口袋學院物語2 溪谷小鎮完美佈局
第四張地圖「溪谷小鎮」(26×26)的完美佈局。這一版整張重做,跟進冬郵小鎮換成分區優先的規劃法:先按谷底/台地/高地三層地形劃出語意清楚、成塊的 32 個分區,再讓四種鋪面各自對應分區語意——走廊連接室內設施、水泥地是戶外運動場面、草地通往農牧與水岸、道路只管對外動線,最後才求景點數。結果是 144 棟建築、29 個人氣景點全部成立、0 棟走不到、0 格孤立路面、0 格走不到的路面,而且原生地物幾乎零破壞(16 格水塘全留、櫻並木 4 棵全留、既有校舍一棟沒拆、136 格天然坡道逐格保留)。溪谷開局從校門只走得到 18 格、6 棟原生校舍全被斷崖困住——解法是用橡皮擦擦 6 格。可以點下面的按鈕直接載入佈局模擬器。
(圖可左右拖動)格子上的字是設施簡稱,一棟多格建築畫成一個大方塊,虛線深色外框是高地(高地空地填成暖灰),帶斜線的黃綠色是斜坡。四種鋪面刻意不逐格標字,改看圖下方的鋪面圖例(色塊+格數)——這一版鋪面就是分區的顏色,一眼看得出哪塊是校舍、哪塊是運動場、哪塊是農牧。邊緣數字是遊戲內座標(上方 Y、左側 X)。溪谷這張圖要特別注意暖灰與黃綠色的量:全圖 676 格裡有 384 格在台地或高地上,圖上那三條橫貫的黃綠色斜線帶(X15/X16/X17)就是谷底通往南平原的唯一樓梯。
分區優先:這一版換了設計原則
舊版溪谷佈局的目標是「把 29 個景點湊滿」,鋪面則是事後補上的視覺語意。問題是這樣做出來的圖,分區名根本對不上內容——「農牧園區」裡站著校長室與操場,一條街走過去材質東一塊草地西一塊道路。所以這一版把順序倒過來:
- 先劃分區。按地形切出語意清楚、成塊不碎的分區,同語意的街廓一定相鄰。
- 再用對應材質的路連起來。每條街的材質由「誰的門開在這條街上」決定:門口全是教室就鋪走廊,體育館旁邊就鋪水泥地,豬舍旁邊就鋪草地,校門附近就鋪道路。
- 最後才求景點數。在良好分區的前提下能成立幾個就幾個,不硬湊。硬指標只剩「0 棟建築走不到」與「0 個孤立通行格」。
這張圖最後剛好還是 29/29,但那是結果不是目標——如果分區與景點衝突,這一版會讓景點(詳見景點那一節)。
溪谷小鎮的地形:唯一的三層地圖
五座城鎮裡只有溪谷是三層地形。骨架邏輯(棋盤路網+4×4 街廓)跟其他四鎮一樣,但高度差會把你所有的習慣打掉重練:
| 層 | 格數 | 在哪裡 |
|---|---|---|
| 谷底(高度 1) | 292 格 | 西溪綠廊(Y27–Y25 全縱深 78 格)、中央谷底(X12–X15)、南平原(X16–X27)、北支谷、兩條一格寬的東峽谷 |
| 台地(高度 2) | 220 格 | 西側台地(Y24–Y21)、舊校舍臺地肩、東緣廊帶、X15/X16/X17 三列全寬坡道帶、東南丘的丘腳 |
| 高地(高度 3) | 164 格 | 校門臺地(原生柏油路)、舊校舍臺地與草坪、北高地舊教室、西高地、東緣草坡、東南丘頂 |
關鍵數字是 52 條高差 2 的崖線與 136 格天然坡道。遊戲的規則是:高差 1 的邊界會在較高的那一格自動生成斜坡(可以走),高差 2 就是斷崖(永遠走不過去)。而斜坡是推導出來的、不是存下來的——只有「空地」才算得出斜坡,鋪了路、種了草、蓋了房子的格子一律不算。這條規則同時是溪谷最大的陷阱與最強的武器,下面兩節就是它的兩面。
核心謎題:開局只走得到 18 格,橡皮擦 6 格全通
載入溪谷小鎮的原始地形,從北門往外算可達範圍,答案是 18 格(含校門本身那 2 格)——也就是校門加門內那條原生柏油路,其他哪裡都去不了。原因是三件事疊在一起:
- 校門(X2/Y6–Y5)架在高度 3 的原生柏油路上。柏油路不是空地 → 推導不出斜坡 → 走不下台地。
- 柏油路兩側的 X3/Y7 與 X3/Y4 是原生櫻花樹(不可通行),前後又都是高差 2 的裂谷。
- 結果 6 棟原生校舍全部被判「走不到」:教室 X3/Y13、養雞小屋 X8/Y15、辦公室 X9/Y12、多媒體教室 X9/Y8、公告欄 X11/Y8、飼育鱷魚 X16/Y3。
解法是本鎮的招牌手法:玩家一開始就有橡皮擦。擦掉一格 → 那格變成該高度的空地 → 只要旁邊有低一階的格子,遊戲自動把它判成斜坡。一格高度都不動、一滴水都不碰,就長出一道樓梯。下面 6 格是實測算出來的最小組合,順序就是建議的動工順序:
| # | 擦哪一格 | 原本是 | 換到什麼 | 累計可達格 | 還走不到的原生建築 |
|---|---|---|---|---|---|
| 1 | X4/Y6 | 原生道路 | 校門西坡:接上舊校舍臺地肩(校長室/圖書室/茶室的舞台) | 602 | 5 棟 |
| 2 | X4/Y5 | 原生道路 | 校門東坡:接上東緣廊帶 → 東峽谷 → 谷底 | 602 | 5 棟 |
| 3 | X9/Y20 | 原生草地 | 舊校舍草坪西坡:救回原生養雞小屋與辦公室 | 615 | 3 棟 |
| 4 | X8/Y9 | 原生田埂路 | 舊校舍走廊坡:打通 8 格原生走廊口袋 → 救回原生多媒體教室與公告欄 | 624 | 1 棟 |
