口袋學院物語2 人氣景點 combo 全 29 種與 4×4 規則
人氣景點是《口袋學院物語2》唯一不用付維護費、又會一直生效的屬性來源:把三種指定設施擠進同一個 4×4 窗口,經過的學生就會持續吃到加成。這一頁把判定規則講到能自己算,並附上全 29 種配方、依屬性反查、樞紐設施排行與多格設施尺寸速查。
01 人氣景點怎麼形成:4×4 窗口規則
每個人氣景點都由三種指定設施組成。成立條件只有一句話:這三種設施要能同時被同一個 4 格 × 4 格的方框框住。遊戲會拿這個窗口在整張地圖上一格一格滑過去,只要有任何一個位置同時框到三者,景點就成立——你不需要把它們排成特定形狀,也不用管誰先蓋。
把窗口想成「街廓」會比較好規劃:4×4 是你思考的最小單位。與其一棟一棟決定要蓋在哪,不如先在地圖上切出一格一格的 4×4 區塊,再決定每個區塊要負責哪一個景點。五鎮完美佈局之所以能把 29 個景點全部塞進一張圖,靠的就是先鋪出「路與路之間剛好是 4×4」的網格,再往每個街廓填三種設施。
成立之後,真正給加成的是景點的「範圍」,不是那個窗口:範圍=三種必要設施所佔的格子,再往外擴一圈;佔地 4 格以上的大型設施會外擴兩圈。所以同一個景點,用 2×2 的餐廳當材料會比用 1×1 的販賣機涵蓋更多走道——這是為什麼把大型設施擺在主動線旁邊特別划算。
- 同種設施蓋很多個沒有加乘。判定只問「有沒有這三種擠在一起」,蓋第二座音樂室不會讓鬼故事變強,只會多一個湊景點的位置。
- 設施可以一格多用。同一棟建築能同時是好幾個景點的材料,這是壓縮格子數的關鍵,詳見樞紐設施。
- 景點會失效。只要三種設施不再落在同一個窗口內(拆掉、移走、被別的建築蓋掉一角),加成就立刻消失。
- 加成只對走進範圍的學生有效。把景點鋪在校門到教室的主要動線上,效益才拿得滿;蓋在角落的景點等於白花錢。
02 七大屬性與加成怎麼讀
學生有七項屬性:文系、理系、體育、頭腦、運動、人氣、態度。景點的加成就寫成「文系+3 理系+3 態度+3」這種形式,數字越大、學生經過時漲得越快。它與上課、社團、特別授業是互相疊加的來源,差別在於景點鋪好之後不再花你任何操作。
七項屬性在遊戲裡負責的事不一樣,決定了你該優先湊哪些景點:
- 文系、理系:學科考試的主力,也是校內平均分的分母,前中期最實用。
- 體育、運動:體育類行事與運動社團的表現,影響對外比賽的名次。
- 頭腦:影響解題表現與部分高階活動的成功率。
- 人氣、態度:影響入學希望者的品質與事件觸發,是把「好學生自己來報名」這件事做起來的長期投資。
實戰上你不會平均發展。多數玩家的做法是:前期堆文理系把平均分拉起來(學園規模升級卡的是平均分),中期補體育與運動去拿行事褒賞,後期才用高加成的全能景點一次補齊人氣與態度。哪一項該補、補哪幾個景點,直接看依屬性反查那張表。
03 高低差與斜坡:黃昏景點的唯一解
地形有三層高度:平地、高地 1 層、高地 2 層。當相鄰兩格剛好差一層時,交界會自動變成斜坡;差兩層則是無法通行的懸崖。斜坡不在建設選單裡,你只能靠整地做出一層落差、讓它自己出現。
斜坡在判定上算一種「設施」,這件事只在一個地方有用,但那個地方很重要:黃昏景點需要櫻花樹/樹林、斜坡、棒球場三者同框,而它是全表少數文系、體育、人氣、態度四項各 +3 的全能景點。想要黃昏,就得在規劃階段先預留一塊高地,並且讓斜坡的位置剛好落在棒球場(2×2)與樹的旁邊——事後補做通常會被既有建築卡住。
04 全 29 種人氣景點 combo 總表
下表是全部 29 種人氣景點的完整配方。「需要的三種設施」裡標「A/B」表示兩者擇一即可(例如樹林或櫻花樹都算);「主要加成」是成立後學生經過時的屬性成長。表格可以用上方的篩選框過濾——想知道「焚化爐能湊哪些景點」,輸入焚化爐就會只留下相關的列;點欄位標題可以改排序。
怎麼用這張表:不要從上往下照著蓋。實務順序是先看你這張地圖現成有什麼(初期設施每鎮不同)、再挑材料重疊度高的幾個景點一起規劃。加成數值整理自遊戲內資料,實際以你的版本為準;想確認某個景點成不成立、範圍涵蓋哪些格子,到模擬器擺擺看最快。
05 依屬性反查:想衝哪一項就蓋哪些景點
實戰時的問題通常是反過來的:「這次要拉理系,我該補什麼?」下表把加成 +3 以上的景點依屬性分組。黃昏、名門、開羅三個是四項各 +3 的全能景點,後期必收;非洲、開羅、超大量則是少數有 +5/+4 的極端值。
兩件容易被忽略的事:運動只有三個景點給 +3,靠佈局補不太動,缺運動請走社團與體育類授業;頭腦幾乎被超大量(養豬小屋+養牛小屋+餐廳)獨占,而那三種都是前中期就能蓋的便宜設施——想早點衝頭腦,超大量的性價比高到不合理。
06 樞紐設施:最省格子的核心
