y12)便利商店:超大型學校(學生 18+景點 3 種+第 4 年+平均 300 分)
3・有望學園藝術南校舍南棟(X22 / Y17)美術室:音樂室×1+頭腦 90
4・名門學園名門南教學東翼(X17 / Y7)金像:名門學園後的高階紀念物(銅像的上位)(推定)
4・名門學園宇宙開羅廣場(X23 / Y6)宇宙火箭:名門學園後的壓軸建物(與天象館同期)(推定)
4・名門學園青空西溪動物園(X12 / Y27)飼育長頸鹿:觀光級稀有飼育,名門學園後(推定)
4・名門學園非洲西溪動物園(X12 / Y27)飼育長頸鹿:觀光級稀有飼育,名門學園後(推定)
4・名門學園開羅開羅廣場(X22 / Y7)金開羅君:開羅君系列=全遊戲最終獎勵(推定)
4・名門學園熱血南運動園區西(X22 / Y27)游泳池:名門學園+運動 110+體育館

成立的人氣景點與座標

29 是結果,不是目標這一版的硬指標只有「0 棟建築走不到」與「0 格孤立路面」;景點數降級成「良好分區前提下的最大可成立數」。溪谷這張圖最後剛好29 個全成立,所以放棄清單是空的——但那是這張地形給得起,不是硬湊來的。如果分區與景點衝突,我們會讓景點,並在這裡列出少的是哪幾個、為什麼。

過程中真的被放棄的東西,是「一個景點只用一組材料」這個奢望:溪谷的谷底只有三列深,一個 4×4 窗口塞不下三座 2×2,於是同一種專科教室得蓋兩座才餵得飽兩個景點(美術室 ×2、音樂室 ×2、理科室 ×2、電腦室 ×2、家政室 ×2、餐廳 ×3、足球場 ×3、網球場 ×3、棒球場 ×2)。要壓掉這些重複,就只能真的放棄景點——我們選擇留下重複、把帳寫在誠實說明

座標是該景點 4×4 判定範圍的左上角,用遊戲內的顯示方式(X 由上而下、Y 由左而右)。

景點座標需要設施屬性加成
運動X21 / Y22操場+籃球場+販賣機體育+3 頭腦+3 態度+2
約會X3 / Y10網球場+樹林/櫻花樹+圖書室文系+2 理系+3 人氣+2 態度+2
好友X11 / Y17飲水處+保健室+茶室文系+3 運動+2 人氣+2
怪談X11 / Y8音樂室+理科室+焚化爐理系+3 頭腦+3
學習X6 / Y11校長室+圖書室+多媒體教室文系+3 理系+3 態度+3
藝術X21 / Y18美術室+音樂室+多功能室理系+3 運動+3
家庭X24 / Y13保健室+家政室+洗手間文系+2 體育+2 人氣+3
購物X16 / Y13福利社+便利商店+餐廳體育+3 運動+3 態度+1
特盛X11 / Y27養豬小屋+養牛小屋+餐廳體育+5 頭腦+4
菜園X24 / Y23草地+小農場+飲水處理系+2 運動+2 人氣+2 態度+2
黃昏X2 / Y27樹林/櫻花樹+斜坡+棒球場文系+3 體育+3 人氣+3 態度+3
力量X2 / Y27水井+樹林/櫻花樹+草地文系+3 體育+3 頭腦+2 態度+2
時尚X21 / Y12網球場+美術室+家政室文系+3 理系+3 人氣+2 態度+2
熱情X9 / Y17足球場+籃球場+焚化爐理系+3 體育+3 人氣+2 態度+2
埋伏X11 / Y22公告欄+巨石+洗手間文系+3 體育+1 頭腦+2 人氣+2
清爽X4 / Y23映山紅+草地+長椅文系+3 理系+3 人氣+2 態度+2
水岸X10 / Y22水塘+洗手間+水井文系+2 理系+3 頭腦+2
生物X11 / Y13理科室+電腦室+飼育鼴鼠理系+3 頭腦+2 運動+2 人氣+2
燒水X7 / Y27焚化爐+家政室+飲水處文系+1 理系+1 人氣+1 態度+1
選舉X6 / Y13校長室+辦公室+茶室理系+2 體育+3 運動+2 人氣+2
吃醋X6 / Y27焚化爐+餐廳+家政室理系+3 體育+2 頭腦+2 態度+2
澀谷X16 / Y27足球場+社團教室+便利商店文系+3 體育+1 人氣+2
熱血X21 / Y27足球場+體育館+游泳池文系+2 理系+3 頭腦+3 運動+3
動作X17 / Y17道場+社團教室+彈跳床體育+3 頭腦+2 運動+2
名門X16 / Y7銅像+金像+電腦室文系+3 體育+3 人氣+3 態度+3
青空X12 / Y27飼育長頸鹿+銅像+圖騰柱文系+3 頭腦+2 人氣+2
非洲X11 / Y27飼育長頸鹿+飼育大象+圖騰柱文系+5 理系+3 態度+2
宇宙X23 / Y6宇宙火箭+天象館+多媒體教室理系+3 頭腦+2 人氣+2
開羅X20 / Y9金開羅君+開羅君像+開羅君房間文系+5 理系+5 人氣+3 態度+3