| 5 | X16/Y4 | 原生竹林 | 東南崖坡:救回原生飼育鱷魚 | 625 | 0 棟 |
| 6 | X11/Y2 | 原生草地 | 東緣草坡:復活 7 格東緣草坡 → 走不到的通行格歸零 | 632 | 0 棟 |
第 1、2 格看起來「不增加可達格數」,但它們買的不是可達性而是距離——而距離就是學生的移動時間:
- 兩格都擦:校門 → 東緣廊帶 3 步、→ 舊校舍臺地肩 7 步、→ 谷底入口 10 步。
- 少擦 X4/Y6:舊校舍臺地肩要繞北高地與北支谷一大圈,7 步變 54 步。
- 少擦 X4/Y5:東緣廊帶 3 步變 56 步、谷底入口 10 步變 49 步。
換句話說,門前兩格坡等於校門左右各開一道階梯,一道通舊校舍、一道通谷底。這也是為什麼本圖把「校門玄關」與「東峽谷外道」兩個分區都鋪成道路:它們真的就是這所學校的對外通路。
坡道保留帶與「原生地物零破壞」
溪谷的動線命脈是三列橫貫全圖的台地:X15 是谷底↔南平原的全寬天然坡、X17 是南平原那側的坡、夾在中間的 X16 是換坡平台。三列都是「空地」——只要在上面鋪一格草地或蓋一棟房,整條坡道就消失,谷底與南平原立刻斷成兩張互不相通的網。
麻煩的是產生器的守衛抓不到這種錯:它只保證「景點不減少」與「每棟建築有出入口」,而斷鏈之後南邊的建築照樣各自有路、不會叫。所以本鎮的設定檔自己多寫了一段斷言,每次產圖都逐格檢查:
- 136 格天然坡道逐格還是坡道(第一版就是被這一條擋下來的)。
- X16 換坡平台至少留一格可通行——實際留了 13 格(Y24、Y17–Y5)。
- 6 格橡皮擦長出來的新坡道也一格都沒被蓋掉(不然又會有原生校舍走不到)。
加上這一條,本圖對原生地形的破壞紀錄是全五鎮最乾淨的一張:
| 原生地物 | 結果 | 理由 |
|---|---|---|
| 兩座水塘 16 格 | 一格都沒鑿 | 北池 6 格緊貼舊校舍草坪、本身就是「水岸」的材料;南池的池面記錄在高度 3、四周是高度 1,鑿掉只會留下一根對四鄰都是崖的孤柱,毫無收益 |
| 櫻並木 4 棵 | 全數保留 | X3/Y7、X3/Y4、X5/Y7、X6/Y7 是「約會」的材料,而且全在高地,補位與鋪路都碰不到 |
| 既有建築 6 棟 | 一棟沒拆 | 原生教室、養雞小屋、辦公室、多媒體教室、公告欄、飼育鱷魚全部原地保留,而且全部走得到 |
| 天然坡道 136 格 | 逐格保留 | 見上面的斷言 |
| 橡皮擦 | 6 格 | 2 格原生道路(門前兩坡)、2 格原生草地、1 格原生田埂路、1 格原生竹林。這是本圖唯一動到的原生地物,換到「全圖走得通、0 棟走不到」 |
分區規劃:32 個分區、四種鋪面
全圖切成 6×6 = 36 個 4×4 街廓,每個街廓都宣告名字與鋪面(不留無主的街道),相鄰且同語意的合成一個分區,共 32 個。下面按鋪面分成四組來講——在這一版裡鋪面就是語意,「為什麼鋪這個」只要在每組開頭講一次就夠。
| 分區 | 範圍 | 鋪面 | 階段 |
|---|---|---|---|
| 北高地舊教室 | X2–X5 / Y17–Y14(高地) | 走廊 | 1 |
| 舊校舍臺地肩 | X2–X5 / Y12–Y9(台地) | 走廊 | 1 |
| 舊校舍核心 | X7–X10 / Y12–Y9(高地) | 走廊 | 1 |
| 北支谷專科棟 | X7–X10 / Y22–Y19 | 走廊 | 2 |
| 谷底北口 | X7–X10 / Y17–Y14 | 走廊 | 2 |
| 谷底教學棟 | X12–X15 / Y17–Y14 | 走廊 | 2 |
| 谷底生活街 | X12–X15 / Y12–Y9 | 走廊 | 3 |
| 谷底商店街 | X12–X15 / Y7–Y4 | 走廊 | 3 |
| 南教學核心 | X17–X20 / Y12–Y9 | 走廊 | 3 |
| 南教學東翼 | X17–X20 / Y7–Y4 | 走廊 | 3 |
| 南校舍南棟 | X22–X25 / Y17–Y14 | 走廊 | 3 |
| 南池畔校舍 | X22–X25 / Y12–Y9 | 走廊 | 3 |
| 西溪運動場 | X17–X20 / Y27–Y24 | 水泥地 | 3 |
| 西高地運動臺 | X17–X20 / Y22–Y19(高地) | 水泥地 | 3 |
| 南運動園區北 | X17–X20 / Y17–Y14 | 水泥地 | 3 |
| 南運動園區西 | X22–X25 / Y27–Y24 | 水泥地 | 4 |
| 南運動園區東 | X22–X25 / Y22–Y19 | 水泥地 | 3 |
| 西溪北源 | X2–X5 / Y27–Y24 | 草地 | — |
| 西溪農牧 | X7–X10 / Y27–Y24 | 草地 | — |
| 西溪動物園 | X12–X15 / Y27–Y24 | 草地 | 4 |