把三種設施分成「稀有材料」與「common 材料」來看:有些設施被好幾個景點同時當條件,只要把它擺在中央,四周不同方向各補一種,就能用最少的格子疊出最多加成。下表是被最多景點引用的設施。
其中焚化爐+家政室這一組特別划算:兩者本身就同時是「水壺」與「吃醋」的材料,旁邊補一個餐廳成立吃醋、補一個飲水處成立水壺——兩個景點共用兩種設施,四種設施換兩個景點。再往外接保健室+洗手間可以順手拿家庭活動,接音樂室+理科室可以拿鬼故事,同一小塊地能榨出四個景點。
07 設施尺寸速查(4×4 規劃必看)
窗口只有 16 格,而多格建築很吃空間:三個 2×2 就佔掉 12 格。更麻煩的是方向——1×2(直向)與 2×1(橫向)在遊戲裡是不同的擺法,擠邊的時候差一格就是差成敗。全 77 種設施裡有 24 種不是 1×1,全部列在下表(其餘 53 種都是 1×1,可以不用記)。
最容易卡住的是「讀書」:校長室(1×2)+圖書室(2×1)+多媒體教室(1×2)三個都是多格建築,加起來 6 格,還要在方向上互相讓位。硬排是排得進 4×4 的,但幾乎沒有餘裕再塞第四種設施——所以讀書通常獨占一個街廓。同理,「熱血」(足球場+體育館+游泳池)是三個 2×2 共 12 格,等於整個窗口都給它。
08 靠景點招募老師對照
景點不只給屬性。部分老師要等對應景點成立後才會進入可招募名單,換句話說:缺特定師資時,該做的事是回頭把某個景點湊出來。下表列出所有會開老師的景點;標「※」者還需要額外條件或帶隨機性(黑猩猩G、開羅君、蘇芙子公主這三位屬於此類)。
值得注意的是這 13 個景點幾乎都是前中期就能蓋的便宜組合(運動、約會、友情、鬼故事、讀書、藝術、家庭活動、購物…)。也就是說前期把景點鋪開,除了屬性之外還順手把師資池打開了——這比中期才發現「名單裡沒有想要的老師」再回頭補要省很多。各位老師的五科指導力與給與請看老師資料庫。
09 進階佈局技巧(含範例)
- 以街廓為單位規劃,不以建築為單位。先鋪出 4×4 的網格路網,再決定每個街廓負責哪個景點;這樣新增建築時不會破壞既有景點。
- 樞紐設施擺交界。把焚化爐、家政室、飲水處、洗手間、餐廳這類多用途設施放在兩個街廓的交界,讓一棟同時服務兩邊。
- 大型設施靠主動線。2×2 建築成立景點後外擴兩圈,涵蓋範圍大得多,優先擺在校門到教室的主要走道旁。
- 刻意造斜坡。規劃初期就留一塊高地給黃昏,中後期要補會被建築卡死。
- 留檢查的餘裕。模擬器的「動線」圖層會標出學生走不到的建築——被包圍的設施照樣算景點材料,但沒有人經過的加成等於零。
範例:一塊 3×3 疊出兩個景點
利用「焚化爐+家政室」同時是兩個景點材料的特性,只要一小塊地就能同時成立吃醋與水壺:
| 焚化爐 | 家政室 | 飲水處 |
| 餐廳 (佔 2×2) | ||
- 吃醋=焚化爐+餐廳+家政室 → 理系+3 體育+2 頭腦+2 態度+2
- 水壺=焚化爐+家政室+飲水處 → 文系+1 理系+1 人氣+1 態度+1
四種設施、兩個景點,而且全部落在同一個 4×4 窗口內。想再加碼,這一帶還能接著湊「家庭活動」(家政室+保健室+洗手間)或「鬼故事」(焚化爐+音樂室+理科室),把焚化爐與家政室的價值榨到最大。要蓋哪些設施還受學園規模限制,解鎖節奏見經營與升級。
10 常見問題
同種設施蓋兩個,加成會疊加嗎?
不會。判定只問「三種指定設施有沒有擠進同一個 4×4 窗口」,多蓋同種設施不會讓景點變強。真要疊加成,是去湊不同的景點——同一塊地被兩個景點的範圍涵蓋時,學生會兩份都吃到。
景點成立後又被我改掉會怎樣?
只要三種設施不再落在同一個窗口內,景點立刻失效、加成消失,畫面也不會特別警告你。這是拆遷最大的風險:搬一棟 2×2 常常會連帶弄壞兩三個景點。移動前先在模擬器試排,或用它的差異圖層比對改動前後。
29 個景點真的能全開嗎?
能,但吃地圖大小。健康鎮、冬郵小鎮、溪谷小鎮、百靈山丘各排了一張 29/29 的完美佈局;湖岸小鎮因為約三分之一是水面、地真的不夠,誠實停在 23/29。每張都附座標對照與一鍵載入模擬器的分享碼。
一定要照最強擺法抄嗎?
不用。每張地圖的地形與初期設施都不同,理解 4×4 規則後自己組更靈活,也能配合你這局想衝的屬性。完美佈局的用途是當基準:載進模擬器、照著改,再用差異圖層看自己把哪裡弄壞了。
11 本章重點
- 4×4 是規劃單位。先切街廓再填設施,比一棟一棟決定位置省事得多。
- 樞紐設施決定密度。焚化爐、家政室、飲水處、洗手間、餐廳、草地、樹這幾種擺對位置,格子數會差一倍。
- 沒人走到的景點等於沒蓋。加成只給經過範圍的學生,動線與景點要一起規劃。
資料來源:遊戲本體實測整理,並參考 Kairosoft Wiki 等公開資料;譯名盡量對齊官方繁體中文。本頁表格與資料庫同源,兩邊數字永遠一致,若有誤歡迎指正。