屬性加成合計:文系 +49、理系 +49、人氣 +37、體育 +35、態度 +32、頭腦 +29、運動 +19(同一景點只計一次)。

用到的設施清單

沒有標數字的表示只蓋一棟。144 棟裡有 42 棟在台地或高地上、6 棟是原生保留的既有建築(一棟都沒拆)。最後一列的草地/走廊/道路/水泥地就是鋪面那一節的格數。

分類設施
生活與設施便利商店 ×2、保健室 ×5、公告欄 ×6、圖騰柱 ×2、宇宙火箭、廣播室 ×4、更衣室 ×5、水井 ×3、洗手間 ×6、焚化爐 ×4、百葉箱、福利社 ×2、茶室 ×3、販賣機 ×6、遊戲區 ×3、金像、金開羅君、銅像 ×5、長椅 ×9、開羅君像、飲水處 ×7、餐廳 ×3
教室與專科圖書室 ×2、多功能室、多媒體教室 ×2、天象館、家政室 ×2、教室 ×3、校長室、校門(上下用) ×2、理科室 ×2、美術室 ×2、辦公室、進路室 ×3、開羅君房間、電腦室 ×2、音樂室 ×2
運動與社團彈跳床 ×3、操場、棒球場 ×2、游泳池、社團教室 ×6、籃球場 ×2、網球場 ×3、足球場 ×3、道場、體育館
動植物農牧小農場 ×2、飼育大象 ×2、飼育長頸鹿 ×2、飼育鱷魚、飼育鼴鼠、飼鴨小屋、養兔小屋、養牛小屋、養豬小屋 ×2、養雞小屋
環境地形巨石、映山紅 ×3、樹林 ×9、櫻花樹 ×11、水塘 ×16、水泥地 ×33、田埂路 ×8、竹林 ×3、草地 ×70、走廊 ×37、道路 ×41

誠實說明與已知落差

這張圖保證的是「在模擬器的規則下,29 個景點全部成立、沒有建築走不到」。實際遊戲裡的解鎖條件、建造費用與土地取得進度不在模擬範圍內,請把它當成規劃藍圖而不是逐步施工單。

設施尺寸大修正:舊圖在遊戲裡根本蓋不出來

使用者實機回報後,我們一次修正了十一項設施的尺寸——操場、棒球場、足球場、道場、電腦室、理科室、音樂室、美術室、家政室、多功能室全部是 2×2(天象館是橫 2 格),舊資料把它們當 1×1。這件事讓舊版的圖整張作廢:舊頁面寫「150 棟」,用修正後的尺寸重算只有 129 棟。同時也補上了一項驗證——多格建築的 footprint 完整性(不能有缺角、不能兩棟重疊共用一格);舊的驗證只看「窗口裡出現哪些磚型」與「格數 ÷ 面積」,這兩種錯都抓不到,而舊的溪谷分享碼有 27 座建築鋪不滿自己的 footprint——那些「操場」「足球場」在實機上根本蓋不出來。