| 北緣台地花園 | X2–X5 / Y22–Y19(台地) | 草地 | 2 |
| 北池畔公園 | X12–X15 / Y22–Y19 | 草地 | 2 |
| 東緣草坡 | X7–X15 / Y2(高地) | 草地 | — |
| 東緣坡 | X17–X20 / Y2(台地) | 草地 | — |
| 開羅廣場 | X22–X25 / Y7–Y4 | 草地 | 4 |
| 東南丘 | X22–X25 / Y2 | 草地 | 4 |
| 星空台 | X27 / Y2 | 草地 | 4 |
| 南緣步道 | X27 / Y27–Y14、Y7–Y4 | 草地 | — |
| 校門玄關 | X2–X5 / Y7–Y4(高地,原生柏油路) | 道路 | 1 |
| 東緣廊帶 | X2–X5 / Y2(台地) | 道路 | 1 |
| 東峽谷外道 | X7–X10 / Y7–Y4 | 道路 | 1 |
| 南門玄關 | X27 / Y12–Y9 | 道路 | 3 |
走廊區:校舍內動線(12 個街廓、37 格走廊)
走廊(木造廊下)在遊戲裡屬「校舍內」,所以凡是室內設施——教室、辦公室、專科教室、圖書室、保健室、餐廳、福利社——全部收進走廊分區。溪谷這 12 個街廓連成一整片,從最北的舊校舍臺地一路往南經過谷底新市街、跨過坡道帶接到南校區;四種鋪面裡走廊也是唯一開局就能鋪、而且最便宜的一種,正好對得上校舍是最早蓋的。
舊校舍臺地(3 街廓)
遊戲一開始就給的教室、辦公室、多媒體教室、公告欄、養雞小屋全在這一帶(台地與高地),一棟不拆。台地上切不出街廓,所以三個景點的舞台是手動卡位的:校長室 X6–X7/Y11、圖書室 X6/Y10–Y9、茶室 X7/Y10、網球場 X3–X4/Y9,讓「學習」(校長室+圖書室+原生多媒體)、「選舉」(校長室+原生辦公室+茶室)與「約會」(網球場+原生櫻花+圖書室)三個景點共用同一片臺地肩,一間校長室餵兩個景點、兩棟原生校舍再各餵一個——全圖最省的一組。
排法是算過的:門前坡道落在 X4/Y7,門內第一條路是 X4/Y6 → X4/Y7 → X5/Y8 → X5/Y9 → X5/Y10 這條台地步道。網球場刻意放 Y9 那一欄而不是 Y8——放 Y8 會把剛擦出來的坡道當場堵死,整個臺地肩要繞 50 幾步才進得去。
北支谷專科棟
只從西側台地進得去的死巷小峽谷(14 格谷底)。反而正好——安靜的專科棟,剛好放得下一座 2×2 的音樂室。
谷底新市街(4 街廓)
中央谷底那片四面被台地圍住的 67 格就是新校舍主體,從西到東分成谷底北口(保健室/飲水處/茶室,「好友」在這裡)、谷底教學棟(理科室+電腦室,「生物」與「名門」)、谷底生活街(家政室/多功能室)、谷底商店街(餐廳+便利商店+福利社,「購物」)。四個街廓之間的 X11 大道與 Y18/Y13/Y8 三條縱街全部是分區內部,於是整片鋪成走廊——這就是「走廊連接室內設施」最直接的樣子。
南校區(4 街廓)
坡道帶以南的新校舍:南教學核心(美術室)、南教學東翼(多功能室+一間教室)、南校舍南棟、南池畔校舍。其中南校舍南棟(X22–X25/Y17–Y14)是全圖唯二有 4 列可用的街廓,所以「藝術」那三座 2×2(美術室+音樂室+多功能室)就排在這裡。
南池畔校舍的街廓正中間就是原生南池(10 格)。池面在高地、四周是谷底,鑿了沒有收益,所以留著當校舍旁的池塘,池畔擺水井與洗手間,「水岸」與「清爽」順手成立。這是把地形當設計、而不是把地形當障礙。
水泥地區:戶外運動場面(5 個街廓、33 格水泥地)
水泥地(パネル廊下)是四種鋪面裡最晚解鎖的一種(要升到超大型校),剛好對上運動設施的開放時機——體育館要有望學園、游泳池要名門學園。整個運動園區的通路與場地周邊都鋪水泥地,讀圖時左下角那一大塊灰色就是「運動場」。這五個街廓連成一個 L 形整塊(西溪綠廊南段 → 西高地 → 南平原西半),街廓之間的街道全部變成分區內部 → 整片鋪得出水泥地。
西高地運動臺
一塊 19 格的高台,四緣天然全是崖坡(高地開發一律跳過坡格,所以坡道不會被蓋掉)。這裡是「黃昏」(樹林/櫻花樹+斜坡+棒球場)的舞台——把 2×2 的棒球場手動放在高台中央、旁邊種一棵櫻花,窗口一次框住棒球場、西緣崖坡與櫻花樹。夕陽下的高台棒球場,這是溪谷地形才給得出來的畫面。
高台上的步道也鋪水泥地,所以圖上那一小片灰色是懸在半空的。台地街廓沒有任何谷底空地,產生器的街廓清單根本不含它——高台上這座棒球場是手放的,而自動排版另外又在谷底排了一座,所以全鎮有兩座棒球場(帳記在誠實說明)。
南運動園區(西溪運動場+北+西+東,4 街廓)
六座 2×2 的大型運動設施要 6 個象限,這四個街廓剛好給得出來:南運動園區西(X22–X25/Y27–Y24)有 4 列可用,「熱血」那一組(足球場+體育館+游泳池)三座 2×2 共 12 格全部塞進同一個窗口;操場與籃球場在南運動園區東(「運動」)、道場與社團帶在南運動園區北(「動作」)、西溪運動場則接下溪谷綠廊的南段(「澀谷」的足球場在這裡,而且街廓裡就有 Y24 那一整列崖坡)。
西溪綠廊南段交給運動園區是刻意的取捨:綠廊北段(X2–X15)留給農牧與動物園。原本整條都劃成草地,結果自動排版把美術室、音樂室、餐廳、便利商店一路塞進農牧區——因為走廊分區當時給不出足夠的 2×2 象限,「農牧園區」的名字就變成謊話。把南段換成運動、把 4 列街廓還給教學區之後,蓋錯區的棟數從 19 棟降到 11 棟。
草地區:農牧與自然面(15 個街廓、70 格草地)
草地(芝生)是有望學園才解鎖的鋪面,語意是自然小徑——農牧、公園、水岸、稀有飼育、台地步道都走草地。溪谷的草地分成三條地形帶(各自成塊,但地理上本來就分開,不是碎片):西溪綠廊北段、南緣步道、以及東緣崖坡 → 開羅廣場 → 東南丘那一條。
西溪綠廊北段(西溪北源/西溪農牧/西溪動物園,3 街廓)
Y27–Y25 是全圖唯一不必翻台地就從北貫通到南的谷底走廊,而它只有 3 格寬——這對農牧與動物設施剛好:那些全是 1×1,一條窄帶就能排滿。北段從上到下是水井/百葉箱/小農場,接著是養豬與養牛小屋(「特盛」),然後是西溪動物園:飼育長頸鹿、飼育大象、圖騰柱與銅像(「青空」「非洲」),加上熊貓與無尾熊。
熊貓、無尾熊、鱷魚都不是任何景點的材料,擺在綠廊最深處=後期開發,對景點零風險。
北緣台地花園/北池畔公園
北緣台地花園是西側台地的北半(茶室、進路室、遊戲區、長椅…全是 1×1,草地小徑穿過去),「清爽」在這裡。北池畔公園則是原生北池 6 格的南岸:水井與洗手間手動釘在池畔,一個窗口同時框住池水與兩件設施,「水岸」零成本成立。
水塘在編輯器裡是可畫的環境磚,放手讓自動排版去湊「水岸」,它會自己蓋一座新水塘——那在實機蓋不出來,驗證的「沒有無中生有的新水塘」也會直接失敗。所以水岸的兩件設施一定要手放在現成池畔。
東緣崖坡 → 開羅廣場 → 東南丘(7 街廓)
地圖東緣從上到下是一條連續的崖坡帶:東緣草坡(高地原生草地 7 格,靠第 6 格橡皮擦復活)、東緣坡、開羅廣場(開羅君房間+金開羅君+開羅君像三件套手放,「開羅」)、東南丘與星空台。
星空台是「宇宙」的舞台,也是全圖最刁鑽的一組:東南丘頂只有 X24/Y3、X24/Y2 兩格非坡格,剛好放得下橫 2 格的天象館;宇宙火箭與第二座多媒體教室只能退到丘下的台地平台。三件材料全部落在同一個 4×4 窗口內,所以「宇宙」是零成本成立的,不必重複蓋第二座火箭。
道路區:對外動線(4 個街廓+幹道脊椎、41 格道路)
道路(外通路)在這一版只管對外動線:校門玄關與串起校門的幹道脊椎,不再兼管農牧或公園。溪谷有一件別鎮沒有的事——北門那一截幹道是原生地形自帶的。
校門玄關/東緣廊帶/東峽谷外道
北門(X2/Y6–Y5)架在高地台地上,門內那條原生柏油路本來就是道路——地圖自己就寫著「玄關該鋪什麼」,那 16 格一格都不用動(鋪面重鋪只處理谷底)。從玄關往下,東緣廊帶(台地)接東峽谷外道(兩條一格寬的谷底裂谷)下到谷底,這是北門唯一的陸路,所以整條也鋪成道路。
東峽谷那幾格是絕對不能蓋東西的:一格寬、封一格就斷一條路。設定檔把這個街廓的「剩餘空地填充材質」直接設成鋪面而不是植栽,讓它必定保持可通行。
南門玄關與幹道脊椎
南門自己開在下緣 X27/Y9–Y8,正對 Y8 縱幹道(X18 → X26,9 格)與 X26 橫幹道(Y12 → Y7,6 格)。
南門一定要在動工之前就開。可達性是從每一座校門同時往外算的,而「哪些格可以蓋建築」又是用可達性決定的——晚開的話南平原會少掉一批可蓋位置,而且門前那兩格早就被別的建築佔掉了(實測整張圖只剩北門一座)。
四種鋪面:解鎖階段就是分區順序
四種鋪面在遊戲裡解鎖時機各不相同,而且順序剛好對得上分區的開發順序:
| 鋪面 | 日文 | 設置費 | 青春 P | 解鎖 | 本圖語意 | 格數 |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 走廊 | 木造廊下 | 2,000 | — | 一開始就有 | 校舍內廊道(舊校舍→谷底→南校區) | 37 |
| 道路 | 外通路 | 5,000 | +1 | 發展學園 | 對外通路(校門玄關+幹道脊椎) | 41 |
| 草地 | 芝生 | 7,500 | +1 | 有望學園 | 自然小徑(農牧/公園/水岸/台地步道) | 70 |
| 水泥地 | パネル廊下 | 4,000 | +1 | 超大型校 | 戶外運動硬鋪面(運動園區) | 33 |
另外有一項決定性證據:遊戲的道具「抹布」加速的是「校舍內(木造廊下・パネル廊下)」,「滑板」加速的是「校舍外(あぜ道・外通路・芝生)」——遊戲自己就把鋪面分成室內/室外兩類。道路、草地、水泥地各 +1 青春點(畢業結算會 ×2000 分),走廊 0 但最便宜。
一條街怎麼決定鋪什麼
不是逐格投票——那會讓同一條路變成「草草廊廊草草草」。做法是先把路面切成「街道段」(同一條大道/街道在兩個路口之間的那一截),整段票數加總後整段鋪同一種材質,路口留到最後取四鄰街道段的多數決。每一格的票這樣算:
- 幹道規則:落在幹道脊椎上 → 道路。幹道穿過任何分區都還是道路。
- 區內規則:格子落在某個街廓內部 → 直接取該街廓的鋪面。
- 臨街面規則(核心):四鄰每有一棟建築(校門也算)就投 3 票給它所屬分區的鋪面;街廓幾何相鄰再補票(正交 2、斜角 1,決定沒有建築臨街的穿越型街道)。
順帶一提,脊椎刻意不用整條 Y8 或整條 X26:Y8 在谷底那一段(X12–X15)夾在谷底生活街與商店街之間,整條鋪成道路會把谷底唯一一片連續的室內分區從中切開;X26 的西半段則屬於運動園區與南緣步道,交還給它們的水泥地與草地。改成段式之後道路從 60 格降到 41 格,水泥地從 14 格長到 33 格。
動線:0 假路面、0 走不到的路面
光「每棟建築走得到」還不夠——舊管線會留下兩類看起來能走、其實沒有動線價值的格子:孤立通行格(四面被建築圍死的假草皮,度數 0)與走不到的通行格(整塊接不到任何校門的假中庭)。環化 pass 專門清這兩種,並順手把 2–4 格的死路短枝接回成環或收成綠地。溪谷的成績是五鎮裡最乾淨的:
| 指標 | 舊版(湊景點優先) | 本版(分區優先) |
|---|---|---|
| 通行格 | 423 | 381 |
| 孤立通行格 | 0 | 0 |
| 走不到的通行格 | 15(整份豁免、頁面長期解釋) | 0 |
| 死路端點 | 24 | 17 |
| 死路支線 | 56 格(13%) | 48 格(13%) |
| 景點/走不到的建築/棟數 | 29・7 棟・129 | 29・0 棟・144 |
| 橡皮擦/破壞水塘/砍原生樹 | 3・0・0 | 6・0・0 |
最大的差別是那 15 格「走不到的通行格」被消滅了,而且不是靠拆掉它們,是靠兩格橡皮擦真的把它們接上路網(見核心謎題)。舊版把那 15 格列進「一格都不准動」的豁免清單,頁面得反覆解釋「那是原生結構性死地」——現在清單是空的,因為沒有格子需要豁免。
剩下的 48 格死路支線裡,大宗是建築的唯一門面——那是動線的目的地,不是缺陷(144 棟房子有 144 個門口,門口本來就是路的終點)。另外幾條是地形決定的:東峽谷是一格寬的裂谷(最長那條 5 格)、東緣草坡是懸在崖上的 7 格景觀步道、西溪綠廊與南緣步道都是 3 格寬或 1 格深的長條。這些補環補不掉,橋接上去只會長出更多門面短枝,所以本圖沒有為了指標去破壞任何原生地形。
階段推進與施工順序
遊戲的學校排名分階段解鎖設施(農村學園 → 發展學園 → 有望學園 → 超大型校 → 名門學園)。29 個景點的階段分佈是 1 階 6 個、2 階 5 個、3 階 12 個、4 階 6 個。溪谷的擴張方向很特別:不是由校門往外長,而是「先下谷底,再翻過坡道帶往南攤開」。
- 第 0 步(開局,還沒動土):拿橡皮擦擦那 6 格。順序照上面那張表,先擦門前兩格(左右各開一道坡),再擦舊校舍草坪西坡與走廊坡,最後兩格是東南崖坡與東緣草坡。這一步不做,後面全白做——你只走得到 18 格。
工程要點:擦出來的斜坡格永遠不能蓋東西,包括鋪路與種草。蓋上去它就不再是空地,斜坡當場消失,整條動線斷掉。
- 第 1 階段(農村學園):接手舊校舍臺地,收 6 個便宜景點。把校長室蓋在原生辦公室旁邊、圖書室與茶室補在臺地肩,「選舉」與「學習」就用一間校長室加兩棟原生校舍成立。谷底北口擺飲水處、保健室、茶室(「好友」),北池畔擺水井與洗手間(「水岸」)。這一階的 6 個景點(力量、水岸、好友、埋伏、菜園、選舉)幾乎不花錢。
工程要點:校長室全校只有一間,位置一開始就要選對,「選舉」與「學習」才共用得到。臺地肩只有 11 格,除了那四棟以外一格都別再蓋,不然唯一那條 L 形步道會被封死。
- 第 2 階段(發展學園):解鎖道路,開東峽谷外道與台地花園。這一階可以把玄關與東峽谷正式鋪成道路,谷底新市街的框也在這時候立起來(教學棟的理科室與電腦室、北支谷的音樂室)。長椅、操場、網球場、家政室到手,「清爽」「運動」「約會」「家庭」「燒水」5 個一起收。
工程要點:台地與高地上蓋任何東西之前,先確認那一列最外側留了步道。溪谷的台地都是靠邊緣的崖坡上去的,中間先蓋滿就進不去了。
- 第 3 階段(有望學園):翻過坡道帶,開發南平原,一次收 12 個景點。這一階解鎖草地,西溪綠廊與台地步道可以正式鋪起來。南校區與運動園區同時動工——理科室、美術室、餐廳、便利商店、棒球場、足球場、道場、多媒體教室都在這一階,是景點收成最猛的一段。
工程要點:南平原動工之前先在 X27/Y9–Y8 開第二座校門(見南門玄關)。還有一件事——X15/X16/X17 三列一格都別碰,那是谷底通往南平原的唯一樓梯。
- 第 4 階段(超大型校 → 名門學園):水泥地鋪運動園區,做星空台與開羅廣場。升上超大型校才解鎖水泥地,這時候再把運動園區的通路一次鋪成水泥地(前面先用走廊頂著就好)。金像、宇宙火箭、天象館、開羅君系列、飼育長頸鹿/大象、游泳池都在這一階,對應「名門」「宇宙」「青空」「非洲」「開羅」「熱血」6 個景點。