棟數的來歷:129 → 144

救回來的是分區優先:把每個分區的設施清單按 2×2 的現實重新配額(一個 4×4 街廓 = 16 格 = 只放得下 4 座 2×2),把教室與台地上的大型設施改成手動卡位,再把西溪綠廊南段從草地還給運動園區,棟數才長到 144 棟。29 個景點與 0 棟走不到在整個過程中都沒有變。

修掉七棟「驗證通過、實機走不到」的建築

可達性判定原本漏了第三個條件(出入口要「可通行 + 走得到 + 踏得進去」)。補上之後,舊的溪谷分享碼立刻現出 7 棟真的走不到的建築——不是新破壞,是原本被漏洞遮住的實際缺陷:多功能室 X8/Y19、原生多媒體教室 X9/Y8、飲水處 X10/Y17、保健室 X10/Y16、茶室 X10/Y15、原生公告欄 X11/Y8、原生飼育鱷魚 X16/Y3。它們全都貼著台地邊,鄰接的走廊在懸崖上方,學生跨不過落差。

這一版是正面解決的,不是把它們挪走:三棟原生建築(多媒體教室、公告欄、飼育鱷魚)靠兩格橡皮擦長出坡道,真的走得到了(見核心謎題);另外四棟是舊圖把新建築排在崖邊造成的,重排時「排得下」與「走得到」用的是同一把尺(兩邊都吃落差),所以產生器根本不會再把房子放進那種位置。

分區語意的妥協:144 棟裡有 11 棟蓋錯區

分區完整性是排版的第一優先(比「要動的格數最少」還前面),但仍有 11 棟建築落在語意不合的分區裡(初版是 19 棟)。原因是幾何上的硬限制:

可以再壓低這個數字,但代價是放棄景點。我們選擇把數字如實寫出來,而不是改個分區名去圓場——分區名對不上內容,正是這一版要修掉的毛病。

兩座棒球場與其他重複建築

圖上有兩座棒球場:一座在西高地運動臺(手放,「黃昏」的舞台),一座在谷底。原因是產生器的街廓清單只含有谷底空地的街廓,而西高地整片是高地、切不出街廓——它看不到高台那個窗口,所以會另外再蓋一座。這是共用機具的既有行為(本次沒有為溪谷去改共用程式),而結果剛好對得上敘事:高台那座是景觀,谷底那座是實際使用的球場。同理,美術室、音樂室、理科室、電腦室、家政室、餐廳、足球場、網球場也各有 2–3 座,理由見景點那一節覺得多餘的話直接拆掉,只要別拆到景點表上那個座標的窗口裡的那一座。

怎麼驗證的

把模擬器的判定程式搬進腳本,逐格放置、每一步都檢查「景點數不能變少、走不到的建築不能變多」,最後只拿上面那串分享碼重新解碼再驗一次:29 個景點全成立、0 棟建築走不到136 格原始斜坡全部保留16 格水塘一格沒鑿、沒有無中生有的新水塘、每一格高度都跟原地形一致、多格建築沒有缺角或重疊、地圖上沒有任何玩家蓋不出來的假地形、孤立通行格 0走不到的通行格 0。四種鋪面與環化 pass 都是景點中立的手續,跑完會斷言「景點一個都沒少、走不到的建築沒變多、水塘與斜坡一格都沒動」,不然直接讓程式報錯。另外本鎮的設定檔自己多跑一段坡道保留帶斷言

其他

溪谷小鎮的地形資料是依實機畫面整理的;若你在遊戲裡發現某一格對不上(特別是舊校舍臺地那一帶的高度界線,還有東南丘的坡格範圍),歡迎回報,我們會重跑一次產生器。教室數量:教室不是任何景點的材料,本圖只蓋 3 間(含原生 1 間)純粹是因為谷底的 2×2 象限太珍貴;你的年級上限若需要更多,把西溪綠廊的農牧小屋換成教室即可,那 29 個景點不受影響。