工程要點:星空台的天象館只放得下在丘頂那兩格(X24/Y3–Y2),火箭與第二座多媒體教室要放丘下的台地平台,三件才進得了同一個窗口。丘頂其餘的格子全是天然坡道,蓋了就上不去。
下面這張表是從成品反推的,不是手寫的規劃書:每個景點的階段=它需要的材料裡「最晚解鎖的那一個」,所在分區=它 4×4 判定窗口左上角落在哪個街廓。偶爾會看到階段與分區不對盤的組合——後期景點落在前期分區,是因為它跟前期景點共用了現成設施、只差最後一件材料。我們照實標,不替它圓場。解鎖條件標「(推定)」的,代表遊戲內的「發展指南」沒有收錄,是依實機經驗推的。
| 階段 | 景點 | 所在分區(代表窗口) | 關鍵材料的解鎖條件 |
|---|---|---|---|
| 1・開局(農村學園) | 力量 | 谷底北口(X7 / Y17) | 水井:一開始就可建 |
| 1・開局(農村學園) | 水岸 | 北支谷專科棟(X10 / Y22) | 水塘:地圖既有地形(可被建設破壞)(推定) |
| 1・開局(農村學園) | 好友 | 谷底教學棟(X12 / Y17) | 飲水處:一開始就可建 |
| 1・開局(農村學園) | 埋伏 | 北池畔公園(X12 / Y22) | 公告欄:一開始就可建 |
| 1・開局(農村學園) | 菜園 | 南運動園區東(X24 / Y22) | 草地:地形筆刷,一開始就可鋪(推定) |
| 1・開局(農村學園) | 選舉 | 舊校舍核心(X7 / Y12) | 校長室:一開始就有(全校唯一)(推定) |
| 2・發展學園 | 約會 | 北支谷專科棟(X7 / Y19) | 網球場:發展學園+運動 40 |
| 2・發展學園 | 家庭 | 南池畔校舍(X24 / Y12) | 家政室:頭腦 80 |
| 2・發展學園 | 清爽 | 北緣台地花園(X4 / Y22) | 長椅:升上發展學園 |
| 2・發展學園 | 運動 | 南運動園區東(X22 / Y22) | 操場:發展學園+運動 50 |
| 2・發展學園 | 燒水 | 西溪農牧(X7 / Y27) | 家政室:頭腦 80 |
| 3・有望學園 | 生物 | 谷底生活街(X12 / Y12) | 理科室:有望學園+頭腦 90 |
| 3・有望學園 | 吃醋 | 西溪農牧(X7 / Y27) | 餐廳:有望學園+態度 75 |
| 3・有望學園 | 怪談 | 谷底商店街(X12 / Y7) | 理科室:有望學園+頭腦 90 |
| 3・有望學園 | 時尚 | 南池畔校舍(X22 / Y12) | 美術室:音樂室×1+頭腦 90 |
| 3・有望學園 | 特盛 | 西溪動物園(X12 / Y27) | 養牛小屋:大型家畜,有望學園前後(推定) |
| 3・有望學園 | 動作 | 南運動園區北(X17 / Y17) | 道場:體育館×2 |
| 3・有望學園 | 黃昏 | 西溪運動場(X17 / Y24) | 棒球場:網球場×2+運動 80 |
| 3・有望學園 | 熱情 | 谷底北口(X9 / Y17) | 足球場:棒球場×1+運動 105 |
| 3・有望學園 | 學習 | 既有校舍/其他(X6 / Y11) | 多媒體教室:升上有望學園 |
| 3・有望學園 | 澀谷 | 西溪運動場(X17 / Y27) | 足球場:棒球場×1+運動 105 |
| 3・有望學園 | 購物 | 南教學核心(X17 / Y12) | 便利商店:超大型學校(學生 18+景點 3 種+第 4 年+平均 300 分) |
| 3・有望學園 | 藝術 | 南校舍南棟(X22 / Y17) | 美術室:音樂室×1+頭腦 90 |
| 4・名門學園 | 名門 | 南教學東翼(X17 / Y7) | 金像:名門學園後的高階紀念物(銅像的上位)(推定) |
| 4・名門學園 | 宇宙 | 開羅廣場(X23 / Y6) | 宇宙火箭:名門學園後的壓軸建物(與天象館同期)(推定) |
| 4・名門學園 | 青空 | 西溪動物園(X12 / Y27) | 飼育長頸鹿:觀光級稀有飼育,名門學園後(推定) |
| 4・名門學園 | 非洲 | 西溪動物園(X12 / Y27) | 飼育長頸鹿:觀光級稀有飼育,名門學園後(推定) |
| 4・名門學園 | 開羅 | 開羅廣場(X22 / Y7) | 金開羅君:開羅君系列=全遊戲最終獎勵(推定) |
| 4・名門學園 | 熱血 | 南運動園區西(X22 / Y27) | 游泳池:名門學園+運動 110+體育館 |
成立的人氣景點與座標
過程中真的被放棄的東西,是「一個景點只用一組材料」這個奢望:溪谷的谷底只有三列深,一個 4×4 窗口塞不下三座 2×2,於是同一種專科教室得蓋兩座才餵得飽兩個景點(美術室 ×2、音樂室 ×2、理科室 ×2、電腦室 ×2、家政室 ×2、餐廳 ×3、足球場 ×3、網球場 ×3、棒球場 ×2)。要壓掉這些重複,就只能真的放棄景點——我們選擇留下重複、把帳寫在誠實說明。
座標是該景點 4×4 判定範圍的左上角,用遊戲內的顯示方式(X 由上而下、Y 由左而右)。
| 景點 | 座標 | 需要設施 | 屬性加成 |
|---|---|---|---|
| 運動 | X21 / Y22 | 操場+籃球場+販賣機 | 體育+3 頭腦+3 態度+2 |
| 約會 | X3 / Y10 | 網球場+樹林/櫻花樹+圖書室 | 文系+2 理系+3 人氣+2 態度+2 |
| 好友 | X11 / Y17 | 飲水處+保健室+茶室 | 文系+3 運動+2 人氣+2 |
| 怪談 | X11 / Y8 | 音樂室+理科室+焚化爐 | 理系+3 頭腦+3 |
| 學習 | X6 / Y11 | 校長室+圖書室+多媒體教室 | 文系+3 理系+3 態度+3 |
| 藝術 | X21 / Y18 | 美術室+音樂室+多功能室 | 理系+3 運動+3 |
| 家庭 | X24 / Y13 | 保健室+家政室+洗手間 | 文系+2 體育+2 人氣+3 |
| 購物 | X16 / Y13 | 福利社+便利商店+餐廳 | 體育+3 運動+3 態度+1 |
| 特盛 | X11 / Y27 | 養豬小屋+養牛小屋+餐廳 | 體育+5 頭腦+4 |
| 菜園 | X24 / Y23 | 草地+小農場+飲水處 | 理系+2 運動+2 人氣+2 態度+2 |
| 黃昏 | X2 / Y27 | 樹林/櫻花樹+斜坡+棒球場 | 文系+3 體育+3 人氣+3 態度+3 |
| 力量 | X2 / Y27 | 水井+樹林/櫻花樹+草地 | 文系+3 體育+3 頭腦+2 態度+2 |
| 時尚 | X21 / Y12 | 網球場+美術室+家政室 | 文系+3 理系+3 人氣+2 態度+2 |
| 熱情 | X9 / Y17 | 足球場+籃球場+焚化爐 | 理系+3 體育+3 人氣+2 態度+2 |
| 埋伏 | X11 / Y22 | 公告欄+巨石+洗手間 | 文系+3 體育+1 頭腦+2 人氣+2 |
| 清爽 | X4 / Y23 | 映山紅+草地+長椅 | 文系+3 理系+3 人氣+2 態度+2 |
| 水岸 | X10 / Y22 | 水塘+洗手間+水井 | 文系+2 理系+3 頭腦+2 |
| 生物 | X11 / Y13 | 理科室+電腦室+飼育鼴鼠 | 理系+3 頭腦+2 運動+2 人氣+2 |
| 燒水 | X7 / Y27 | 焚化爐+家政室+飲水處 | 文系+1 理系+1 人氣+1 態度+1 |
| 選舉 | X6 / Y13 | 校長室+辦公室+茶室 | 理系+2 體育+3 運動+2 人氣+2 |
| 吃醋 | X6 / Y27 | 焚化爐+餐廳+家政室 | 理系+3 體育+2 頭腦+2 態度+2 |
| 澀谷 | X16 / Y27 | 足球場+社團教室+便利商店 | 文系+3 體育+1 人氣+2 |
| 熱血 | X21 / Y27 | 足球場+體育館+游泳池 | 文系+2 理系+3 頭腦+3 運動+3 |
| 動作 | X17 / Y17 | 道場+社團教室+彈跳床 | 體育+3 頭腦+2 運動+2 |
| 名門 | X16 / Y7 | 銅像+金像+電腦室 | 文系+3 體育+3 人氣+3 態度+3 |
| 青空 | X12 / Y27 | 飼育長頸鹿+銅像+圖騰柱 | 文系+3 頭腦+2 人氣+2 |
| 非洲 | X11 / Y27 | 飼育長頸鹿+飼育大象+圖騰柱 | 文系+5 理系+3 態度+2 |
| 宇宙 | X23 / Y6 | 宇宙火箭+天象館+多媒體教室 | 理系+3 頭腦+2 人氣+2 |
| 開羅 | X20 / Y9 | 金開羅君+開羅君像+開羅君房間 | 文系+5 理系+5 人氣+3 態度+3 |
屬性加成合計:文系 +49、理系 +49、人氣 +37、體育 +35、態度 +32、頭腦 +29、運動 +19(同一景點只計一次)。
用到的設施清單
沒有標數字的表示只蓋一棟。144 棟裡有 42 棟在台地或高地上、6 棟是原生保留的既有建築(一棟都沒拆)。最後一列的草地/走廊/道路/水泥地就是鋪面那一節的格數。
| 分類 | 設施 |
|---|---|
| 生活與設施 | 便利商店 ×2、保健室 ×5、公告欄 ×6、圖騰柱 ×2、宇宙火箭、廣播室 ×4、更衣室 ×5、水井 ×3、洗手間 ×6、焚化爐 ×4、百葉箱、福利社 ×2、茶室 ×3、販賣機 ×6、遊戲區 ×3、金像、金開羅君、銅像 ×5、長椅 ×9、開羅君像、飲水處 ×7、餐廳 ×3 |
| 教室與專科 | 圖書室 ×2、多功能室、多媒體教室 ×2、天象館、家政室 ×2、教室 ×3、校長室、校門(上下用) ×2、理科室 ×2、美術室 ×2、辦公室、進路室 ×3、開羅君房間、電腦室 ×2、音樂室 ×2 |
| 運動與社團 | 彈跳床 ×3、操場、棒球場 ×2、游泳池、社團教室 ×6、籃球場 ×2、網球場 ×3、足球場 ×3、道場、體育館 |
| 動植物農牧 | 小農場 ×2、飼育大象 ×2、飼育長頸鹿 ×2、飼育鱷魚、飼育鼴鼠、飼鴨小屋、養兔小屋、養牛小屋、養豬小屋 ×2、養雞小屋 |
| 環境地形 | 巨石、映山紅 ×3、樹林 ×9、櫻花樹 ×11、水塘 ×16、水泥地 ×33、田埂路 ×8、竹林 ×3、草地 ×70、走廊 ×37、道路 ×41 |
誠實說明與已知落差
這張圖保證的是「在模擬器的規則下,29 個景點全部成立、沒有建築走不到」。實際遊戲裡的解鎖條件、建造費用與土地取得進度不在模擬範圍內,請把它當成規劃藍圖而不是逐步施工單。
設施尺寸大修正:舊圖在遊戲裡根本蓋不出來
使用者實機回報後,我們一次修正了十一項設施的尺寸——操場、棒球場、足球場、道場、電腦室、理科室、音樂室、美術室、家政室、多功能室全部是 2×2(天象館是橫 2 格),舊資料把它們當 1×1。這件事讓舊版的圖整張作廢:舊頁面寫「150 棟」,用修正後的尺寸重算只有 129 棟。同時也補上了一項驗證——多格建築的 footprint 完整性(不能有缺角、不能兩棟重疊共用一格);舊的驗證只看「窗口裡出現哪些磚型」與「格數 ÷ 面積」,這兩種錯都抓不到,而舊的溪谷分享碼有 27 座建築鋪不滿自己的 footprint——那些「操場」「足球場」在實機上根本蓋不出來。
棟數的來歷:129 → 144
救回來的是分區優先:把每個分區的設施清單按 2×2 的現實重新配額(一個 4×4 街廓 = 16 格 = 只放得下 4 座 2×2),把教室與台地上的大型設施改成手動卡位,再把西溪綠廊南段從草地還給運動園區,棟數才長到 144 棟。29 個景點與 0 棟走不到在整個過程中都沒有變。
修掉七棟「驗證通過、實機走不到」的建築
可達性判定原本漏了第三個條件(出入口要「可通行 + 走得到 + 踏得進去」)。補上之後,舊的溪谷分享碼立刻現出 7 棟真的走不到的建築——不是新破壞,是原本被漏洞遮住的實際缺陷:多功能室 X8/Y19、原生多媒體教室 X9/Y8、飲水處 X10/Y17、保健室 X10/Y16、茶室 X10/Y15、原生公告欄 X11/Y8、原生飼育鱷魚 X16/Y3。它們全都貼著台地邊,鄰接的走廊在懸崖上方,學生跨不過落差。
這一版是正面解決的,不是把它們挪走:三棟原生建築(多媒體教室、公告欄、飼育鱷魚)靠兩格橡皮擦長出坡道,真的走得到了(見核心謎題);另外四棟是舊圖把新建築排在崖邊造成的,重排時「排得下」與「走得到」用的是同一把尺(兩邊都吃落差),所以產生器根本不會再把房子放進那種位置。
分區語意的妥協:144 棟裡有 11 棟蓋錯區
分區完整性是排版的第一優先(比「要動的格數最少」還前面),但仍有 11 棟建築落在語意不合的分區裡(初版是 19 棟)。原因是幾何上的硬限制:
- 4×4 景點窗口不看分區邊界。一個景點的三件材料常常跨語意——「熱情」=足球場+籃球場(運動)+焚化爐、「時尚」=網球場(運動)+美術室+家政室(室內)、「生物」=理科室+電腦室(室內)+飼育鼴鼠(農牧)——窗口只有 16 格,想同框就得擠進同一個街廓。
- 最明顯的幾處:「吃醋」的餐廳與家政室排進了西溪農牧、「熱情」的足球場與籃球場排進了谷底教學棟、「黃昏」在谷底那座棒球場排進了西溪北源、「特盛」的餐廳排進了西溪動物園。
可以再壓低這個數字,但代價是放棄景點。我們選擇把數字如實寫出來,而不是改個分區名去圓場——分區名對不上內容,正是這一版要修掉的毛病。
兩座棒球場與其他重複建築
圖上有兩座棒球場:一座在西高地運動臺(手放,「黃昏」的舞台),一座在谷底。原因是產生器的街廓清單只含有谷底空地的街廓,而西高地整片是高地、切不出街廓——它看不到高台那個窗口,所以會另外再蓋一座。這是共用機具的既有行為(本次沒有為溪谷去改共用程式),而結果剛好對得上敘事:高台那座是景觀,谷底那座是實際使用的球場。同理,美術室、音樂室、理科室、電腦室、家政室、餐廳、足球場、網球場也各有 2–3 座,理由見景點那一節。覺得多餘的話直接拆掉,只要別拆到景點表上那個座標的窗口裡的那一座。
怎麼驗證的
把模擬器的判定程式搬進腳本,逐格放置、每一步都檢查「景點數不能變少、走不到的建築不能變多」,最後只拿上面那串分享碼重新解碼再驗一次:29 個景點全成立、0 棟建築走不到、136 格原始斜坡全部保留、16 格水塘一格沒鑿、沒有無中生有的新水塘、每一格高度都跟原地形一致、多格建築沒有缺角或重疊、地圖上沒有任何玩家蓋不出來的假地形、孤立通行格 0、走不到的通行格 0。四種鋪面與環化 pass 都是景點中立的手續,跑完會斷言「景點一個都沒少、走不到的建築沒變多、水塘與斜坡一格都沒動」,不然直接讓程式報錯。另外本鎮的設定檔自己多跑一段坡道保留帶斷言。
其他
溪谷小鎮的地形資料是依實機畫面整理的;若你在遊戲裡發現某一格對不上(特別是舊校舍臺地那一帶的高度界線,還有東南丘的坡格範圍),歡迎回報,我們會重跑一次產生器。教室數量:教室不是任何景點的材料,本圖只蓋 3 間(含原生 1 間)純粹是因為谷底的 2×2 象限太珍貴;你的年級上限若需要更多,把西溪綠廊的農牧小屋換成教室即可,那 29 個景點不受影響。